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2021年01月12日 开发者谈游戏成功的包括Game Feel在内的三个关键要素

开发者谈游戏成功的包括Game Feel在内的三个关键要素
开发者谈游戏成功的包括Game Feel在内的三个关键要素 原作者:Josh Bycer 译者:Willow Wu 很久之前,我曾为Gamasutra写过一篇文章,谈论的是何识别低劣游戏,这篇文章引来了很多批评,因为当时大家觉得我写得太主观,文章内容太泛。8年过去了,我玩了大大小小超过2000个游戏,我觉得是时候重新来谈谈这个话题了。今天,我们要讨论的是当今游戏市... 阅读全文...

2019年09月16日 二十篇系列:以Social Point为例谈游戏产品的突围困境

二十篇系列:以Social Point为例谈游戏产品的突围困境
二十篇系列:以Social Point为例谈游戏产品的突围困境 第一篇 自己做招聘就会明显感觉到,最核心的问题无非两个: A,第一个是,信息不对称,有效信息的双向到达率太差 大部分信息都处于基本无效状态 B,第二个是,你提供的薪酬待遇福利和未来空间,同等条件下,不具备竞争优势 这是企业最无力的竞争弱势 其他问题,在... 阅读全文...

2019年08月29日 Game Dragons创立者给独立开发商的商业计划制定建议

Game Dragons创立者给独立开发商的商业计划制定建议
Game Dragons创立者给独立开发商的商业计划制定建议 原作者:Philip Oliver 译者:Vivian Game Dragons公司的菲利普·奥利弗(Philip Oliver)谈到制作成功的独立游戏过程中一项至关重要却经常被忽视的工具。 许多创业者都认为商业计划可有可无,有也不错。它常常被视为一层额外的管理,阻挡你享受制作游戏的乐趣。事实上,无论你的业务规... 阅读全文...

2019年06月26日 十一篇系列:产品开发都是从驾驭潜在的不理想和失控出发

十一篇系列:产品开发都是从驾驭潜在的不理想和失控出发
十一篇系列:产品开发都是从驾驭潜在的不理想和失控出发 第一篇 Amy Edmondson针对Teamwork做的演讲,我很喜欢她的假设出发点: 你的团队可能不是稳定的而是流动性的,可能不是默契型的而是能力参差型的 每个人都有自己复杂的独特的背景和差异的诉求以及随时可能变动的个人想法,然后市场需求即时在变迁,竞争环境随时在变化,你的支撑... 阅读全文...

2018年10月31日 开发者谈产品开发本质上就是在有限中带着镣铐跳舞

开发者谈产品开发本质上就是在有限中带着镣铐跳舞
开发者谈产品开发本质上就是在有限中带着镣铐跳舞 原作者:Jake Birkett 译者:Willow Wu 我刚刚从波士顿回来,在那里和几位独立开发者、Valve公司人员一起参加圆桌会议,话题主要围绕着如何才能做出有销路的游戏。 我想对这一话题做一个自我总结,尽管现在人们能够轻松获取到各种信息,我还是能看到不少独立开发者(初出茅庐和经验丰富的都... 阅读全文...

2017年08月29日 以Peter Willington为例谈游戏媒体人向产品制作的转型问题

以Peter Willington为例谈游戏媒体人向产品制作的转型问题
原作者: Matt Suckley 译者:Willow Wu 要顺利运作一个企业,你需要大量不同领域的人才共同协作。 手游行业当然也不例外,为世界各地的上千人才提供动态、多样的岗位。 因此,PocketGamer.biz决定推出一个系列访谈,我们将会每周邀约一位手游行业内的专业人士,谈论他们各自不同领域的工作内容——譬如说游戏设计、美术、公关,了解一下... 阅读全文...