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2017年05月08日 关于系统环境对人自我价值实现的正负影响分析及其他

关于系统环境对人自我价值实现的正负影响分析及其他
关于系统环境对人自我价值实现的正负影响分析及其他 以下主要来自周末朋友圈内容的梳理 目录: 第一篇关于人对欲望的迷恋和对欲望的绝对恐惧 第二篇关于看项目中的人和人的修为对项目的反向影响 第三篇关于游戏设计和呈现方式中的儿童思维探讨 第四篇关... 阅读全文...

2017年05月05日 2016年(主要针对美国)手游趋势报道的8大看点

2016年(主要针对美国)手游趋势报道的8大看点
本文原作者:Joseph Kim 译者ciel chen 世嘉网络(世嘉的手游运营部门)与Sensor Tower合作出炉了2016年手游趋势报告。该报告涵盖了手游产业的总体以及手游类型的趋势。 主要看点1:三大热门游戏类型 Top 3 Categories(from gamasutra.com) 策略类(34%)、... 阅读全文...

2017年05月05日 关于产品中的独立判断和市场的盲目鼓噪及其他

关于产品中的独立判断和市场的盲目鼓噪及其他
关于产品中的独立判断和市场的盲目鼓噪及其他 索引目录: 第一篇,关于独立判断和市场的盲目鼓噪 第二篇,关于Popcap西雅图裁员的评论 第三篇,关于并购中业绩对赌两种方式的差异比较 第四篇,关于独立游戏的两种生存形态 第五篇,关于supercell扁平模... 阅读全文...

2017年05月03日 ZeptoLab CEO Misha Lyalin谈游戏定义和产品探寻方向

ZeptoLab CEO Misha Lyalin谈游戏定义和产品探寻方向
本文原作者:James Batchelor 译者ciel chen 确实,有一件很多开发者无疑都希望避免的事:当游戏创作不再是纯粹的艺术。毕竟他们的游戏终究是要发行的,并且大多数情况下,他们发行的游戏都得赚到够多的钱以资助他们下一款游戏的研发。 这个真相在手游行业体现得更加突出,可以说... 阅读全文...

2017年05月03日 游戏创业中的产品视野-团队结构-行业信念-金钱价值观

游戏创业中的产品视野-团队结构-行业信念-金钱价值观
游戏创业中的产品视野-团队结构-行业信念-金钱价值观 以下来自知乎不同时间段的问答,核心问题都只有两个:有行业信念,用坚韧的毅力把产品做成 核心内容包括: A,有一个结构相对稳定,且实战经验和能力不俗的团队,是做事的第一基础 B,有好的产品视野和决断能力... 阅读全文...

2017年05月02日 Ilkka Paananen谈Supercell扁平管理和权力下放创新机制

Ilkka Paananen谈Supercell扁平管理和权力下放创新机制
本文原作者:PocketGamer.biz综合整理,译者ciel chen Supercell的CEO Ilkka Paananen分享了他为Supercell设想的未来蓝图,以及之所以在和Digital Chocolate400名员工共事多年后发展起公司内部创业文化的原因。 Paananen在RovioCon 2017年Helsinki大会上发表讲话,探讨了他在游... 阅读全文...

2017年05月02日 五一期间主要泡在TED和开发者博客,以下是部分体验摘要

五一期间主要泡在TED和开发者博客,以下是部分体验摘要
五一期间主要泡在TED和开发者博客,以下是部分体验摘要 来自假期发布的朋友圈的内容聚合,我个人最喜欢的环节是Tim Cook谈真诚才能带动一切;产品设计的未来前瞻视角;游戏体验行为设计的用户常识感带入;对一个人修为最有帮助的是坚韧的毅力;不冒险就是最大的冒险;重复失败累积起来的经... 阅读全文...

2017年04月28日 Jack Atrridge谈行业创造力的停滞和他预期的游戏效果

Jack Atrridge谈行业创造力的停滞和他预期的游戏效果
本文原作者:James Batchelor 就现在而言,也许很少有人在游戏设计行业听过Jack Attridge这个名字。 不过,他的简历会让看过的人印象深刻——曾经在Mind Cand工作室为风靡全球的《Moshi Monsters》做过游戏音频,后来又进入了的22Cans工作室担任了更重要的职位,要知道22Cans可是... 阅读全文...

2017年04月28日 游戏业:低头能知道路难,抬头能心怀希望

游戏业:低头能知道路难,抬头能心怀希望
游戏业:低头能知道路难,抬头能心怀希望 我看见了行业最差最绝望的部分,但我仍然是行业最坚定信念的鼓吹者:用产品就能撬动的行业,是世界上最好的行业 昨天的话题讨论比较多,因此也延伸了好几段朋友圈,摘录如下(倒序): Unity(from develop-online) 第一... 阅读全文...

2017年04月27日 Big Huge Games开发者谈DomiNations的制作和表现

Big Huge Games开发者谈DomiNations的制作和表现
本文原作者:Matt Suckley(专题编辑) 在F2P游戏开发界中人们常说——游戏的发行意味着一切的开始而不是结束。 游戏的发行不像是把产品包装了送到货架上就不用管了,它还需要后续不断运作和更新的游戏产品服务,而这些常常需要花费长达几年的时间与精力。 在该文章条目中,我们对T... 阅读全文...

2017年04月27日 行业失败率很高,但那跟你有什么关系呢

行业失败率很高,但那跟你有什么关系呢
行业失败率很高,但那跟你有什么关系呢 每次看到对行业信念动摇的问题,我都自觉化身不忍直视的鸡汤达人了 为什么说游戏行业是个坑 其实任何行业在这个问题上都是相似的: A,相信你正在做的方向和项目有未来价值,保持和坚定基本的行业信念 B,为事情做好必要... 阅读全文...

2017年04月26日 开发者谈失败:有很多令人惊叹的故事却没有成功的结局

开发者谈失败:有很多令人惊叹的故事却没有成功的结局
开发者谈失败:有很多令人惊叹的故事却没有成功的结局 Rami Ismail和 Mike Bithell谈论有关游戏业内对独立游戏的“浪漫化”倾向以及倾听失败开发故事的价值 作者:Matthew Handrahan 有抱负的独立游戏开发者们可以很容易地向成功吸取经验,但对于其必然存在的对立面:失... 阅读全文...

2017年04月26日 游戏业不存在公平竞技,只有各使绝招一较高下

游戏业不存在公平竞技,只有各使绝招一较高下
游戏业不存在公平竞技,只有各使绝招一较高下 这篇是基于这个话题说的  所以标题比较残酷:游戏业不存在公平竞技,只有各使绝招一较高下 今天有人探讨我们上一篇提到的问题,那就接着往下说: 在当前的从业环境里,不要考虑公平不公平的问题,你只有小米加步枪,对手... 阅读全文...

2017年04月25日 pocketgamer文章:10个应该发生的手游公司收购案

pocketgamer文章:10个应该发生的手游公司收购案
本文原作者:Jon Jordan(特约编辑) 考虑到在过去12个月里发生的86亿美元的腾讯—Supercell并购案和59亿美元的Activision Blizzard-King的并购案,这无疑让2016年成为了创下手游并购案历史新高的一年。 2017年也许无法企及到数十亿的高度,不过我们已经可以看到一些特别有趣的收购交易... 阅读全文...

2017年04月25日 关于厦门SLG项目Space Fire部分设计理念研讨2

关于厦门SLG项目Space Fire部分设计理念研讨2
关于厦门SLG项目Space Fire部分设计理念研讨2 以下整理自朋友圈,顺序为最新发布厚逆推 探讨1 关于Space Fire,我们做了两个尝试: A,第一个是,我们只期待玩家在Social中找到互相博弈的乐趣 所以在游戏中,一个人呆在角落里自娱自乐不会成为一个核心选项 ... 阅读全文...
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