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2021年01月07日 开发者谈恐怖游戏可以借鉴的Roguelike游戏特色

开发者谈恐怖游戏可以借鉴的Roguelike游戏特色
开发者谈恐怖游戏可以借鉴的Roguelike游戏特色 原作者:Josh Bycer 译者:Willow Wu 我已经开始构思我的第四本关于游戏设计的书,主要关注的是恐怖游戏。在10月的时候,我本想试着寻找一些可以让我深入挖掘和享受的游戏,但这又让我不禁思考起了关于恐怖游戏的理想概念,以及这类游戏未来应该怎么发展。所以今天我想讲讲为什么恐怖游戏需要借鉴rogueli... 阅读全文...

2019年06月19日 开发者谈恐怖游戏制造紧张氛围的7个必要元素

开发者谈恐怖游戏制造紧张氛围的7个必要元素
开发者谈恐怖游戏制造紧张氛围的7个必要元素 原作者:Daniel Jones 译者:Willow Wu 我们这些玩家之前还在担心恐怖游戏是不是被那些偏爱动作游戏的发行商遗忘在脑后了,从《生化危机5》《生化危机6》等类似的游戏就可以看出原来那些做生存恐怖游戏的开发者许多都转向了以动作为主的游戏。 我的意思不是说动作游戏不好,《生化危机4》的主要... 阅读全文...

2015年07月03日 关于游戏心理恐怖境遇氛围营造的系列分析(续篇)

关于游戏心理恐怖境遇氛围营造的系列分析(续篇)
前作阅读请参阅:关于游戏心理恐怖境遇氛围营造的系列分析 篇目5,以神经系统科学原理分析恐怖游戏设计要素 恐惧是人类的本能。它不仅能够帮助我们在危险境况中获得生存,同时它在娱乐产业中的运用也可以带给我们受惊吓的乐趣。电子游戏产业便通过利用人们的这种情感,并将其融入游戏故事和设计中而创造出许多优秀的恐怖游戏。 例如我们可以将... 阅读全文...

2015年07月01日 数万字综述:关于游戏心理恐怖境遇氛围营造的系列分析

数万字综述:关于游戏心理恐怖境遇氛围营造的系列分析
篇目1,从恐怖与惊悚元素的潜移默化谈玩家的情感代入 前段时间有人在问恐怖游戏能不能最大范畴地为休闲玩家所接受,而有数亿次下载且风靡全球的休闲游戏Temple Run恰好是这方面最为有力的例证,Imangi Studios的这款跑酷游 戏一般被市场定位为益智休闲游戏,受众对象基本老少咸宜,好像每一次体验都很闲趣乐在其中,但事实上如果我们把Temple Run所设定的... 阅读全文...

2014年12月25日 从恐怖与惊悚元素的潜移默化谈玩家的情感代入

从恐怖与惊悚元素的潜移默化谈玩家的情感代入
前段时间有人在问恐怖游戏能不能最大范畴地为休闲玩家所接受,而有数亿次下载且风靡全球的休闲游戏Temple Run恰好是这方面最为有力的例证,Imangi Studios的这款跑酷游 戏一般被市场定位为益智休闲游戏,受众对象基本老少咸宜,好像每一次体验都很闲趣乐在其中,但事实上如果我们把Temple Run所设定的每一个细节放大深度探究却能够得到完 全不同的发现:其一,... 阅读全文...

2014年12月19日 开发者谈如何营造恐怖游戏中的骇人感

开发者谈如何营造恐怖游戏中的骇人感
作者:Koen Deetman 在这个恐怖游戏项目的一开始,我仍然听到自己的内心大声地说着:“让我们创造一款史上最吓人的恐怖游戏。”而现在,距离那时候已经过了一年半时间,我们也仍处于游戏的开发阶段,我想在此分享我们在经历了一些挑战后仍然致力于设计这款名为《Horrinth》的恐怖游戏的经历。 想要打败《神秘人》的野心 Slender Man(from gamet... 阅读全文...

2014年11月14日 万字长文,从恐惧感营造角度谈恐怖游戏关卡设计

万字长文,从恐惧感营造角度谈恐怖游戏关卡设计
电影和游戏中常会出现一些让观众/玩家吓得惊声尖叫的一系列规律和场景。这些元素最初还是原创理念,随着时间发展就变成了常见规律了。例如: *灯光忽闪忽现的暗室。 *废弃的建筑或收容所。 *走廊尽头突然出现一个小女孩,但很快就消失了。 *电话响了,但接电话时对方却没有任何声音,或者只听到急促的呼吸。 *大雾迷漫的环... 阅读全文...

2014年05月09日 分享Frictional恐怖游戏的4种设计方法

分享Frictional恐怖游戏的4种设计方法
作者:Kris Graft Thomas Grip看似一个亲切友好的人,却并不是我想象中那种成天构思令人惊魂不已的恐怖电子游戏之人。 Grip是Frictional Games这家瑞典独立工作室的创意总监,其工作室主要代表作是恐怖冒险游戏《Penumbra》系列以及《失忆症:黑暗后裔》这一大作。 thomas grip在家开发恐怖电子游戏(from gamasutra) 该工作室目前... 阅读全文...

2014年02月02日 关于恐怖游戏的玩家心理调查和分析

关于恐怖游戏的玩家心理调查和分析
作者:Darren McKettrick 引言 “这不是你所看到的,而是你看不到的。这是建议;是对于潜意识的调侃;是空荡荡的走廊上地板发出的嘎吱嘎吱声;是在拐角处缓慢行进;就像始终存在的邪恶织布机拒绝揭示自己的恐怖感。恐惧并不是肾上腺素的急冲。这是在黑暗中独处的无助感。”(Fahs,2008) 这一关于Travis Fahs的《Alone in the Dark Retrospe... 阅读全文...

2012年07月25日 恐怖游戏应给予玩家力量并引发其恐惧感

恐怖游戏应给予玩家力量并引发其恐惧感
作者:Josh Bycer 之前我曾探讨过游戏中的恐怖设计,如为什么游戏中的“抵抗或逃跑”反应应该“势均力敌”。《战锤40K:星际战士》最近发布了,让我想起以战锤世界为背景的另一款游戏——《太空战舰:铁血天使的复仇》。我认为这款游戏能告诉我们如何在给予玩家力量的同时引发他们的恐惧,是一个经典案例。由此,我想出了以下几条建议。 1、玩家必须... 阅读全文...

2012年05月11日 提升恐怖游戏质量的10种可用方法

提升恐怖游戏质量的10种可用方法
作者:Thomas Grip 将近10年前,游戏行业中出现了许多非常有趣和划时代的恐怖游戏,包括《寂静岭》(1999)、《零》(2001)和《Forbidden Siren》(2003)等。 自此之后,恐怖题材的电子游戏作品就没有发生过重大的改变。那么,怎样才能将电子游戏中呈现的恐怖感再推向新的高度呢?针对这个问题,我在下文中分享了自认为能够将恐怖游戏提升到... 阅读全文...

2011年09月18日 研究称休闲玩家更易受惊吓且融入恐怖游戏

研究称休闲玩家更易受惊吓且融入恐怖游戏
作者:Joel Windels [易用性工作室Vertical Slice的成员使用四款Xbox 360恐怖游戏测试了6名玩家,结合生物测定技术研究休闲玩家、硬核玩家对相同游戏的反应及其反应方式,并根据研究结果评选出四款游戏中的“恐怖之最”。] 易用性和用户体验工作室将此次研究作为一次内部调查。因为研究结果不具商业目的,并且用于测试的游戏已经发行,所以“最恐怖”的... 阅读全文...