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2020年08月14日 Valve:在Steam平台发行游戏的五个建议

Valve:在Steam平台发行游戏的五个建议
Valve:在Steam平台发行游戏的五个建议 原作者:Matthew Handrahan 译者:Willow Wu 如果你是一名独立游戏开发者,倾向于使用付费商业模式,那么Steam很有可能就是你的主要阵地。目前来说,在PC游戏市场占据主导地位的商店平台还是Steam,而且它能为产品开发提供一个非常有利的环... 阅读全文...

2020年08月14日 二十四篇系列:重氪分析和网易游戏营收正在日常超越动视暴雪

二十四篇系列:重氪分析和网易游戏营收正在日常超越动视暴雪
二十四篇系列:重氪分析和网易游戏营收正在日常超越动视暴雪 第一篇 在漫长的历史进程中,在某些领域做到超级专业的人非常多,但大部分都很难有用武之地,更谈不上逆袭 事实上,专业只是基础条件 但起催化作用的是辅助条件:可以借力的拐点机会 没有外力的催化... 阅读全文...

2020年08月12日 开发者谈制作跨平台游戏的注意事项

开发者谈制作跨平台游戏的注意事项
开发者谈制作跨平台游戏的注意事项 原作者:Rebekah Valentine 译者:Willow Wu 不久之前,开发者们还在愤慨某些平台拥有者固执己见,不允许他们的主机开放跨平台。但是现在,越来越多的大型游戏都应用了这项技术,一些较小型的产品也加入了跨平台阵营。 AccelByte技术部门副总Raymo... 阅读全文...

2020年08月12日 十六篇系列:游戏直播平台的内容供应链瓶颈问题分析

十六篇系列:游戏直播平台的内容供应链瓶颈问题分析
十六篇系列:游戏直播平台的内容供应链瓶颈和MZ的产品递减趋势分析 第一篇 我觉得职业化最核心的四个指标是: A,做事处理方式规范化 这是最基础级,很多事情要坏,都是坏在不规范 B,有解决方案的专业能力 提供不了岗位解决方案的专业能力,那就意味着... 阅读全文...

2020年08月10日 开发者谈为什么说本地化是游戏剧本创作的关键一环

开发者谈为什么说本地化是游戏剧本创作的关键一环
开发者谈为什么说本地化是游戏剧本创作的关键一环 原作者:Marie Dealessandri 译者:Willow Wu 2020年四月,LudoNarraCon大会聚集了来自世界各地的资深本地化人员,他们探讨了本地化和游戏剧本创作之间的关系,以及译者如何成为写作链中的一环。这两方合作越紧密,你游戏的本地... 阅读全文...

2020年08月10日 十四篇系列:目前的F2P模型正在趋向于重氪化和道具高价化

十四篇系列:目前的F2P模型正在趋向于重氪化和道具高价化
十四篇系列:目前的F2P模型正在趋向于重氪化和道具高价化 第一篇 中国的游戏生态,在区域性上是非常完善的 这是可以匹敌任何全球性的单一市场(能在中国市场进入Top级的游戏,在全球都有非常高的排名) 现在最麻烦的,应该是两个环节: A,第一个是,拔苗助长... 阅读全文...

2020年08月10日 二十篇系列:高流失是游戏失衡体验的关键症结所在

二十篇系列:高流失是游戏失衡体验的关键症结所在
二十篇系列:高流失是游戏失衡体验的关键症结所在 第一篇 本来想写点美好的,但到了我这年纪又觉得太虚了,只能写点实在的: 基础级 A,让跟你接触的人觉得你很友善(可持续地) B,让跟你接触的人觉得你可信赖(有相应原则) 升华级 C,让跟你... 阅读全文...

2020年08月05日 开发者谈游戏设计中少即是多究竟是什么含义

开发者谈游戏设计中少即是多究竟是什么含义
游戏设计中“少即是多”究竟是什么含义 原作者:Alessandro Pintus 译者:Willow Wu 你是一个讲故事的人,或者是一个玩具制造商,又或者你二者都是。在做游戏时,你必须要有明确的目标:比如,讲述一个具有冲击力的故事、做一个令人沉浸的游戏、通过一种有趣好玩的方法实现教学。... 阅读全文...

2020年08月05日 十四篇系列:关于阿德勒的向上意志在游戏中的普适性运用

十四篇系列:关于阿德勒的向上意志在游戏中的普适性运用
十四篇系列:关于阿德勒的向上意志在游戏中的普适性运用 第一篇 在大部分对话环境中这句话都是真的:你自己说话的时候都要自觉不自觉地虚张声势,那你怎么保证对方不是在严重注水 … 我能理解的是做事谨慎,包括两个层面: A,一个是,防止自己犯基础级的错误 ... 阅读全文...

2020年08月03日 长文探讨:开发者谈通过沉浸分类来优化游戏开发

长文探讨:开发者谈通过沉浸分类来优化游戏开发
长文探讨:开发者谈通过沉浸分类来优化游戏开发 原作者: Mata HaggisBurridge 译者:Willow Wu (作者简介:Mata Haggis-Burridge是一名游戏编剧顾问,也是一名游戏设计师,目前正和Techland的编剧团队合作开发《消逝的光芒2》。这家公司已经有20多年的历史了,3A和独立游戏... 阅读全文...

2020年08月03日 十六篇系列:游戏行业最大的麻烦之一舍不得沉没成本

十六篇系列:游戏行业最大的麻烦之一舍不得沉没成本
十六篇系列:游戏行业最大的麻烦之一舍不得沉没成本 第一篇 Gaming is the most lucrative entertainment industry by far. Last year the gaming industry generated twice the global turnover of music and film industries combined. Gaming industry has seen ... 阅读全文...

2020年08月03日 十四篇系列:游戏设计中最难的环节是将游戏构想具像化落地

十四篇系列:游戏设计中最难的环节是将游戏构想具像化落地
十四篇系列:游戏设计中最难的环节是将游戏构想具像化落地 第一篇 事实证明:A,根据优先级+重要性+交集度三大原则,不轻易被外界影响和干扰 B,有自己坚持的方向感+沉迷的事情+比昨天更好的进阶 才能有自己的能量和快乐 其他要么不能,要么短暂,要么自欺欺人... 阅读全文...

2020年07月08日 开发者谈制作F2P游戏时需要避开的5个错误

开发者谈制作F2P游戏时需要避开的5个错误
开发者谈制作F2P游戏时需要避开的5个错误 原作者:Priyank Badkul 译者:Willow Wu 在2019年10月举办的赫尔辛基PGC大会上,我们有幸观看了一些十分有趣的演讲,其中有一个特别值得关注——来自Huuuge Games的Priyank Badkul分享了手游开发者在实现F2P游戏创意时应该注意的5个关键错误... 阅读全文...

2020年07月08日 Alconost CEO谈手游本地化需要注意的10条规则

Alconost CEO谈手游本地化需要注意的10条规则
Alconost CEO谈手游本地化需要注意的10条规则 原作者:Alexander Murauski 译者:Willow Wu 本文作者是Alconost的CEO。Alconost是一家为应用、游戏、以及其它软件提供本地化服务的公司,业务涉及70多种语言。Alconost还为Google Play和App Store制作广告、教育视频,还有图片... 阅读全文...

2020年06月09日 十篇系列:现象级特征解析和产品表达方式重要性探讨

十篇系列:现象级特征解析和产品表达方式重要性探讨
十篇系列:现象级特征解析和产品表达方式重要性探讨 第一篇 巨人网络在Playtika项目上折腾了多年没有结果 转向海外上市,估值到了100亿美元… (而巨人网络自身只有47.5亿美元的市值) … 中英文的信息表述差异就很大: A,中文是因为Playtika... 阅读全文...
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