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2021年05月07日 《塞尔达传说》是如何创造“传说”的

《塞尔达传说》是如何创造“传说”的
《塞尔达传说》是如何创造“传说”的 原作者:James Batchelor 译者:Willow Wu 你或许还不知道,2021年2月21日是《塞尔达传说》的35周年纪念日。 直到今天,它依然是任天堂最经典的NES游戏之一,也是平台上最受赞誉的IP之一。1998年的N64版《塞尔达传说: 时之笛》是Metacr... 阅读全文...

2021年05月07日 二十二篇系列:Fortnite的营收结构和移动战略的严重失误

二十二篇系列:Fortnite的营收结构和移动战略的严重失误
二十二篇系列:Fortnite的营收结构和移动战略的严重失误 第一篇 Steam的用户活跃产品线,已经高度集中到两个领域了:一个是竞技领域,一个是开放世界领域 Peak值在30万+的,都是竞技产品:CS:GO,Dota2,Apex Legends,PUBG 顺便说一下,Apex Legends真强大,我以... 阅读全文...

2021年04月26日 行业人士谈如何在尽量避免剧透的前提下为冒险游戏编写提示

行业人士谈如何在尽量避免剧透的前提下为冒险游戏编写提示
行业人士谈如何在尽量避免剧透的前提下为冒险游戏编写提示 原作者:Meghann O'Neill 原作者:Willow Wu 当我还是个孩子的时候,有好几年的时间我都沉浸在Space Quests和Monkey Islands这两个游戏中。在八年级的计算机课上,我们都在讨论如何一边斗剑一边放垃圾话,而不是学习BAS... 阅读全文...

2021年04月26日 二十五篇系列:市场的价值判断是由头部产品的空间和增量决定的

二十五篇系列:市场的价值判断是由头部产品的空间和增量决定的
二十五篇系列:市场的价值判断是由头部产品的空间和增量决定的 第一篇 成蹊科技2020年的业绩指标是1.4亿,但实际扣非净利润是4.42亿 这是业绩对赌里非常罕见的超额完成这么多的 姚记科技收编成蹊科技,双方在2019 年、2020 年和 2021 年的业绩对赌分别 1.2 亿元... 阅读全文...

2021年04月19日 二十篇系列:关于签到系统是典型的Birdcage Effect逻辑分析

二十篇系列:关于签到系统是典型的Birdcage Effect逻辑分析
二十篇系列:关于签到系统是典型的Birdcage Effect逻辑分析 第一篇 截图一的逻辑和我们截图二说的趋向其实是一致的: 你要创造用户需求其实是很难的 但可以用合理的模型,以及合理的体验表达方式,引导用户一步步释放已有的需求感 Gaming startups aren’t ”solving” a... 阅读全文...

2021年04月19日 二十篇系列:Boss Key Productions和Telltale Games谈不适应陨落

二十篇系列:Boss Key Productions和Telltale Games谈不适应陨落
二十篇系列:Boss Key Productions和Telltale Games谈不适应陨落 第一篇 超级判断:It is my experience that most people would rather be right and fail at solving the problem s than be wrong but overcome the challenges. 我的经验告诉... 阅读全文...

2021年04月12日 欧盟颁布的《数字内容指令》对游戏公司造成的潜在影响

欧盟颁布的《数字内容指令》对游戏公司造成的潜在影响
从业人士谈欧盟颁布的《数字内容指令》对游戏公司造成的潜在影响 原作者:Sebastian Schwiddessen 译者:Willow Wu 除了游戏行业,你很难在其它地方看到这样一群义愤填膺的粉丝。 近几年来,游戏玩家和新闻媒体“谴责”电子游戏公司所谓的“失信”或“虚假营销”行为似乎... 阅读全文...

2021年04月12日 二十一篇系列:Supercell的探索型成功和跟进型失败

二十一篇系列:Supercell的探索型成功和跟进型失败
二十一篇系列:Supercell的探索型成功和跟进型失败 第一篇 自动战斗基本上只能对应一件事:游戏的核心价值性不在战斗参与,而在整体系统架构下的沉浸引导 这个整体系统架构下的沉浸引导,可能包括:自我超越他人的数值经营成就,以及在系统驱动的比较中获得有利的位置,以及... 阅读全文...

2021年04月12日 二十一篇系列:从多位开发者角度谈FTUE对用户留存的影响性

二十一篇系列:从多位开发者角度谈FTUE对用户留存的影响性
二十一篇系列:从多位开发者角度谈FTUE对用户留存的影响性 第一篇 东方证券关于游戏直播的分析,和我们早先的逻辑,几乎是一致的 我们早先的分析 中国游戏直播平台其实面临着明显的内容瓶颈: A,第一个是,核心产品基本上都集中在腾讯和网易(包括由腾讯和网... 阅读全文...

2021年04月06日 Voodoo发行主管回顾超休闲游戏发展强劲的一年

Voodoo发行主管回顾超休闲游戏发展强劲的一年
Voodoo发行主管回顾超休闲游戏发展强劲的一年 原作者:Danielle Partis 译者:Willow Wu 无论是从好的方面还是坏的方面来说,2020年无疑会在人们的脑中烙下深刻的印记。但值得庆幸的是,移动平台上的有不少优秀作品能够陪伴我们度过这段困难时期。 尽管COVID-19疫情给很... 阅读全文...

2021年04月06日 二十五篇系列:超级游戏具备演化为Universe的操盘空间

二十五篇系列:超级游戏具备演化为Universe的操盘空间
二十五篇系列:超级游戏具备演化为Universe的操盘空间 第一篇 从产品的角度,游戏就复杂一些,包括 (按照优先级依次是)定目标-)定规则-)定表达方式-)定系统逻辑-)定交互逻辑-)做变现植入 从体验的角度,游戏就纯粹一些,可以抽象为 (任何类型的产... 阅读全文...

2021年03月30日 开发者通过实例分析游戏媒介改变对玩家体验的影响

开发者通过实例分析游戏媒介改变对玩家体验的影响
开发者通过实例分析游戏媒介改变对玩家体验的影响 原作者:James Kinch 译者:Willow Wu 简介 在过去几十年里,我们看到的游戏版本有千千万万种。《大富翁》(Monopoly)这个游戏在世界各地发行的版本就有几千种,现如今它依然是最畅销的桌游。通过更改主题、游戏机制和指... 阅读全文...

2021年03月30日 二十八篇系列:游戏的反留存设计和剑走偏锋的创新风险

二十八篇系列:游戏的反留存设计和剑走偏锋的创新风险
二十八篇系列:游戏的反留存设计和剑走偏锋的创新风险 第一篇 很多价值型公司,都有早期产品碰壁经历,比如Rovio,Supercell,Small Giant Games… 这些碰壁经历,通常能够驱动公司主动寻找产品适配市场的机会,而不仅仅只是开发者的产品情怀 Most game startups get formed b... 阅读全文...

2021年03月26日 精灵宝可梦是如何发展成世界顶级的游戏IP

精灵宝可梦是如何发展成世界顶级的游戏IP
精灵宝可梦是如何发展成世界顶级的游戏IP 原作者:James Batchelor 译者:Willow Wu 在2月26日举行的宝可梦发布会上,主办方用一段五分钟的视频完美地展示了这一IP如今所达到规模之大。 从1996年发行的《精灵宝可梦红·绿》开始,这段节奏紧凑的蒙太奇视频无缝列出了过去2... 阅读全文...

2021年03月26日 二十篇系列:Do better,or be different ,or go home

二十篇系列:Do better,or be different ,or go home
二十篇系列:Do better,or be different ,or go home 第一篇 对游戏行业来说,截图的判断可以微调:Do better,or be different ,or go home 这个Do better,相似的题材,和玩法,在体验上是可以做到天差地别的 … Be different or go home. In the digita... 阅读全文...
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