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综合推荐:有重复阅读价值的长篇解析文章列表(原创篇)

发布时间:2016-09-13 15:17:23 Tags:,,

两三个月以前,我们做了一次看起来还算有效的梳理,综合推荐:有重复阅读价值的长篇解析文章列表(翻译篇)把翻译涉及的可重复阅读的核心文献做了一次归纳梳理,这一次我们把原创的部分也做了一个小的列表,因为最近一段时间工作精力主要分配到了项目上,原创的内容和分析稍微有点滞后,虽然滞后,但多少还是有通用属性的,如果阅读中有发现不合适的或者错误的表述,麻烦反馈给我,当然如果是很早期的文章导致的跟现在不匹配的就不用反馈了,我的微信号zhengjintiao ,也请一并继续关注游戏邦的新浪微博,持续在更新不同的视角和观点。

程序员1105封面(from csdn.com)

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这里面包括了我对游戏的很多思考,可能是对的也可能是错的,都在下面:

第一篇:长文,游戏研发和发行中那些被否定的声音

第二篇:长文,游戏设计中的迭代误用:从半成品到概念修正

第三篇:长文,免费模式:那些为基础付费率而存在的公共难度问题

第四篇:长文,关于F2P游戏三大显性特征的结构解析

第五篇:长文, App Store应用僵尸化:没品质和没资本的必然走向

第六篇:长文,手机游戏:那些狂飙突进背后的现实阴影

第七篇:长文,2014:手机游戏中那些正在变迁的元素

第八篇:长文,关于用户障碍设置和分层体验的系列分析

第九篇:长文,从恐怖与惊悚元素的潜移默化谈玩家的情感代入

第十篇:长文,过度热情的消费引导与游戏内容供给不足的悖论分析

第十一篇:长文,从2010到2014:App Store中那些已经遗失的游戏现象

第十二篇:长文,开发者驱动的付费作弊正在成为大趋势

第十三篇:长文,免费体验增值模式正在改变游戏开发的五种形态

第十四篇:长文,游戏由产品型向服务型方向转变的特征分析

第十五篇:长文,游戏中BOSS异能和巨型形态设定探究

第十六篇:短文,阻击主机游戏:手机游戏的短期幻觉

第十七篇:长文,游戏狂飙产业环境下张扬的个体思维

第十八篇:长文,从开发者角度的游戏体验心态阐述

第十九篇:长文,关于不良游戏体验对玩家负面限制的陈述

第二十篇:长文,手机游戏营销中的20种成稿角度

第二十一篇:长文,刷任务:在无聊与微奖励中摇摆

第二十二篇:长文,从顶级游戏开发者倒下看产品型行业的危机感

第二十三篇:长文,拨开手游热闹外衣:不可用过剩正在蔓延

第二十四篇:长文,名义主机游戏解禁下不明朗的未来市场

第二十五篇:长文,主机解禁后需要重新审视思考的6个问题

第二十六篇:长文,游戏与当前的媒介营销策略分析(下)

第二十七篇:长文,游戏与当前的媒介营销策略分析(上)

第二十八篇:长文,2013年手机游戏行业八大趋势综述

第二十九篇:长文,手机游戏从业者,走在患得患失的边缘

第三十篇:长文,策划的权限、视野与产品的最终高度

第三十一篇:长文,全球化发行下游戏再山寨将面临大困境

第三十二篇:长文,以App Store为例谈游戏成功的现状性

第三十三篇:长文,关于游戏作为大文化概念的尝试探讨

第三十四篇:长文,系统堆积和游戏的核心体验问题分析

第三十五篇:长文,分析现有游戏中常见的对乐趣元素的解构

第三十六篇:长文,游戏行业中的顺势而生和逐势而死

第三十七篇:长文,故事元素在用户游戏沉浸中的效能分析

第三十八篇:长文,关于口碑传播效能在游戏营销中的运用

第三十九篇:长文,关联提示在用户游戏留存中的运作问题

第四十篇:长文,游戏由产品型向服务型方向转变的特征分析

第四十一篇:长文,现象分析:开发者驱动的付费作弊正在成为大趋势

第四十二篇:长文,关于奖励机制在游戏中的运用思考

第四十三篇:长文,关于国内游戏产业现状和开发者态度分析

第四十四篇:长文,关于游戏模式与玩家需求契合度的分析

第四十五篇:长文,游戏画面的印象判断价值和审美属性分析

第四十六篇:长文,情感牵引和交互属性在未来手机游戏中的用户价值

第四十七篇:长文,Fruit Ninja:基于返璞理念和前瞻营销的终极荣耀

第四十八篇:长文,HTML5是否真是解决跨平台问题的终极密钥

第四十九篇:长文,解析泛社交化游戏中的游戏平衡问题

第五十篇:长文,部分游戏设计观点回顾(五万字长文)

第五十一篇:逆势:衰退的开发者信心和不断示好的开发环境

第五十二篇:长文,解析手机社交游戏与触动用户的环节

第五十三篇:手机游戏:崇尚简单至上和零碎娱乐的永恒价值

第五十四篇:围观手机游戏:一场还没准备好的全民冲锋

第五十五篇:长文,苹果App Store算法调整和限制非自然下载引发的悲喜狂欢

当然可能还有一些疏漏的环节,请参阅:游戏邦


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