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2017年03月22日 开发者谈游戏在做出Alpha版本后要启动的重要相关环节

开发者谈游戏在做出Alpha版本后要启动的重要相关环节
本文原作者:Chris Shrigley 译者:ciel chen 所以你做出了一款游戏。那么接下来呢? 你的游戏现在已经基本上算Alpha了。你埋头苦干了个把月制作构建,现在的你在家里懒洋洋地躺着,终于看到了终点线。你打算在发行赚钱之前,再花几个月打磨和调整你的最新力作使之平衡。事实上,当你在... 阅读全文...

2017年03月21日 开发者分享游戏设定方式的思路和可行性的评估分析

开发者分享游戏设定方式的思路和可行性的评估分析
本文原作者:Alexander King 译者ciel chen 这个月初,在GDC的ALT.CTRL展上,我和Sam Von Ehren以及Noca Wu展示了我们共同设计的可选控制器游戏。Alt.CTRL是一个展示那些拥有独特控制器的游戏的平台。在展会上,参加者对我们在情感逃避测试仪(Emotional Fugitive Detector)中使... 阅读全文...

2017年03月17日 近期在朋友圈关于本地化市场和产品设计的反思

近期在朋友圈关于本地化市场和产品设计的反思
因为都是针对市场环境和产品设计形态说的,因此把最近在朋友圈分享的七篇内容做了一次整合,如下: 第一篇: Sensor Tower的数据显示中国市场下载量Top 250的移动游戏,本地化开发的比例,从2014年的61%,上升到2015年的67%,再到2016年的75%。 这也是我们朋友圈常说到... 阅读全文...

2017年03月17日 从《塞达尔传说:荒野之息》看游戏中的产品设计

从《塞达尔传说:荒野之息》看游戏中的产品设计
本文原作者: Bryant Francis 《塞达尔传说:荒野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》造成的对游戏行业的冲击让很多公司想要知道他们是如何做出强大的开放世界型游戏的,以及如何成功地在一个本应该力量不足的平台构建出一个如此高大上的世界。 由于我们玩... 阅读全文...

2017年03月16日 关于印度游戏市场下载,用户体验和消费意愿的分析

关于印度游戏市场下载,用户体验和消费意愿的分析
本文原作者:Matthew Handrahan 译者:ciel chen 对印度游戏行业,即使最粗略的分析都能知道其潜力与现实之间存在的鸿沟。 印度的希望是可以被迅速而且有力地被实现的,仅仅通过他们庞大的12.5亿人口就行。阻碍的问题是:尽管有一半的人口拥有了手机,会进行APP内购买行为的受众... 阅读全文...

2017年03月15日 Josh Bycer关于游戏中的随机性设计进行的制约探讨

Josh Bycer关于游戏中的随机性设计进行的制约探讨
本文原作者:Josh Bycer 译者:ciel chen 我们之前就RNG或者说游戏设计中的随机化聊了聊。当它在运作时,会给游戏带来很多重复可玩性。然而,太多的RNG会让玩家在玩游戏的过程中失去掌控力。今天的推送,我要讲讲开发者如何找到或大或小的方法来让没有被RNG之神眷顾的玩家们也有胜利的机... 阅读全文...

2017年03月14日 访谈:发行商谈物色独立游戏关注的几大特征

访谈:发行商谈物色独立游戏关注的几大特征
本文原作者:Christopher Dring 译者:ciel chen Jon Torrens上周写到了有关独立游戏者如何最好地销售他们的产品的内容,这周我们迈出了更远的一步,访问了出版商他们挑选游戏的标准是什么。下面是他们给我们的回答。 “我个人来说是探寻那些明亮的眼睛,能做出超乎寻常的,“一... 阅读全文...

2017年03月14日 近期关于游戏发展趋向的判断和认知梳理回顾

近期关于游戏发展趋向的判断和认知梳理回顾
以下内容主要梳理自近期在朋友圈和知乎关于游戏趋向的阐述 第一个:关于游戏风口问题的描述: 风口的概念,本质上只有两条: A,一条是上升通道透明,目标诱惑明确 A1,行业前景理想,市场蛋糕做大快 A2,创业企业存在靠本事鲤鱼跃龙门的概率 B,一条是... 阅读全文...

2017年03月13日 (长文)权势的均衡:即时战略游戏中的发展与平衡

(长文)权势的均衡:即时战略游戏中的发展与平衡
本文原作者: Brandon Casteel 本文译者:ciel chen 在我个人对即时战略游戏(Real-Time Stratagy Game)的组成成分的定义中,其中一个关键要求就是里面要有一些经济成分。具体地说,就是RTS需要玩家学会并运用一些价值储蓄手段来拓展他们改变游戏格局的能力(可以通过生产单位、开... 阅读全文...

2017年03月09日 关于核心体验和功能堆积不协调的完美误差

关于核心体验和功能堆积不协调的完美误差
本文原作者:Sergio Ortiz 本文译者:ciel chen 你们好!我是Sergio,我接下来将简单地聊聊一个非常重要的主题,当然了,也是我觉得不能被忽略的一个主题。 正如你所知, 在任何项目你都应该遵循的一个简单规则就是:功能远比形式重要得多。也就是说,一款游戏中,最重要的是你... 阅读全文...

2017年03月07日 手机游戏开发行业趋势2016年冬季调查报告摘要

手机游戏开发行业趋势2016年冬季调查报告摘要
本文原作者:Craig Chapple 本文译者:Ciel Chen 活跃于游戏行业的内业人士们是如何看待该行业的近期和未来趋势的?为了对此有一个比较全面的了解,我们对游戏行业进行了一个大体的调查,以此来看看在这样有趣的时期中游戏行业会呈现怎样的温度。 该报告涵盖的内容有:游戏公司都... 阅读全文...

2017年03月06日 开发者谈合格游戏文档的基本构成要素

开发者谈合格游戏文档的基本构成要素
本文原作者:Dylan Moran 本文译者:Ciel Chen 一个概念性游戏设计文案,其理想状态是能够在着手开发前概括出整个游戏的开发过程。 一旦这个游戏项目被通过,开发者就会为开发团队把这个概括文案具体化。因为游戏开发是一个非常动态的过程,有时一个游戏设计文案会在开发过程中被... 阅读全文...

2017年03月03日 开发者总结的成功游戏工作室的七个鲜明特征

开发者总结的成功游戏工作室的七个鲜明特征
本文原作者:Michail Katkoff 本文译者:Ciel Chen 你们中可能有人读过艾德凯特摩(Ed Catmull)的《创意公司》:这本书着重描述了皮克斯动画工作室的创造历程,讲述了其创意的经营过程,这些经历让皮克斯似乎总能源源不断地给我们带来惊艳的大片,同时这本书也提出了关于皮克斯公司能... 阅读全文...

2017年02月27日 电子游戏中改变视角的过场动画

电子游戏中改变视角的过场动画
作者:Alexander Freed 你的游戏中那个臭名昭著的恶棍已经出现一段时间了。他的出现是有原因的,因为你知道一旦他一出现玩家便会想去杀死他,你可以将其设置在许多地方。于此同时你也希望能够提醒玩家他的存在并向玩家展示他的幕后故事。 或许你的游戏参考了《奥德赛》需要一些有关Pene... 阅读全文...

2017年02月24日 帮助你进入电子游戏产业的5个建议

帮助你进入电子游戏产业的5个建议
作者:Gerardo Garcia 这真的是一份梦想职业。或许你是一名程序员,美术师,声音工程师,广告人员,作家或设计师之类,而不管你的工作是什么,致力于电子游戏对于许多人来说都是一个梦想。 当你在这个产业获得一份工作时有人可能会说:“你真幸运”。但是我并不相信运气,我更相信... 阅读全文...
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