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2021年02月04日 二十篇系列:Skillz,Nexters,Playstudios的借壳上市模式

二十篇系列:Skillz,Nexters,Playstudios的借壳上市模式
二十篇系列:Skillz,Nexters,Playstudios的借壳上市模式 第一篇 目前来看,在GME一役上,我们早先的判断是合理的:鼓吹散户超高位接盘,应该是不道德的吧(很多账户被收割得很惨) 当时大家都在聊狙击,但没有人愿意看代价 被鼓吹的散户就是代价 … 看看Game... 阅读全文...

2021年02月01日 十四篇系列:大部分企业的问题都是创始人的局限造成的

十四篇系列:大部分企业的问题都是创始人的局限造成的
十四篇系列:大部分企业的问题都是创始人的局限造成的 第一篇 很多早期的游戏(包括游戏概念公司和平台,比如Roblox,Playrix,King,Naturalmotion,Moon Active,InnerSloth,Scott Cawthon…也包括截图的IMVU)都说明了一个事实: 扛过不属于自己的周期,等来价值拐点,... 阅读全文...

2021年02月01日 二十六篇系列:从运营环境角度的策划分工和角色定位问题

二十六篇系列:从运营环境角度的策划分工和角色定位问题
二十六篇系列:从运营环境角度的策划分工和角色定位问题 第一篇 任何时候,普通人的成功标准肯定都是:自己做出了什么事业,这个事业延伸了什么价值 这个延伸价值可能是:收益,声誉,社会化效益,甚至人类进阶形态的特定助推力(比如发明了某项技术,迭代了某种深邃的逻辑)... 阅读全文...

2021年01月26日 长文回顾和深度解析Supercell十年来的成就

长文回顾和深度解析Supercell十年来的成就
长文回顾和深度解析Supercell十年来的成就 原作者:Miska Katkoff & Giovanni Ducati 译者:Willow Wu Supercell的目标从来都不是击败竞争对手,而是击败自家游戏之前创下的纪录,显然这样的公司并不多见。迄今为止,Supercell已经发行了多个具有开创性意义的游戏,在市... 阅读全文...

2021年01月26日 二十四篇系列:关于游戏潜在价值判断的模型和其他

二十四篇系列:关于游戏潜在价值判断的模型和其他
二十四篇系列:关于游戏潜在价值判断的模型和其他 第一篇 上次刚聊完游戏并购重组中的资本大鳄的名单(参阅附录),马上又来了一家The Carlyle Group(Jagex) Jagex可能市场并不陌生,上一家母公司就是资本杠杆玩脱了的富控互动 … 最近,在游戏和游戏上下... 阅读全文...

2021年01月22日 开发者从实例入手分析游戏行业对复杂性的过分追求

开发者从实例入手分析游戏行业对复杂性的过分追求
开发者从实例入手分析游戏行业对复杂性的过分追求 原作者:Andreas Papathanasis 译者:Willow Wu 在90年代末,很多老练的《雷神之锤》玩家都知道如何用控制台指令移除纹理、特效和其它多余的视觉效果。这能够让他们排除干扰,看清楚游戏过程中到底发生了什么。20多年过去了,依... 阅读全文...

2021年01月22日 二十篇系列:洗用户和逼氪在产品运营中仍然被认为是超级利器

二十篇系列:洗用户和逼氪在产品运营中仍然被认为是超级利器
二十篇系列:洗用户和逼氪在产品运营中仍然被认为是超级利器 第一篇 低成功率+抄袭/换皮泛滥 VS 看不上idea的价值性,可能是最魔幻的一个行业现状了 多少产品,还在套几年前的模板,用所谓的经验证把资源坑死了 有些公司跟在市场流行的屁股后面都抄了好几年,抄了... 阅读全文...

2021年01月19日 Rami Ismail谈影响游戏行业的12个重要变革

Rami Ismail谈影响游戏行业的12个重要变革
Rami Ismail谈影响游戏行业的12个重要变革 原作者:Marie Dealessandri 译者:Willow Wu 如果说2020年有证明了什么的话,那就是游戏行业可以从容应对任何意想不到的挑战。 经历了这一年,我们完全有理由得出这样的结论:3A游戏公司对远程办公并不是特别认可。微软CEO Satya N... 阅读全文...

2021年01月19日 三十一篇系列:研发中的浪费环节和游戏重氪逻辑分析

三十一篇系列:研发中的浪费环节和游戏重氪逻辑分析
三十一篇系列:研发中的浪费环节和游戏重氪逻辑分析 第一篇 The future of content is participatory 实际上,这个概念雏型就是Video Games 给了用户三种超级参与功能:UGC+Interact+Longevity 最终导向的就是:Magic Moment… 第二篇 ... 阅读全文...

2021年01月15日 GameRefiner分析人士谈手游应该如何利用季节性活动

GameRefiner分析人士谈手游应该如何利用季节性活动
GameRefiner分析人士谈手游应该如何利用季节性活动 原作者:Kalle Heikkinen 译者:Willow Wu (本文作者是手游&市场研究公司GameRefiner的首席游戏分析师。) 关于手游,有很多事情我们是可以笃定的。其中之一就是绝大多数的手游会在一年中推出各种各样的季节性活... 阅读全文...

2021年01月15日 二十五篇系列:从几十个心理学角度解读游戏中的玩家行为

二十五篇系列:从几十个心理学角度解读游戏中的玩家行为
二十五篇系列:从几十个心理学角度解读游戏中的玩家行为 第一篇 其实没那么复杂,人跟人之间可持续的基础就三个:人格上有魅力+遵守契约原则+坚守公允的价值底线 把一切修正到公允上来,没有什么是不能平衡的 搞Toxic,害人害己 Hard learned truth about hiring: you c... 阅读全文...

2021年01月12日 开发者谈游戏成功的包括Game Feel在内的三个关键要素

开发者谈游戏成功的包括Game Feel在内的三个关键要素
开发者谈游戏成功的包括Game Feel在内的三个关键要素 原作者:Josh Bycer 译者:Willow Wu 很久之前,我曾为Gamasutra写过一篇文章,谈论的是何识别低劣游戏,这篇文章引来了很多批评,因为当时大家觉得我写得太主观,文章内容太泛。8年过去了,我玩了大大小小超过2000个游戏,... 阅读全文...

2021年01月12日 二十二篇系列:任何公司都是从有市场价值预期的产品切入点开始的

二十二篇系列:任何公司都是从有市场价值预期的产品切入点开始的
二十二篇系列:任何类型的公司都是从有市场价值预期的产品切入点开始的 第一篇 昨天和朋友聊时间,基本结论: 没有作品/产品杠杆,或者没有资源/资本杠杆,不管是谁的劳动力,都一样是廉价劳动力 为了避免沦为纯廉价劳动力,还是要夹起尾巴,做出杠杆,或者具备成为... 阅读全文...

2021年01月07日 开发者谈恐怖游戏可以借鉴的Roguelike游戏特色

开发者谈恐怖游戏可以借鉴的Roguelike游戏特色
开发者谈恐怖游戏可以借鉴的Roguelike游戏特色 原作者:Josh Bycer 译者:Willow Wu 我已经开始构思我的第四本关于游戏设计的书,主要关注的是恐怖游戏。在10月的时候,我本想试着寻找一些可以让我深入挖掘和享受的游戏,但这又让我不禁思考起了关于恐怖游戏的理想概念,以及这类... 阅读全文...

2021年01月07日 二十五篇系列:Pay to Win的促成因素分析和公众的误解角度

二十五篇系列:Pay to Win的促成因素分析和公众的误解角度
二十五篇系列:Pay to Win的促成因素分析和公众的误解角度 第一篇 对游戏业来说,公司的基础使命不就是:让股东满意,让玩家满意,让团队满意 然后才有了附属价值:用企业文化影响社区和行业,用纳税和捐赠反哺社会 Startup founders,It’s never too early to talk about ... 阅读全文...
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