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2019年07月29日 十九篇系列:先做好养鱼的蓄水池才有企业对失败的包容性

十九篇系列:先做好养鱼的蓄水池才有企业对失败的包容性
十九篇系列:先做好养鱼的蓄水池才有企业对失败的包容性 第一篇 Polygon这个判断:It used to be that you could do something that nobody had ever seen before,or you could do something familiar really well.Now,it has to be innovative and have incred... 阅读全文...

2019年07月26日 Laura Miele谈EA产品所带来经验以及玩家多样性

Laura Miele谈EA产品所带来经验以及玩家多样性
Laura Miele谈EA产品所带来经验以及玩家多样性 原作者:Dean Takahashi 译者:Willow Wu 去年,原EA国际发行部门负责人Laura Miele晋升为这家巨头公司旗下20多家工作室的总管理人,包括EA Tiburon、BioWare、Respawn、DICE这些大家较为熟知的创作团队内在,游戏开发者总计达上... 阅读全文...

2019年07月26日 十四篇系列:Battle Pass与传统的任务线和数值线

十四篇系列:Battle Pass与传统的任务线和数值线
十四篇系列:Battle Pass与传统的任务线和数值线 第一篇 Battle Pass对于竞技游戏来说,是对竞技游戏强调纯公平操作的不信任(事实上就是这样,玩家在竞技游戏中的消费有瓶颈) 所以竞技游戏需要Battle Pass来重返用户更熟悉的:任务解锁线和数值经营线 不是Battle P... 阅读全文...

2019年07月24日 开发者谈制作成功的IP游戏需注意的几个方面

开发者谈制作成功的IP游戏需注意的几个方面
开发者谈制作成功的IP游戏需注意的几个方面 原作者:Philip Oliver 译者:Vivian Xue 我和安德鲁制作游戏超过35年了,我们三分之一的作品是IP游戏。 我们成立了第一家公司Blitz Games后,制作了一些基于知名IP的游戏,如米老鼠、机动人、穿靴子的猫、小鸡快跑、吃豆人、... 阅读全文...

2019年07月24日 十三篇系列:领导力核心是带领企业走在可持续高效变现的方向上

十三篇系列:领导力核心是带领企业走在可持续高效变现的方向上
十三篇系列:领导力的核心是带领企业走在可持续高效变现的方向上 第一篇 游戏业,有些人脉/资源型从业者/公司,最困扰的事情可能是:手上拿着或大或小的杠杆(当然也有可能这个杠杆是虚幻的),但整不出/找不到合适的支点(有可能有但不够有力),什么也撬不动 这个问题,... 阅读全文...

2019年07月22日 长文:开发者谈游戏品牌建设、规划及做好社区运营

长文:开发者谈游戏品牌建设、规划及做好社区运营
长文:开发者谈游戏品牌建设、沟通、内容计划及做好社区运营 原作者:Justin French 译者:Vivian Xue 今天我将来谈谈社区;为什么你应该在游戏发行前建立玩家社区,如何整合你的品牌、沟通和内容战略从而在游戏发行前建立玩家社区,如何组建社区以及最重要的,如何让社区成为你... 阅读全文...

2019年07月22日 三十篇系列:文娱制作有被扁平化迹象更考验表达能力(上)

三十篇系列:文娱制作有被扁平化迹象更考验表达能力(上)
三十篇系列:文娱产业内容制作有严重被扁平化迹象更考验表达能力(上) 第一篇 行业,公司和人,基本都是一样的: A,只有经历高速增长阶段,才有机会从Level 1 跃升到Level X B,一旦陷入衰退,或者增长乏力,麻烦就会如影随形 只有保持有效率地向上,才... 阅读全文...

2019年07月22日 三十篇系列:文娱制作有被扁平化迹象更考验表达能力(下)

三十篇系列:文娱制作有被扁平化迹象更考验表达能力(下)
三十篇系列:文娱产业内容制作有严重被扁平化迹象更考验表达能力(下) 第十六篇 斗鱼直播的招股书里有一栏专门是针对主播的叫Our Streamers,在Our Streamers底下有一个细分栏叫Streamer Engagement 其中有一个模式是Exclusive Contract Model 里面提到的数据: 截... 阅读全文...

2019年07月18日 传统公关没落,新时代游戏营销沟通将何去何从

传统公关没落,新时代游戏营销沟通将何去何从
传统公关没落,新时代游戏营销沟通将何去何从 原作者:Cat Channon 译者:Vivian Xue 上周我在“Reboot Development”开发者大会上做了一个演讲,我觉得它回答了一个问题:传统公关死了吗?答案是:当然,早就死了。死了、埋了,就像是一个借酒浇愁的人在还没来得及买单之前就倒... 阅读全文...

2019年07月18日 关卡设计师谈创造性游戏(Creative Gaming)开拓

关卡设计师谈创造性游戏(Creative Gaming)开拓
关卡设计师谈创造性游戏(Creative Gaming)开拓 原作者:Dylan Woodbury 译者:Willow Wu 在长达50年的电子游戏行业发展史中,我们见证了很多历史性的时刻,它们让“电子游戏”的含义变得更加丰富。这些转变对游戏产业的健康发展至关重要,因为它们为电子游戏创造了新的可能,... 阅读全文...

2019年07月16日 开发者谈超休闲游戏不是短暂潮流,而是文化冲击

开发者谈超休闲游戏不是短暂潮流,而是文化冲击
开发者谈超休闲游戏不是短暂潮流,而是文化冲击 原作者:Natalie Clayton 译者:Willow Wu 超休闲游戏并不是短暂的潮流,发行商们最好做打持久战的准备——这个观点出自于Draw It开发商Kwalee的发行经理Jack Griffin,他认为有些公司想要利用开发者在超休闲潮流消失之前快速地... 阅读全文...

2019年07月16日 三十篇系列:游戏的劝退属性设计和游戏的沉浸问题(上)

三十篇系列:游戏的劝退属性设计和游戏的沉浸问题(上)
三十篇系列:游戏的劝退属性设计和游戏的沉浸问题及其他(上) 第一篇 结局有点残酷:A,所在领域门槛太高(市场上存在生态非常完善的对标产品+对产品期待值超高相对挑剔的用户群),这意味着在这个领域做事,将面对很难承受的舆论压力 同时,这是一个资本和资源型需求领域... 阅读全文...

2019年07月16日 三十篇系列:游戏的劝退属性设计和游戏的沉浸问题(下)

三十篇系列:游戏的劝退属性设计和游戏的沉浸问题(下)
三十篇系列:游戏的劝退属性设计和游戏的沉浸问题及其他(下) 第十六篇 The six biggest time wasters:A,Watching TV(看电视)B,Procrastination(拖延症)C,Saying Yes(老好人不懂拒绝)D,Perfectionism(完美主义)E,Multitasking(觉得自己是超人能同时做N件事)F,Wo... 阅读全文...

2019年07月10日 Jam City谈《哈利波特:霍格沃茨的秘密》叙事与盈利之间的冲突

Jam City谈《哈利波特:霍格沃茨的秘密》叙事与盈利之间的冲突
Jam City总裁谈《哈利波特:霍格沃茨的秘密》叙事与盈利之间的冲突 原作者:James Batchelor 译者:Willow Wu 就像古灵阁中的妖精一样,在面对金钱问题时,F2P游戏开发者必须既聪明又精于计算。手游的平衡问题是非常微妙的,尤其当你的目标用户是年轻玩家时。如果游戏的盈利策略... 阅读全文...

2019年07月10日 十二篇系列:强势产品开发者和流行渠道之间的分成博弈

十二篇系列:强势产品开发者和流行渠道之间的分成博弈
十二篇系列:强势产品开发者和流行渠道之间的分成博弈 第一篇 我觉得职业化最核心的四个指标是: A,做事处理方式规范化 这是最基础级,很多事情要坏,都是坏在不规范 B,有解决方案的专业能力 提供不了岗位解决方案的专业能力,那就意味着站错位置了 ... 阅读全文...
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