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2019年09月27日 开发者谈《盗贼之海》的AI设计解析系列之一

开发者谈《盗贼之海》的AI设计解析系列之一
开发者谈《盗贼之海》的AI设计解析系列之一 原作者:Tommy Thompson 译者:Willow Wu 如果你在网站或YouTube上关注过这个系列,你就知道我平常研究的是商业电子游戏中人工智能(AI)的构建,但我通常会在游戏发行后很久才开始。我之前从未有这样的机会,能够这么直接、坦诚地与开... 阅读全文...

2019年09月27日 十五篇系列:以Sauropod和Halfbrick失意为例谈Designer重要性

十五篇系列:以Sauropod和Halfbrick失意为例谈Designer重要性
十五篇系列:以Sauropod 和Halfbrick失意为例谈Game Designer的重要性 第一篇 Trust what you see. Not what you hear 但也有两个麻烦: A,一个是,你看到的都是别人想让你和希望你看到的,这个角度上你看到的实际上意义就很小 B,一个是,因为你... 阅读全文...

2019年09月25日 从业者谈制作广告游戏时需避免的50个错误

从业者谈制作广告游戏时需避免的50个错误
从业者谈制作广告游戏时需避免的50个错误 原作者:Herman Tulleken 译者:Willow Wu 即使是营销精英有时也会错用了游戏,从而无法顺利实现他们的商业目标。我们列出了企业在委托或开发广告游戏时所犯的50个最致命的错误。 如果正在读文章的你是一名开发者,那么本文的大部... 阅读全文...

2019年09月25日 十一篇系列:Unity并购策略+腾讯并表Supercell+中手游IP变现力

十一篇系列:Unity并购策略+腾讯并表Supercell+中手游IP变现力
十一篇系列:Unity并购策略+腾讯可能并表Supercell+中手游IP变现力 第一篇 再推荐下这个很有意思的判断 Ubisoft chief creative officer Serge Hascoet:You know what is missing in this industry? A soul. Video games are about gaming, and gaming is not a... 阅读全文...

2019年09月23日 叙事设计师谈游戏开发者优化叙事设计4个的问题

叙事设计师谈游戏开发者优化叙事设计4个的问题
叙事设计师谈游戏开发者优化叙事设计4个的问题 原作者:James Batchelor 译者:Willow Wu 叙事设计是“电子游戏最棘手的部分之一,考虑到大多数开发者都认为它不属于开发工作的一部分,情况就变得更加严峻了。” 这是Chris Bateman的原话,他是一名叙事设计师,已经参与过... 阅读全文...

2019年09月23日 十五篇系列:关于工作环境的布局设计对工作专注度和效率的影响

十五篇系列:关于工作环境的布局设计对工作专注度和效率的影响
十五篇系列:关于工作环境的布局设计对工作专注度和效率的影响 第一篇 其实截图并不是特别复杂的难题,在职场很容易就能做到两个环节: A,一个是,严格划分工作区域和休闲区域 让工作的归工作,让休闲的归休闲 工作区域只能做与工作相关的任务,与工作无关的... 阅读全文...

2019年09月20日 《底特律:变人》与《逃出生天》制作人畅谈未来游戏叙事

《底特律:变人》与《逃出生天》制作人畅谈未来游戏叙事
《底特律:变人》与《逃出生天》两大游戏制作人畅谈未来游戏叙事 原作者:Dean Takahashi 译者:Vivian Xue Josef Fares和David Cage都是热爱叙事的游戏开发者。他们都创作过令玩家记忆深刻的作品。但二位的游戏创作方式截然不同。 上周在巴塞罗那的Gamelab活动上,我们与Far... 阅读全文...

2019年09月20日 十篇系列:游戏公司价值都是跟着产品的节奏不断变动的

十篇系列:游戏公司价值都是跟着产品的节奏不断变动的
十篇系列:游戏公司价值都是跟着产品的节奏不断变动的 第一篇 我们以前的朋友圈分享和截图简直是绝配(Be kind to everyone,not because everyone is nice,but because you are) A,第一个是,尽可能友善每个人都超级敏感,带有敌意或者不重视不在乎,很快就会... 阅读全文...

2019年09月18日 2019年上半年Kickstarter电子游戏众筹情况报告

2019年上半年Kickstarter电子游戏众筹情况报告
2019年上半年Kickstarter电子游戏众筹情况报告 原作者:Thomas Bidaux 译者:Vivian Xue 按照以往,我们从Kickstarter上收集了电子游戏众筹数据并对其进行了深度分析,让我们看看2019年上半年电子游戏的众筹情况,有哪些值得我们关注的动向。注意,本文中的年份比较均为半年数据的比... 阅读全文...

2019年09月18日 十一篇系列:Social First是国产游戏特定环境最适配的模型

十一篇系列:Social First是国产游戏特定环境最适配的模型
十一篇系列:Social First是国产游戏特定环境最适配的设计模型 第一篇 最近关注的核心问题是:处于平稳期,新用户导入少,但日常消费量级大且稳定的游戏的运营/设计逻辑 在更新驱动不频繁(比如两个月及以上更新一次)的情况下,实现【持续】【稳定】的日常【大额度】量级... 阅读全文...

2019年09月16日 《零世代》制作总监:环境叙事增强了游戏的“孤独感”

《零世代》制作总监:环境叙事增强了游戏的“孤独感”
《零世代》制作总监:环境叙事增强了游戏的“孤独感” 原作者:Emil Kraftling 译者:Vivian Xue 作者:Emil Kraftling,Avalanche Studios游戏总监 我是Emil Kraftling,过去11年我在Avalanche Studios负责许多游戏的剧情和设计工作。尽管公司最出名的作品是《正当防... 阅读全文...

2019年09月16日 二十篇系列:以Social Point为例谈游戏产品的突围困境

二十篇系列:以Social Point为例谈游戏产品的突围困境
二十篇系列:以Social Point为例谈游戏产品的突围困境 第一篇 自己做招聘就会明显感觉到,最核心的问题无非两个: A,第一个是,信息不对称,有效信息的双向到达率太差 大部分信息都处于基本无效状态 B,第二个是,你提供的薪酬待遇福利和未来空间,同等条件... 阅读全文...

2019年09月11日 当前手游市场中独立游戏的最佳的盈利模式是什么?

当前手游市场中独立游戏的最佳的盈利模式是什么?
当前手游市场中独立游戏的最佳的盈利模式是什么? 原作者:Matthew Forde 译者:Vivian Xue 应用内购买项目、广告还是买断制?对于手游开发商来说,选择正确的商业模式永远是个难题。 独立游戏通过买断制赚钱当然是可能的——要看你对收入的期待——但整个行业早已转向了F2... 阅读全文...

2019年09月11日 十三篇系列:职场都有天然的多层次的不可避免的被动风险

十三篇系列:职场都有天然的多层次的不可避免的被动风险
十三篇系列:职场都有天然的多层次的不可避免的被动风险 第一篇 其实,只要在职场,就都有很明确的被动风险 这个被动风险可能包括: A,公司所在的行业天花板变低了 B,自己所在的行业面临的监管环境变恶劣了 C,自己所在的公司发展遇到了瓶颈 D,自... 阅读全文...

2019年09月09日 《模拟人生》制作人谈工作室文化以及该系列所带来的正能量

《模拟人生》制作人谈工作室文化以及该系列所带来的正能量
《模拟人生》制作人谈工作室文化以及该系列所带来的正能量 原作者:Rebekah Valentine 译者:Willow Wu 就和《模拟人生》这个游戏一样,我与EA Maxis资深制作人Michael Duke的谈话也充满了可笑、意外的故事。 他跟我分享了他是如何利用游戏中可定制的建筑和房屋与妻子沟... 阅读全文...
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