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2020年11月12日 二十一篇系列:低留存共识化其实正在伤害产品挖掘的拓展性

二十一篇系列:低留存共识化其实正在伤害产品挖掘的拓展性
二十一篇系列:低留存共识化其实正在伤害产品挖掘的拓展性 第一篇 Linkedin这份游戏圈调研比较让人意外,可能因为加班太多,工作生活平衡选项竟然超过了薪酬回报(另外可能因为游戏圈本身是高薪酬行业,导致薪酬要素不是那么紧迫性) 而早先Linkedin做全职场调研和2018年国人心愿调查指向的共同逻辑非常的明显,身在职场,最关心的第一要义是:... 阅读全文...

2019年05月15日 资深游戏设计师Raph Koster 谈从10个方面提高留存率

资深游戏设计师Raph Koster 谈从10个方面提高留存率
资深游戏设计师Raph Koster 谈从10个方面提高留存率 原作者: Raph Koster 译者:Vivian Xue 无论是好是坏,“游戏即服务”(Games as a service)已经在行业内普及开来。曾经,它被称为MMO商业模式,因为除了MMO游戏以外其它游戏都算不上服务。 但显然,服务型游戏不一定是MMO,比如《糖果传奇》。“游戏即服务”也并不意味着游戏必须是... 阅读全文...

2017年11月10日 下载量榜首游戏拥有比收益榜首游戏更高的用户留存率

下载量榜首游戏拥有比收益榜首游戏更高的用户留存率
作者:Dean Kakahashi 译者ciel chen 对于手游来说,能得到大量的玩家是一种了不起的成就,然而想留住这些大量的玩家绝非易事。 抓紧用户让他们留下(被称为用户留存率),这对得到用户的忠诚度很重要。而且,由于忠实用户倾向于在F2P游戏中投入更多的钱,于是用户留存率通常便被认为是盈利关键。 apptopia(from venturebeat.com) ... 阅读全文...

2014年12月30日 万字长文,从四个角度谈midcore类偏社交型游戏的设定

万字长文,从四个角度谈midcore类偏社交型游戏的设定
作者:Michail Katkoff 第一环节:核心循环 老实说,我不想写关于“中等硬核”的文章。我不是喜欢学术思考的人,我所定义的“中等硬核”其实就是:针对成年男性设计的个休闲游戏,这类玩家有丰富的游戏经验,只是 现在年纪大了没时间玩了;中等硬核游戏的受众是具有稳定收入、有信用卡、有在虚拟世界竞争的渴望的成年男性。 但我能怎么办?你... 阅读全文...

2013年08月29日 GREE产品主管分享游戏留存率提升经验

GREE产品主管分享游戏留存率提升经验
作者:Jori Pearsall(GREE International产品主管) 尖端游戏机制和有趣及通俗的RPG主题结合在一起,会碰撞出怎样的火花呢? 这正是GREE和IUGO Mobile Entertainment首次合作时需要解决的问题。IUGO曾制作多款备受玩家喜爱的手机游戏,例如《Lil' Pirates》和《Animal Academy》。 当他们找到我们,提出将有趣的冒险RPG元素置于中世纪... 阅读全文...