游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2021年04月12日 欧盟颁布的《数字内容指令》对游戏公司造成的潜在影响

欧盟颁布的《数字内容指令》对游戏公司造成的潜在影响
从业人士谈欧盟颁布的《数字内容指令》对游戏公司造成的潜在影响 原作者:Sebastian Schwiddessen 译者:Willow Wu 除了游戏行业,你很难在其它地方看到这样一群义愤填膺的粉丝。 近几年来,游戏玩家和新闻媒体“谴责”电子游戏公司所谓的“失信”或“虚假营销”行为似乎... 阅读全文...

2021年04月12日 二十一篇系列:Supercell的探索型成功和跟进型失败

二十一篇系列:Supercell的探索型成功和跟进型失败
二十一篇系列:Supercell的探索型成功和跟进型失败 第一篇 自动战斗基本上只能对应一件事:游戏的核心价值性不在战斗参与,而在整体系统架构下的沉浸引导 这个整体系统架构下的沉浸引导,可能包括:自我超越他人的数值经营成就,以及在系统驱动的比较中获得有利的位置,以及... 阅读全文...

2021年04月12日 二十一篇系列:从多位开发者角度谈FTUE对用户留存的影响性

二十一篇系列:从多位开发者角度谈FTUE对用户留存的影响性
二十一篇系列:从多位开发者角度谈FTUE对用户留存的影响性 第一篇 东方证券关于游戏直播的分析,和我们早先的逻辑,几乎是一致的 我们早先的分析 中国游戏直播平台其实面临着明显的内容瓶颈: A,第一个是,核心产品基本上都集中在腾讯和网易(包括由腾讯和网... 阅读全文...

2021年04月06日 Voodoo发行主管回顾超休闲游戏发展强劲的一年

Voodoo发行主管回顾超休闲游戏发展强劲的一年
Voodoo发行主管回顾超休闲游戏发展强劲的一年 原作者:Danielle Partis 译者:Willow Wu 无论是从好的方面还是坏的方面来说,2020年无疑会在人们的脑中烙下深刻的印记。但值得庆幸的是,移动平台上的有不少优秀作品能够陪伴我们度过这段困难时期。 尽管COVID-19疫情给很... 阅读全文...

2021年04月06日 二十五篇系列:超级游戏具备演化为Universe的操盘空间

二十五篇系列:超级游戏具备演化为Universe的操盘空间
二十五篇系列:超级游戏具备演化为Universe的操盘空间 第一篇 从产品的角度,游戏就复杂一些,包括 (按照优先级依次是)定目标-)定规则-)定表达方式-)定系统逻辑-)定交互逻辑-)做变现植入 从体验的角度,游戏就纯粹一些,可以抽象为 (任何类型的产... 阅读全文...

2021年03月30日 开发者通过实例分析游戏媒介改变对玩家体验的影响

开发者通过实例分析游戏媒介改变对玩家体验的影响
开发者通过实例分析游戏媒介改变对玩家体验的影响 原作者:James Kinch 译者:Willow Wu 简介 在过去几十年里,我们看到的游戏版本有千千万万种。《大富翁》(Monopoly)这个游戏在世界各地发行的版本就有几千种,现如今它依然是最畅销的桌游。通过更改主题、游戏机制和指... 阅读全文...

2021年03月30日 二十八篇系列:游戏的反留存设计和剑走偏锋的创新风险

二十八篇系列:游戏的反留存设计和剑走偏锋的创新风险
二十八篇系列:游戏的反留存设计和剑走偏锋的创新风险 第一篇 很多价值型公司,都有早期产品碰壁经历,比如Rovio,Supercell,Small Giant Games… 这些碰壁经历,通常能够驱动公司主动寻找产品适配市场的机会,而不仅仅只是开发者的产品情怀 Most game startups get formed b... 阅读全文...

2021年03月26日 精灵宝可梦是如何发展成世界顶级的游戏IP

精灵宝可梦是如何发展成世界顶级的游戏IP
精灵宝可梦是如何发展成世界顶级的游戏IP 原作者:James Batchelor 译者:Willow Wu 在2月26日举行的宝可梦发布会上,主办方用一段五分钟的视频完美地展示了这一IP如今所达到规模之大。 从1996年发行的《精灵宝可梦红·绿》开始,这段节奏紧凑的蒙太奇视频无缝列出了过去2... 阅读全文...

2021年03月26日 二十篇系列:Do better,or be different ,or go home

二十篇系列:Do better,or be different ,or go home
二十篇系列:Do better,or be different ,or go home 第一篇 对游戏行业来说,截图的判断可以微调:Do better,or be different ,or go home 这个Do better,相似的题材,和玩法,在体验上是可以做到天差地别的 … Be different or go home. In the digita... 阅读全文...

2021年03月22日 二十篇系列:游戏业人的价值性是维系在产品产出上的

二十篇系列:游戏业人的价值性是维系在产品产出上的
二十篇系列:游戏业人的价值性是维系在产品产出上的 第一篇 截图这个问题提到的从A公司到B公司,其实是正常的产业流动,产业流动是企业和员工从表面上看各取所需的必要步骤 这里面真正的关键点只有一个: 企业无法正确认知员工的真正价值性,用平台培养员工练级 ... 阅读全文...

2021年03月22日 二十篇系列:摆在发行商面前的不仅是甄别产品,还有甄别假反馈

二十篇系列:摆在发行商面前的不仅是甄别产品,还有甄别假反馈
二十篇系列:摆在发行商面前的不仅是甄别产品,还有甄别假反馈 第一篇 这新闻还是说明两个事情: A,Payday系列还是Starbreeze的唯一生命线 B,Koch Media对深陷泥潭的Starbreeze真的是雪中送炭 我们早先陆续聊过的Starbreeze … 这个财报新闻说明两个事情: ... 阅读全文...

2021年03月15日 开发者谈超休闲游戏公司应该为2021年做哪些准备

开发者谈超休闲游戏公司应该为2021年做哪些准备
开发者谈超休闲游戏公司应该为2021年做哪些准备 原作者:Andrey Mikhlin 译者:Willow Wu 手游行业不断创造新的营收纪录,Newzoo的研究报告显示2020年全球手游市场收益预计会超过1740亿美元。 在全球爆发的COVID-19疫情是2020年手游产业蓬勃发展的重要原因之一,世界各地... 阅读全文...

2021年03月15日 二十五篇系列:公司,产品和人都是可以拆解和预测的

二十五篇系列:公司,产品和人都是可以拆解和预测的
二十五篇系列:公司,产品和人都是可以拆解和预测的 第一篇 《十定律:万变世界中绝对不变的超强神秘法则》中认为二八法则是不公平但最公正的分配法则 其中的显性逻辑是:权衡轻重,权衡利弊,找到能最大程度放大自己价值的位置 而首先要承认的是:我们的很多付出其实... 阅读全文...

2021年03月10日 开发者分享关于反馈测试的五个建议

开发者分享关于反馈测试的五个建议
开发者分享关于反馈测试的五个建议 原作者:Kim Kohatsu 译者:Willow Wu 开发者们都是数据狂,他们非常喜欢研究各种数据——App Store指标、游戏成品的A/B测试结果等等。但是我希望更多开发者能意识到的是定性反馈测试的强大作用。在游戏制作早期阶段就听取玩家声音,并继续征... 阅读全文...

2021年03月10日 二十五篇系列:好产品的价值性和稀缺性正在被市场放大

二十五篇系列:好产品的价值性和稀缺性正在被市场放大
二十五篇系列:好产品的价值性和稀缺性正在被市场放大 第一篇 在我的角度,从游戏行业来看,真正称得上大公司病的问题,只有三个: A,一个是沉重的历史包袱,做什么都想要从过往的产品线做延伸 一方面,严重限制了自身面向市场的迭代节奏 另外一方面,又在成... 阅读全文...
第 1 页 / 共722 页12345...102030...最后 »