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关于奖励机制在游戏中的运用思考

发布时间:2012-11-14 18:01:53 Tags:,,

当游戏开始游戏化的时候

游戏化通常被用于非游戏领域以互动奖励的方式完成对用户粘着度的权衡途径,但事实上当我们回归视角仔细审阅轻游戏(比如以休闲为宗旨的Casucal游戏)的时候更能够发现游戏化运用最为娴熟的仍然在游戏领域,而游戏性外的刺激性奖励元素正在被强势挖掘以致成为能够影响游戏价值举足轻重的环节。

原文发表于《程序员》2012年11期

原文发表于《程序员》2012年11期

特别是社交游戏和网页游戏(包括PC端和Mobile端)对游戏化的演绎更为极致,几乎对应的是玩家的每一个点击和操作行为,包括部分累积行为(比如量化累积后)都能够轻易导向资源型、经验型、道具型和勋章型的收集和获取,以分属性和分批量供应的方式不断给以玩家在获得层面上丰盈的错觉,尽管事实上这些不断供应的奖励在量级和属性表现上可能独立开来并不算有明显的效能,甚至基本上不会在游戏表现中起到什么积极性的效用,但以次数和获得几率的双重强化让玩家的累计丰收感时刻十足。

当然同样存在缺失节制的过度化趋势,最为典型的是在基本没什么游戏操作行为的情况下快速升级,并进入快速接任务,快速完成任务,快速获取奖励的定式循环,以纯粹点击鼠标的方式和额外奖励(包括属性获得)的刺激因素不断驱动玩家在快节奏中不断前进(诸如部分网页游戏的寻径一般是自动的,而很多副本行为是过场动画完成的,玩家只需要在指示中点击按钮升级就能获得额外满满的成就),于是游戏开始衍化为游戏化的选项,从行为-进程装扮为行为-奖励,这在社交游戏中发挥得同样淋漓尽致(依靠外部奖励推动让游戏看起来似乎有趣,并且让这种收获感便成为日常行为)。

关于奖励激发效能的分析

如果仔细探究各种不同类型游戏的话,不管是Hardcore、Midcore或者Casual类型的游戏都基本存在着对玩家资源性层面累积值的因素,我们在上一期关于游戏模式化的文章中曾提到最核心的一种就是资源进阶模式,这涉及到玩家的资源累加、装备强化和玩家级别经验的提升,当时提到该类游戏的进阶乐趣更多在于宽泛资源的捕获/收集/奖励(可支配货币系统、锻造强化系统、装扮系统亦或者超级战力)和由此带来的成就满足(强战力或者强装扮力所带来的比照心理满足)。这几乎就是大量游戏的固定套路,大部分的指向都是资源、经验和金钱性的增长奖励,或者依靠玩家的自我累加以达到解锁全新关卡的能力,诸如FPS游戏中的Contract Killer(任务-终结目标-累积资源-新战力-新任务),城建游戏Cityville(建造-等待-收益-更高阶的建造),其中所伴随的便是现有的激励以及新阶段的激励预期让玩家在进程中呈现了某种被预设的成就性,而表象便是如在Quake中劫杀怪物让玩家自我感觉异常强大,而Civilization则让玩家释放了征服的帝国欲望,换句话说游戏整体由部分累加而成的各个环节的促动最终汇聚了玩家对游戏该有的倾向性理解,这也是我们在游戏中常自我认为的游戏整体奖励,从小的环节中累积并在最后完成对玩家的终极释放。

有些分析师甚至试图去解构玩家在奖励层面上之于获得的心理满足感,但看起来原本不属于玩家只是随着游戏的点击进程以额外奖励的方式赋以玩家的资源、经验和勋章表彰即使在游戏方案中是预先设定完好的,但对玩家也是一种增值获得,并且大半的奖励都是区分种类、立体呈现还能够很直观地由玩家带着欢愉的声效收入背包,这种只需要轻易点击不需要真实消费所获得的成分在任何时刻对于玩家而言格外满足(相比较于在这个环节上不设置奖励,此时的收获就有可能从寻常甚至微不足道中看出一点珍贵来,尽管从游戏研发的层面看奖励的设定可多可少,同样特定份额的奖励可以一次获得也可以拆分为不同的礼包由玩家在执行不同的任务中各自获得,这点在玩家的感受上因为进程节奏和点击频度快往往是很容易忽略的。此时,在不影响玩家进程的基础上奖励看起来更像是一种仪式,玩家所得便是一种名分和往后从背包中查阅和使用资源的愉悦)。

Angry-Birds-Rio-Golden-Beachball(from angrybirdsnest.com)

Angry-Birds-Rio-Golden-Beachball(from angrybirdsnest.com)

当然从Free To Play游戏模式的角度,甚至这些奖励所得在商城消费的比照下瞬间就显得黯然失色,但这并不妨碍游戏进程设定的奖励在当刻对玩家的心理触动,这些奖励是实在的归于玩家个人所有的获得,级别获得了提升,金钱数字获得了增长而一无所有的背包也开始慢慢充盈起来,更关键的是玩家只是点击了鼠标便轻易获得了为数可观的奖励,在没有比照的环境下,这种获得的满足感会被情绪刻意放大,即便奖励的次数多到数不过来和每次给以的量都无法产生实质性的效能,玩家的心态最不济也是欢迎的,只有在遭遇消费型玩家所获得的超级战力所可以比照出来的差异化中玩家才会被拉回残酷的现实,之前再多的奖励终究是抵不过一次道具消费的。

回到我们刚才提到的奖励正面效能,除了每次领取时可能的短暂满足愉悦,奖励的设定同样因为部分服务于游戏进程(游戏邦注:诸如城建游戏中有更多的金钱去建造更具价值性建筑;角色扮演游戏中有更好的技能去和NPC或者现实玩家进行战力格斗)让玩家的升级更为流畅而获得认可,特别是当奖励的设定刚好和玩家当时的需求相衔接时(比如游戏任务要求锻造某项装备而奖励刚好带来了该需求最被需要的零配件),甚至能够带动出玩家的些许感激来(满足玩家对奖励的预期,或者超越于玩家的预期,而不是只是提供可有可无的资源,特别是这些资源看起来没有太多合适用途的时候)。

当然除了实用性的层面,在游戏场景中被众多玩家提及,并且看起来供应量有限的奖励也能够将这种满足感提升到更高的级别(诸如羊羊家园中玩家所津津乐道的电力灰太狼BOSS任务和奖励对未达到级别的玩家完成了一次超前的美好憧憬,而当实质执行任务时,期盼已久的奖励如期而至这种玩家印象甚至能更为深刻)。

关于奖励本身的分析

一般情况下游戏的奖励方式可分为五个部分:

其一是完成任务或进程的奖励(完成游戏任务环节或玩家游戏关卡都伴随着特定资源的奖励,前者诸如Contract Killer完成暗杀任务,后者诸如Parking Mania完成停车关卡获得金币奖励,这部分可以用来购买剩余的游戏关卡);

Angry-Birds-Rio-Bonus(from angrybirdsnest.com)

Angry-Birds-Rio-Bonus(from angrybirdsnest.com)

其二是游戏进程中的收集(这部分包括两个环节:第一个是设定隐藏的奖励,诸如Batman: Arkham Asylum中到处潜藏着可以收集的战利品,这种类型的奖励能够满足玩家的收集喜好更能够增加游戏的探索属性以及延长游戏的生命周期;第二个是与其他的NPC对抗获得的奖励,诸如Blade Of Darkness与鬼魅对抗获得的生命值,羊羊家园中与狼族对抗获得道具配方、卡片碎片或者在穿越三国中某项特殊技能的解锁获得);

其三是登录奖励(一般也分为两个层面:第一个是每日登录奖励,这个更多体现在社交游戏中以激励玩家定时返回游戏中,诸如City of Wonder的奖励设定;第二个是连续登录奖励,这个主要是对不间断登录用户提供的阶梯式奖励,诸如德州扑克就以一周为循环时间点,以7天为限对不间断登录的用户进行游戏币奖励);

其四是成就展示比照奖励(即便是单机型游戏也往往借助第三方的排行榜系统向不同的玩家做成就展示,最典型的就是App Store的Game Center,而游戏设计师Lucas Blair还专门针对游戏成就因素对玩家的激励效能做过分析,Lucas Blair在分析中认为激励玩家自我极限挑战以获得成就和给以玩家预想不到的成就奖励能够更好地提升玩家对游戏项目本身的沉浸性。因此在成就奖励层面,呈现更多的往往是精神层面的满足感,诸如玩Angry Birds某个关卡从1颗星通过晋升到3颗星通过,当然这种模式也存在着弊端,一旦玩家以3颗星的实力通过该关卡,基本上玩家就很难再有可能回到该关卡重复体验了;诸如在篮球传奇中以绝对领先的比分击败PK对手,竞技成分所隐藏了最大推动力就是驱动玩家在竞技的背后不断优化自己的相关属性以期待在竞技场能够一举击败对手);

其五是从虚拟延伸到现实环境的奖励(这个存在多种模式:第一个是以Kiip为表征的将游戏与实物奖励进行了捆绑,玩家只要完成相应的任务就能获得对应的实物兑现;第二个是以Foursquare为表征的将LBS签到和商用环境进行了捆绑;第三个则更为直接体现为广告游戏,或者直接为实体提供介绍或者将优惠码接入其中,诸如Belly & Brain或者Burger King)

关于奖励中的必现和概率问题

事实上,因为政策限制,特别是涉及到用户需要投入真实钱币情况下的奖励概率基本上是被限定的,诸如在日本的kompu gacha已经被明令要求指明玩家在投入钱币后所能够得到的概率,以防止用户在暗箱中被损失,而国内曾风行一时的开宝箱玩概率的时代也同样需要面对政策的限制。

而在非真实钱币投入的情况下部分游戏在完成任务或者关卡结束时仍然为游戏提供了概率选项,诸如疯狂宠物中玩家在完成天梯战役后不管输赢都有一次机会站在轮盘前刷一次命运奖励,而这就涉及到了轮盘奖项的概率问题(游戏邦注:非真实钱币投入,只涉及玩家在不需要投入的情况下获得的奖励的大小)。

这个环节上就存在设定的比例因素,诸如A为超小概率,B为小概率,C为中概率,D为大概率,在疯狂宠物的轮转盘上或者在捕鱼达人的捕鱼场景中,概率的设定就影响了玩家在本次投入获得的回报率,并且在不出现累积的情况下,玩家每一次选择都是相同的概率,基本不会出现A概率前面一直没有爆出后面可能会集中出现的情况,也不会出现10次选择出现3次A概率就认为A概率被累积提升的状况,但所有的因素都会无限制刺激玩家在选择中的态度,患得患失以致出现赌徒心态,认定下一次就有可能找回好的运气。

这个就是我们必须要分析的概率和不均衡选项对玩家心理的牵制:赌徒心态,其一是让奖励形态更戏剧化;其二是刺激用户不间断地回到奖励场景中来。游戏设计师Chris Birke和心理学家B.F. Skinner在研究玩家的游戏表现后都认为具有变量因素的随机概率对玩家在不想错过什么的心态中频繁回到游戏更为有利(如果是固定的,并且这个奖励的吸引力不足够大的话,对用户该有的牵制力就相应地小很多)。(本文为游戏邦/gamerboom.com原创,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦


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