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2021年07月06日 小团队和小项目将会成为大多数开发者的未来选择

小团队和小项目将会成为大多数开发者的未来选择
Josh Sawyer:小团队和小项目将会成为大多数开发者的未来选择 原作者:Oleg Nesterenko 译者:Willow Wu 游戏设计师/编剧/总监Josh Sawyer在近期的DStars Connects上发表了一篇主题演讲,核心观点就是小型工作室开发小型项目会成为行业未来发展的重要趋势。他也概述了小团队实... 阅读全文...

2021年07月06日 行业人士谈悄然成功的《星际战甲》所带来的启示

行业人士谈悄然成功的《星际战甲》所带来的启示
行业人士谈悄然成功的《星际战甲》所带来的启示 原作者:Will Luton 译者:Willow Wu 《星际战甲》可能知名度并不高,但它确实是一款成功的产品,让我们看到了一款优秀的PC/主机F2P游戏应该是什么样的——高品质、流畅的游戏玩法、hardcore机制和让玩家满意的盈利策略。 Unrea... 阅读全文...

2021年06月17日 开发者谈制作游戏推广视频时不可减省的五项工作

开发者谈制作游戏推广视频时不可减省的五项工作
开发者谈制作游戏推广视频时不可减省的五项工作 原作者:Natalia Shuhman 译者:Willow Wu 当你的资源条件比较有限时,想方设法在创作的每个阶段节省开销是完全可以理解的。然而,虽然某些阶段的工作看起来似乎没有那么重要,但是削减之后,你最终得到的结果很有可能是质量低劣,... 阅读全文...

2021年06月17日 从业者分享关于手游广告创意的五个启发式问题

从业者分享关于手游广告创意的五个启发式问题
从业者分享关于手游广告创意的五个启发式问题 原作者:Natalie Suthons 译者:Willow Wu 如今,手游营销人员比以往任何时候都更需要出色的广告创意。 随着算法或多或少地取代了游戏营销中的竞价和目标投放环节,再加上最近行业中与用户隐私&行为跟踪相关的政策变化... 阅读全文...

2021年06月01日 从业人士谈为什么UX设计师应该具备心理学知识

从业人士谈为什么UX设计师应该具备心理学知识
从业人士谈为什么UX设计师应该具备心理学知识 原作者:Mike Moran 译者:Willow Wu 从门把手到咖啡杯再到战斗机座舱,用户体验存在于生活的各个角落。每个人造物品的设计目的不是为了提升消费者的使用幸福感就是单纯为了方便制造商生产(要是你在使用某样东西的时候觉得困惑或者... 阅读全文...

2021年06月01日 三十篇系列:产品的价值性在预期值,而不在整体市场规模

三十篇系列:产品的价值性在预期值,而不在整体市场规模
三十篇系列:产品的价值性在自身的预期值,而不在整体市场规模 第一篇 截图一和截图二,本质上是同一个问题 对游戏初创公司其实只有一个模型:责任化和使命化 责任化和使命化是初创团队,唯一能够抓到一个节点,死命夯实直到榨出价值的支撑力量 初创公司做不到... 阅读全文...

2021年05月07日 《塞尔达传说》是如何创造“传说”的

《塞尔达传说》是如何创造“传说”的
《塞尔达传说》是如何创造“传说”的 原作者:James Batchelor 译者:Willow Wu 你或许还不知道,2021年2月21日是《塞尔达传说》的35周年纪念日。 直到今天,它依然是任天堂最经典的NES游戏之一,也是平台上最受赞誉的IP之一。1998年的N64版《塞尔达传说: 时之笛》是Metacr... 阅读全文...

2021年05月07日 二十二篇系列:Fortnite的营收结构和移动战略的严重失误

二十二篇系列:Fortnite的营收结构和移动战略的严重失误
二十二篇系列:Fortnite的营收结构和移动战略的严重失误 第一篇 Steam的用户活跃产品线,已经高度集中到两个领域了:一个是竞技领域,一个是开放世界领域 Peak值在30万+的,都是竞技产品:CS:GO,Dota2,Apex Legends,PUBG 顺便说一下,Apex Legends真强大,我以... 阅读全文...

2021年04月26日 行业人士谈如何在尽量避免剧透的前提下为冒险游戏编写提示

行业人士谈如何在尽量避免剧透的前提下为冒险游戏编写提示
行业人士谈如何在尽量避免剧透的前提下为冒险游戏编写提示 原作者:Meghann O'Neill 原作者:Willow Wu 当我还是个孩子的时候,有好几年的时间我都沉浸在Space Quests和Monkey Islands这两个游戏中。在八年级的计算机课上,我们都在讨论如何一边斗剑一边放垃圾话,而不是学习BAS... 阅读全文...

2021年04月26日 二十五篇系列:市场的价值判断是由头部产品的空间和增量决定的

二十五篇系列:市场的价值判断是由头部产品的空间和增量决定的
二十五篇系列:市场的价值判断是由头部产品的空间和增量决定的 第一篇 成蹊科技2020年的业绩指标是1.4亿,但实际扣非净利润是4.42亿 这是业绩对赌里非常罕见的超额完成这么多的 姚记科技收编成蹊科技,双方在2019 年、2020 年和 2021 年的业绩对赌分别 1.2 亿元... 阅读全文...

2021年04月19日 二十篇系列:关于签到系统是典型的Birdcage Effect逻辑分析

二十篇系列:关于签到系统是典型的Birdcage Effect逻辑分析
二十篇系列:关于签到系统是典型的Birdcage Effect逻辑分析 第一篇 截图一的逻辑和我们截图二说的趋向其实是一致的: 你要创造用户需求其实是很难的 但可以用合理的模型,以及合理的体验表达方式,引导用户一步步释放已有的需求感 Gaming startups aren’t ”solving” a... 阅读全文...

2021年04月19日 二十篇系列:Boss Key Productions和Telltale Games谈不适应陨落

二十篇系列:Boss Key Productions和Telltale Games谈不适应陨落
二十篇系列:Boss Key Productions和Telltale Games谈不适应陨落 第一篇 超级判断:It is my experience that most people would rather be right and fail at solving the problem s than be wrong but overcome the challenges. 我的经验告诉... 阅读全文...

2021年04月12日 欧盟颁布的《数字内容指令》对游戏公司造成的潜在影响

欧盟颁布的《数字内容指令》对游戏公司造成的潜在影响
从业人士谈欧盟颁布的《数字内容指令》对游戏公司造成的潜在影响 原作者:Sebastian Schwiddessen 译者:Willow Wu 除了游戏行业,你很难在其它地方看到这样一群义愤填膺的粉丝。 近几年来,游戏玩家和新闻媒体“谴责”电子游戏公司所谓的“失信”或“虚假营销”行为似乎... 阅读全文...

2021年04月12日 二十一篇系列:Supercell的探索型成功和跟进型失败

二十一篇系列:Supercell的探索型成功和跟进型失败
二十一篇系列:Supercell的探索型成功和跟进型失败 第一篇 自动战斗基本上只能对应一件事:游戏的核心价值性不在战斗参与,而在整体系统架构下的沉浸引导 这个整体系统架构下的沉浸引导,可能包括:自我超越他人的数值经营成就,以及在系统驱动的比较中获得有利的位置,以及... 阅读全文...

2021年04月12日 二十一篇系列:从多位开发者角度谈FTUE对用户留存的影响性

二十一篇系列:从多位开发者角度谈FTUE对用户留存的影响性
二十一篇系列:从多位开发者角度谈FTUE对用户留存的影响性 第一篇 东方证券关于游戏直播的分析,和我们早先的逻辑,几乎是一致的 我们早先的分析 中国游戏直播平台其实面临着明显的内容瓶颈: A,第一个是,核心产品基本上都集中在腾讯和网易(包括由腾讯和网... 阅读全文...
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