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2017年11月01日 开发者分享在多个区域同步发行一款产品的实战经验

开发者分享在多个区域同步发行一款产品的实战经验
原文作者:James Batchelor 译者:Megan Shieh Tappx首席市场官Ignasi Prat给那些准备在多个市场发行手游的开发商们提供了一些建议。 争取到的游戏市场越多,潜在用户基础就越大。然而,想要确保你的手游能够在本土之外的地区成为热门,这个过程可不简单。不是所有游戏都能那么... 阅读全文...

2017年11月01日 关于当前产品的深耕区域化价值和低口碑高营收等问题的探讨

关于当前产品的深耕区域化价值和低口碑高营收等问题的探讨
目录 第一篇,自2016年起大部分能进入全球Grossing月度 Top 10且能相对长期稳定营收的新游戏,基本上都是深耕区域化的产品 第二篇,罗伯特议事规则中关于尊重程序和规则基础上,一次只针对一个事件,进行价值性动议的以达成共识为核心意图的逻辑探讨 第三篇,举几个期待精... 阅读全文...

2017年10月30日 从Rovio申请首次公开募股论时机抉择的重要性

从Rovio申请首次公开募股论时机抉择的重要性
原文作者:Rob Fahey 译者:Megan Shieh 通过塑造《愤怒的小鸟》品牌,Rovio一度成为了智能手机游戏领域中规模最大的公司;目前该公司计划进行首次公开募股(IPO),新股总值与5-6年前的估值呈鲜明对比。 任何有资历的风险资本家/企业投资专家,在谈到成功“退场”这一议题时都... 阅读全文...

2017年10月30日 从产品体验的角度谈Golf Clash是如何做盈利模式设计的

从产品体验的角度谈Golf Clash是如何做盈利模式设计的
原作者:Matt Suckley 译者:Willow Wu 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角定期测评一些F2P游戏。 每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的扩展内容还有整个游戏体验的评估。 最终目的就是看看这游戏究竟... 阅读全文...

2017年10月27日 InnoGames: 扩散风险也意味着把能量扩散出去(不能聚焦做事)

InnoGames: 扩散风险也意味着把能量扩散出去(不能聚焦做事)
原作者:Matthew Handrahan 译者:Willow Wu InnoGames的CEO Hendrik Klindworth在Devcom发表演讲之前,他认真思考了从网页端转移到移动端的过程中,专注于少数游戏给了他们多大的帮助。 2011年的时候我去拜访了InnoGames,那时德国的游戏产业正处于蓬勃发展时期。这家位于汉堡... 阅读全文...

2017年10月26日 开发者谈设计游戏时需要注意的7个关键点

开发者谈设计游戏时需要注意的7个关键点
原文作者:Michael How 译者:Megan Shieh 在开发游戏的过程中,有许多需要注意的事情你会希望自己能从一开始就知道,比如可以帮助你避免陷阱的关键点。本文将阐述设计游戏时需要注意的7个关键点。 第一:快速失败,不然就永远不失败。 行业中有许多关于“快速失败,经常... 阅读全文...

2017年10月26日 开发者谈如何运用和深度植入社交环境来驱动游戏的传播和留存

开发者谈如何运用和深度植入社交环境来驱动游戏的传播和留存
原作者:Sean Cleaver 译者:Willow Wu 这款越来越受欢迎的2D社交游戏Pixel Worlds的开发者向作者详述了游戏社区中社交媒体的重要性。 跟我们聊一聊Pixel Worlds吧。 Pixel Worlds是一款2D大型多人沙盒游戏,有点像是怪物盒子(monster box)。我们是从2015年的夏天开始... 阅读全文...

2017年10月26日 产品内部体验易用性设计和外部用户识别易用性分析及其他20篇

产品内部体验易用性设计和外部用户识别易用性分析及其他20篇
以前我们做内容其实一直想致力于做一个事情:让有价值的深度文章尽可能详尽,让新闻性泛化内容尽可能简略 比如下面这些来自过去一段时间我自己写的朋友圈内容,挤一挤,最后就剩一句话还有一点价值可读性 目录: 第一篇,庄子《大宗师》这句:以其知之所知以养其知之所不知,... 阅读全文...

2017年10月23日 以Platinum Games为例谈独立游戏价格持续走低正在影响市场

以Platinum Games为例谈独立游戏价格持续走低正在影响市场
原作者:Rob Fahey 译者:Willow Wu 神谷英树说《尼尔:机械纪元》拯救了Platinum公司,但是和Platinum旗下游戏类似的作品仍旧面临着价格下跌,达不到3A的风险。 早些时候,神谷英树在推特上赞扬并感谢《尼尔:机械纪元》的总监横尾太郎对这个游戏的积极贡献,让这个游戏获得成功。有一个... 阅读全文...

2017年10月23日 Game Insight首席执行官谈论Guns of Boom的制作过程

Game Insight首席执行官谈论Guns of Boom的制作过程
原文作者:Matt Suckley 译者:Megan Shieh Game Insight的FPS(第一人称射击类)手游《Guns of Boom》于2017年5月在各大应用商店正式上线。 该作创造了一个强势的开局,两周内下载量达到了500万次,两月内累积超过1000万次。 为此,我们访问了Game Insight首席执行官Anatoly Ro... 阅读全文...

2017年10月19日 独立游戏设计流程:从概念到写码的13个步骤

独立游戏设计流程:从概念到写码的13个步骤
作者:Thomas Henshelll 译者ciel chen 《Archmage Rises》是一个模拟真实的、活生生的世界的神奇模拟游戏。在这里,时间的流逝、人物随着年龄的增长走向死亡,怪物肆虐。由于它是一个真实模拟游戏,世界和游戏人物会对玩家的所有选择做出很现实的反应。我们的5人团队做它做了大概有3年... 阅读全文...

2017年10月19日 开发者解读中东游戏产业市场的现状和未来的趋向

开发者解读中东游戏产业市场的现状和未来的趋向
原文作者:Lara Noujaim 译者:Megan Shieh 游戏是世界的通用语言,因为全世界的游戏玩家都认识‘Gaming’这个词。 这包括来自MEA(中东和非洲地区)的人们,游戏被认为是他们日常生活的重要组成部分。MEA是世界上最活跃的游戏社区。当人们听到这个观点的时候,总是会觉得难以置... 阅读全文...

2017年10月17日 开发者谈设计《我的战争(This War Of Mine)》所学到的7件事

开发者谈设计《我的战争(This War Of Mine)》所学到的7件事
作者:Kacper Kwiatkowski  译者:ciel chen 过去两年的时间里,我的生活都和《我的战争》这个伟大项目融为了一体。我从一开始就以游戏设计师为主作家为辅的身份参与到项目的开发当中了。而今我与11bit工作室在《我的战争》开发项目的冒险之旅结束了,我让自己跳脱出来以旁观者的视角来... 阅读全文...

2017年10月17日 主机FPS变身RTS手游:《泰坦陨落:突袭》

主机FPS变身RTS手游:《泰坦陨落:突袭》
原文作者:Jon Jordan 译者:Megan Shieh 《Titanfall(泰坦陨落)》是个科幻类第一人称射击(FPS)系列游戏,该系列包含大量的战斗、流畅的动作以及复杂的多人对战。然而正是这些出色的性能,使得该游戏的移植变得更加困难。 2015年10月,该系列的发行商Nexon和开发商Respawn宣... 阅读全文...

2017年10月16日 开发者谈Nordeus从足球游戏向奇幻题材的MOBA/CCG手游演进

开发者谈Nordeus从足球游戏向奇幻题材的MOBA/CCG手游演进
开发者谈Nordeus从足球游戏向奇幻题材的MOBA/CCG手游演进 原作者:Craig Chapple 译者:Willow Wu 近几年来,塞尔维亚的开发团队Nordeus靠他们的足球经营游戏Top Eleven名利双收。 这个耗费多年悉心打造的游戏,如今在英国收益榜上取得了稳固的地位,在其他国家也是如此... 阅读全文...
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