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二十二篇系列:任何公司都是从有市场价值预期的产品切入点开始的

发布时间:2021-01-12 08:52:18 Tags:,,

二十二篇系列:任何类型的公司都是从有市场价值预期的产品切入点开始的

第一篇

昨天和朋友聊时间,基本结论:

没有作品/产品杠杆,或者没有资源/资本杠杆,不管是谁的劳动力,都一样是廉价劳动力

为了避免沦为纯廉价劳动力,还是要夹起尾巴,做出杠杆,或者具备成为杠杆的价值

第二篇

截图说的归结起来不就是我们昨天讨论的【CEO/Cofounder不行】

Reasons why game studios become a mess:

- First ever project was too big

- Hiring people with wrong attitude

- Unchecked company culture

事实上,企业的差距是CEO/Cofounder拉开的

人力资源对企业来说,只能对CEO/Cofounder奠定的基调起加速左右,或者适度削弱作用

企业真正的上限是CEO/Cofounder的能力决定的

夸大人力资源的作用,只会掩盖CEO/Cofounder行或者不行的底层问题

第三篇

Election 2020和Election 2016最大的问题是用撕破脸的方式敲碎了赖以平衡的信任模型

信任模型没有了,就意味着A,要么信念崩塌 B,要么需要开始漫长而艰巨的信任重建

做人做事,动摇规则的基础是最愚蠢的行为

第四篇

我觉得对游戏产品来说,不管是大规模作业还是迷你型团队,难不难的核心都在产品的切入点,包括

A,产品是不是有广阔的市场预期价值

B,产品制作是不是在人力和资源范畴内能够驾驭得了

事实上,很多大名鼎鼎的产品线最早版本都是由个人完成的,比如

Jonathan Blow的Braid

Lucas Pope的Papers, Please 2013

Markus Persson的Minecraft

Eric Barone的Stardew Valley

成型后才由更多的人力介入,这个在大量的公司里,比如Supercell都是固定模板了

在产品的早早期,其实是不分规模作业,小型团队和个人的(在早早期,你堆100个人,也毫无意义)

在产品的早早期,唯一的功能,就是确认产品是否具有配置资源开发的价值

至于独立作业难不难,可以看看更多的两三个人做出的成功案例,比如

Among Us(Innersloth)

Tiny Tower(NimbleBit)

Temple Run(Imangi Studios)

Zombie Farm(The Playforge)

Tiny Wings(Andreas Illiger)

Flappy Bird(Dong Nguyen)

还是离不开开篇说的两个基本问题

A,产品是不是有广阔的市场预期价值

B,产品制作是不是在人力和资源范畴内能够驾驭得了

搞定产品切入的市场预期价值,其他任何问题都是能解决的问题,包括人,包括资源

在游戏行业,产品切入的市场预期价值优先

Quest of Dungeons(from cnmo)

Quest of Dungeons(from cnmo)

第五篇

传奇公司FromSoftware的诞生和传奇制作人Hidetaka Miyazaki的诞生

都是不可思议模型

(FromSoftware )FromSoft had a rather bizarre, albeit interesting foundation. In 1986, a man named Naotoshi Zin experienced a rather awful motorcycle accident. For this unfortunate incident, he received a sizable paycheck from his insurance company. Bedridden and incapacitated, Mr. Naotoshi started contemplating on what he would spend the insurance money on. From there, lo and behold, FromSoftware was born.

(Hidetaka Miyazaki )It took handing the reins to a man who had joined the studio in 2004 to save it. He was unusual in the Japanese development scene. He’d left a much better paid IT job for US company Oracle to be there, but was 29 years old and had no prior experience making games. From Software had been one of the only places that would take him.

He started as a coder for the Armored Core series but when he heard about the troubled Demon’s Souls project in development, Hidetaka Miyazaki was ready to make his name.

“Demon’s Souls wasn’t doing well, Miyazaki told Simon Parkin during a profile interview for The Guardian. “The project had problems and the team had been unable to create a compelling prototype. But when I heard it was a fantasy-action role-playing game, I was excited. I figured if f could find a way to take control of the game, I could turn it into anything I waned.Best of all if my ideas failed, nobody would care – it was already a failure.”

第六篇

从我所能理解的角度,职业素养指的是:

A,尊重契约,有规则意识

B,具有职场的兼容性,能协同,能共生

C,有特定从业方向的解决能力

D,对做事有理性理解,比如周期性,承受压力

E,对做事有基本的愿景,以假设能成为前提投入状态

F,好的人格,情商在线

G,对合法合规的财务回报有最大化追求

第七篇

App Store这波Gameplay优先的Premium 游戏大清退,一夜把App Store中国区重新逼回几年前App Store在中国区推出1元定价和3元定价的老路:

大量的F2P游戏,以1元定价,伪装成Premium游戏,从Premium排行榜寻求曝光位置

在Freemium残酷的榜单竞争下,Premium榜单成为普通竞争力F2P游戏的曝光捷径

App Store这波规模下架和F2P游戏争抢Premium榜单,基本上,把中国区Premium榜单给毁了

第八篇

从近期的几款MMORPG的产品线看,网易三年前的楚留香真的是手游端MMORPG的标杆

策魂三国的案例还是能说明:从测试到上架的经营性妥协如果太明显,只会伤害产品的留存和持续性,其实很多案例都有类似的麻烦

妄想山海在几天运营后,还是最初的判断:PC化的布局思维和Battle不合理表达,是游戏不符合预期的关键

在天谕之后上架镖人,需要承受的竞争压力可能比预期要高很多

第九篇

续上一条,人既有自己的极端特征,也有很明确的群体意识,而群体意识相比个性化特征是更容易捕捉的层面

在人的一生中,某个阶段的认知养成将可能在潜意识中主宰和影响TA的审美情趣,并在未来的人生中不断重复再现这种他对世界审美认知的固有架构,换句话说随着TA的审美情趣的固化,你基本上能够据此判断和引导相似人群在特定类型呈现共鸣模型

这产品架构里,最基本的运用就在于:不同年龄阶段的人群都有自己对应的情感脆弱的熟悉区,找到用户不断频繁再现的情感敏感环境,就能够抓住这个特定群体的共鸣投入

这也是更多产品已经付诸实践用力挖掘的制作设计倾向:在给以新鲜探索的同时,不断再现用户内心最熟悉的也是最印记深刻的情感温暖区

Coping with stress and melancholy may be one of these roles. For example, when Tim Wildschut and Constantine Sedikides from the University of Southampton had study participants think about meaningful memories and write what kinds of experiences or states made them feel nostalgic, they found that sadness was far and away the most frequently reported trigger. In fact, simply putting someone in a bad mood makes him or her more sensitive to nostalgia-inducing stimuli and make it easier to dredge up cherished memories about how things used to be. Nostalgia seems to act as an antidote to sadness and feelings of loss. It elevates our mood and other research has found that people who tend to get nostalgic easily tend to have higher self esteem, find it easy to trust others, and suffer from depression less.


基本上,我感兴趣花时间去研究的公司和人,对方是什么样的公司,什么样的人,大致不会判断错

背后的行为逻辑和模型,基本上也能通过各种现实和虚拟轨迹以及行为理论推断出来了

I believe that every great game designer should understand human psychology and how to apply it to game design.

第十篇

截图不就是早先梳理的Supercell的产品Quality吗

Fun:Gameplay + Social

Mass Market :Truly Global + We develop for everyone

Longevity:Game that people play for years and years

Focusing on what players love and then building an experience people care about so that you have more players doing more things for longer

第十一篇

加油,游戏还是一个支持梦想的世界的,当年,Brendan Greene也是从一个idea开始直到创建了一个持续影响数年的Battle Royale大世界的(H1Z1,PUBG,Apex Legends,COD Warzone,PUBG Mobile,COD Mobile,荒野行动/Knives Out,终结战场/Rules of Survival,Free Fire,Fortnite…)

Rolling Stone在2017年4月对Brendan Greene的Meet Brendan Playunknown Greene Creator of The Twitch Hit Battle Grounds专访提到的这句:

I just wanted to make something that I would like playing

one of my dream is to create worlds at scale ,Hundreds of kilometers by hundreds of kilometers,with thousands of people,and these are hugely difficult problems to solve

实际上,在 PUBG之前Brendan Greene

A,非全职和专业游戏设计师(之前主业是Photographer和Graphic Designer)

B,既不追经典游戏比如Zelda,不迷恋游戏大神比如小岛秀夫,对喜欢玩的大牌游戏比如Call of Duty还各种玩不爽

C,年纪一大把(PUBG上线是41岁,现在是42岁),还不甘寂寞,生活不如意,还各种折腾

D,对游戏有非常严肃而且清晰的执念:让玩家重视自己,重视游戏进程,充满变数和未知,时刻有紧张感【我们重复提的理念也类似:Emotion(紧张感),Social(交互场)和System(压力场)对我们做产品设计的重要性】

且有想法后,即使势单力孤,也要着手尝试,他在2012年就做了一家公司叫 Battle Royale Games开始探索

简单说:有想法,很执着,没有经验藩篱障碍

当然运气也很好,包括DayBreak,BlueHole都没有直接抄他,而是邀请他一起实现他的构想,这两家要狠一点直接抄了,对没资源的Brendan Greene就是灭顶之灾

第十二篇

Magic Tavern从成立到推出成功的Matchington Mansion历时四年,在2017年后,Playrix兵败Wildscapes而Project Makeover成功的问题上,其实还是能够说明AppLovin是真的厉害

Super interesting! growth trajectory, of “Project Makeover” latest fashion led meta match 3 from Magic Tavern/AppLovin stable. Reaching top 6 grossing already owing to innovative meta mashing and Applovin’s UA machine

第十三篇

TED演讲里有一张图:What leads to success和打酱油般的注解

前四个

A,Serve,你能提供什么超额价值,至少用你的产品比用别人的爽一点

B,Passion,活在项目里

C,Work,超乎常人的付出

D,Focus,抵制诱惑,只专注擅长环节的深挖掘,同时告别鸡蛋放在不同篮子中假装安全的扯淡心理安慰

第十四篇

如果从职场的角度应该是四个:

A,第一个是,如果不能当主角或主角之一(主导一家公司或项目,且有对应的权益),只是当跑龙套的(出卖劳动计时计件收费),大部分情况下,都不会有出头之日

B,第二个是,如果没有经历一段狂飙突进期,大部分的循序渐进,天花板都很低(环视下四周,没有在冒险中激进的,都在低天花板下)

C,第三个是,做100件无关紧要的小事,价值性肯定远低于全力以赴专注做好一件有难度的大事(只有价值性高的事情/项目,才有可能驱动人跃上新台阶,其它都只是原地往前挪而已)

D,第四个是,如果自己D1人格优秀,D2特定能力优秀,或D3资源整合能力优秀,三者没有之一(或一个以上)的话,大概率终其一生都没有外界吸引力,只会困在自己的小圈子里(然后安慰自己这是活出自我不受外界羁绊。。。)

第十五篇

Procrastination用其他逻辑来解释是很乏力的,拖延症真正的本质只有二选一的两种情况:

A,第一种是,这个事情,在当前不够重要,没有优先级

B,第二种是,这个事情,不符合自己的主观判断和不在自己愿意无条件付出的意志范畴

我不觉得,还有什么理由能够让拖延症的解释起飞

第十六篇

其实游戏上架最大问题是:开发者过于高估自己的创造力和工艺水准

甚至,这个创造力和工艺水准,可能还达不到市场的平均水平

我觉得截图的提法,肯定不是不知道为什么会失败,相反,开发者很清楚自己产品的死亡症结到底是什么

A,没有新鲜感的创造力

B,不让玩家满意的工艺水准

C,极端不合理的数值设计

但是开发者不能对号入座

因为一旦对号入座,就得承认自己做产品其实没有思路

The biggest loss is not to learn from when your project fails. In gaming, I often see that developers soft launch a game, and the numbers suck; they just move on without understanding why it failed

第十七篇

谈国产游戏崛起估计大概率是指实际产生的全球影响力了

真正让国产游戏具备全球影响力的事件应该是Battle Royale大战

对应了三个环节:超级渗透性+大量级变现+工业化水准

(虽然,Battle Royale大战并没有明显创造力,都有特定的产品原型,比如H1Z1和PUBG)

几年过去了,PUBGM,和平精英,Knives Out,Free Fire仍然是最顶级的产品线

当然,更早在Social Game时代,国产游戏已经在全球很多区域摧枯拉朽了,但是因为Social Game时代的产品线暂时并没有进入主流游戏概念,包括移动端早期其实也没有进入主流概念,不然从那个阶段走出来的公司,比如Elex,Funplus,Happyelements,,,到现在仍然都是非常强的

第十八篇

第二个判断Christopher Kassulke(CEO / Owner HandyGames)

“It always seems impossible until it’s done” – Nelson Mandela.

They said real-time multiplayer will not be possible, now they say [insert anything here] is impossible!

Visionaries are mainly not in big corporations, as they will die in there.

They need their freedom to think how to do it.

You will find a lot of talkers and few doers. I’ve been making (mobile) games with HandyGames for 17 years, and I’ve heard and seen so much bullshit already. Don’t copy other games. Innovate!

So I end with another quote that fits: “Stay hungry, stay foolish” – Steve Jobs.

简单翻译下就是:大部分人都是典型的没看到事实就不愿意相信,好吧,既然这个被打脸了,他们又歪过脸准备去否定下一个问题了

因为不需要负责任,还能看起来站在高位批判很有先知成就感,否定和打击就是不需要考虑的下意识行为

第十九篇

第一个判断Scott Foe(Chief Product Officer Ignited Artists)

As late as February of 2016, I sat in a meeting with a visionless executive at one of the largest games publishers on the planet, where he told me that, “real-time multiplayer will never work on mobile”. That was last February!

True visionaries are few and far, far between, and rarely will you find them holding the purse strings at publicly traded gaming companies.

Publicly-traded monkey see, publicly-traded monkey do: Now that Supercell has proven that crisp, compelling multiplayer sessions with slick free-to-play merchandising can lead to billion-dollar business, the rest of the world will catch up in a scramble.

But these scrambles take time, and it has only been one year.

简单翻译下就是:你们总是自以为是草率判断这不是那不行

等你们看到埋头做事的都赚大钱了,才想起奋起直追

错过机会是需要大成本买单的

第二十篇

所以,时间拉长一点就可以明显看到:行业的类型机会都是阶段的,公司的存续机会也是阶段的,人才和资源的有效衔接协同也是阶段的

在游戏业职场,还是要支持一个观点:

在能并线的时候要全力以赴,不然阶段机会可能就错过了

这个判断是真实的,产业机会只有踩在节奏点上才有意义,人才和资源只有并线才有价值

其他的,都是看客的虚幻

No one stays at a company forever. Lives change. Companies change – you might no longer even need their skills

第二十一篇

对比下之前写的Valve,出于兼听的职业习惯,搜了一下Former Valve Employee,可以看看更多离职员工和行业调研怎么说,have been putting in six days a week, 16+ hours a day on the project ever since & Valve’s Flat Hierarchy isn’t for everyone

国内也有不少提倡完全扁平化和超高福利的创业公司,但大部分挂羊头卖狗肉,你进去了你也是血汗劳工

讲究是需要雄厚财政基础的,那些高喊福利口号的创业公司,很多也没想真给你福利,只想投你所好骗你进去,至于以后怎样你觉得段子讲得溜的人会在乎吗,你不过是上了一次不切实际幻想的当而已,你总想着钱多事少离家近,这样投你所好的口号就会围着你转,实际上没什么卵用,反正你乘兴而去败兴而归是大概率,离你最近的肯定是再就业

感觉最近大家都推崇Netflix文化不怎么聊Valve了,但大家可能并不知道Netflix文化的残酷性

Netflix文化里,在外界看来就两个

Culture of fear 和Fear drives you

把员工当作成年人看待是职场的理想逻辑

但是,好的职场文化是保障自己的团队能没有顾虑地全力以赴

而不是时刻活在被淘汰的恐惧中

这个有点类似于国内公司的361制度

简单梳理下就是:只雇佣最拔尖的人,然后把最拔尖的人群中被认为不合适的再淘汰出去

然后实现:剩者享受好福利

这种淘汰模型,就是逼同一个团队的人把彼此当作竞争对手,争取PK掉其他人而保全自己的位置

这种模型,很容易出现:脏活累活基础活大家都不愿意干了,或者把淘汰人的KPI当作清除自己不欣赏的人的手段

第二十二篇

每隔一段时间都会发现一批定期追踪的人和公司慢慢退出值得关注的竞争力列表了

这个行业的人和公司,真的紧紧绑在产品这条线上

只要当前的产品可持续性出现问题/或者Next出现断层

大部分的人和公司,都会被高企的成本压垮

有时候回头看,好多公司名都成为历史了

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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