游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

拨开手游热闹外衣:不可用过剩正在蔓延

发布时间:2014-03-20 14:05:59 Tags:,,,,

当前的手机游戏市场有两个特征是非常明显的:一个是创意领域缺乏实效产品导致国产游戏持续失去全球竞争力;一个是市场嗅觉趋同趋利化导致相似产品不间断复制以致不可用过剩(没有意义的重复劳动)。

由此也衍生了另外两个问题:一个是开发者没有属于自己的独立市场判断,严重患得患失;一个是资本市场介入点数据化,失去培养耐心。

很轻易地我们就可以将这种困局做出一些梳理,比如:在做产品前开发者未能明确自己的核心体验属性,大体只能在现在的流行游戏元素中去挖掘潜在的雏形,特别是那些正在被市场验证的顶级作品更是趋之若鹜的仿制对象,而忽略了市场趋同导致的严重同质化,一款Clash of Clans既给前赴后继的独立开发者竖起了灯塔(这个方向有利可图),又掘出了相应的大小不等的坟茔(COC本身就是不可逾越的标杆,另外少数仿制的领头羊也对其他山寨品的崛起形成了最强力的阻击)。

competition(from developer-tech.com)

competition(from developer-tech.com)

在可以预测异常拥挤的投机道路跟前,参与角逐的开发者似乎就仅剩下唯一的使命:比别人更快。于是在一场场的狂欢面前,大部分的心态就可以一一剥离:

第一个是害怕失败的压力迅速取代了开发者对未来本该有的憧憬,投入所有金钱、资源和时间输不起的重担时刻压在心头连喘息都能感觉到疼痛,假使失败这种疼痛就能蔓延到全身以致拖累到一个背后的家庭,破釜沉舟博取一胜的气势尽消,而可能失败的阴影则弥漫到每个角落衍化为时时刻刻总需回荡的纠结(从很多一头扎进去的独立开发者在失败后身心俱疲的经验反思中可见一斑)。

第二个是一味信奉快节奏不恰切的时间观念所引致的负疚意识,一面以抢时间说服自己全时段投入没日没夜和研发工作捆绑到一起好像晚上线一刻钟自己就要被踩到脚下不得翻身一般,一面又以疏失对家庭的关爱和长时间劳作所引发的极度疲倦来折磨自己,俨然一副勉勉强强的悬梁刺股映照,自此以不懂得处理时间开始以两难全尴尬维系,一旦产品不尽如人意,难免鸡飞蛋打惨痛收场(如果不是不得已最好的选择是不把家庭绑在自己这辆随时有抛锚风险的战车上)。

也因为害怕可能将注定的失败(大部分产品,特别是扎堆仿制品的结局),以下就显得自然而然:缺失对既定问题的承受力,很少有完美无瑕的进程,如果再加上对产品的走向把控不力,该有的问题都会不分先后累积到让人崩溃的地步,而对自己的质疑或者对搭档处理事情的不信任则恰到好处地将问题放大到超过开发者那随时等着伏击的烦躁的临界点,终究本来就不算有趣的事情慢慢会衍化成不堪触碰的苦差事。

因此马上就能够看到两种典型的表相:一种是用投机取巧(研发上为山寨、仿制;运营上为刷榜、作弊)来延续和证明自己能合理存在,甚至有一种理论专门为此辩解而生(要么磨练自己的团队,要么是先活下来再谋求洗白发展);一种是无比地焦躁,整体进入长时间高强度的消耗状态,单纯以为依靠原始的劳动力投入就能置换到天下,将原本愉悦的游戏构造从智力活动坐实为体力消耗,并且认为游戏研发天然就是这样的,虽然很明显这种没有任何调适的工作并不一定能够带来正向的价值,反倒有些后遗症(比如亚健康状况、特别是游戏上线不成功后对疲倦不堪的身心都是一种二次打击)。

而基于类似的状况,又可以探究出一些所以然来,比如:

一个是政策层面对投机行为特别是山寨行为缺乏有力的约束条款,充斥各种有解释伸缩弹性的模糊界定,即使开发者将山寨行为进行到诉讼层面,也可能陷入旷日持久的取证拉锯战,并可能在时间投入黑洞和心力憔悴中不了了之,甚至可能在没有取得任何有效诉讼的状况下反而因为备受关注的官司而反向推动了山寨产品的受众知名度(还有可能在批判声中依赖炒作逆向成功),以致于在没有足够支持力度的现实环境中,受到真实侵犯的开发者更容易沦为一个悲情的角色。

一个是媒体舆论圈,没有将山寨这种黑暗事严肃地批驳到体无完肤(比如定义为见不得光的地下产业)反而默认甚至推波助澜地对充斥山寨的平台和山寨行为进行助益曝光,并且这种助益曝光是针对直接的终端消费者实施的,在充满公关属性的舆论攻势中对游戏下载者进行误导(即使不是无心行为也会因为自身媒体平台的公信力而产生相似的效果)。

一个是开发者圈,这是一种非常难以描述的纠结心态,在面对山寨(抄袭)、刷榜或者恶意打压等非正常竞争行为时,正常的表现应该是深恶痛绝并恨不得将这种行为肃清至整个行业之外再狠狠踩上一脚以宣泄自己曾遭受的弱势待遇(在行业竞争中以标准行为应对各种投机取巧而导致的不公正状态),但事实上等真情流露时反而不是这样的,一般又可梳理为两种:一种是他们(山寨而至成功者)真是不容易才从各种失败中熬到现在这种不俗的局面,而反观自己究竟什么时候能等到这样出人头地的格局呢(而不是思考为什么那些山寨成功的人要一直失败到只能依靠山寨才能成势),那些山寨才能成功的案例给了整个开发者市场一个最贴近真实又无比尴尬的幻想(不要做无谓的挣扎了,失败了100次才丢人,山寨1次成功了,立马成为鸡群里的凤凰,还能从容指点江山);另外一种是心态畸形化觉得需要像别人一样山寨,一样刷榜才能在这个恶俗的环境里和所有人站在同一个起跑步而不是落后三五十个身位做根本不可能成事的竞争(山寨时用的一般是市场接受度好的素材;刷榜时挤占了相当有限的App曝光空间),尽管所有人都知道这无异于饮鸩止渴,但是先滋润再死总比莫名其妙被渴死的心态总是能轻易占到上风向。

非正常竞争得势和非作恶即死,将成为开发界最著名的阿喀琉斯之踵和达摩克利斯之剑,让成功背负原罪的阴影,再成功的洗白也终究涤荡不去这个曾经蒙羞的过去。

这样我们就回到开篇所提到的两个问题(游戏邦注:缺乏创意化竞争力和市场趋同导致不可用过剩)的既是源头又是结局:创意萎缩。当“我的这个创意出来会不会被山寨化用并被瞬间取代”这种果决的惶惑感成为一种主流意识时,就会面临两个层面的状况:

第一个是等,等海外的新品结构和创意探索,或者等国内的山寨者将这些理念在本土市场再验证一遍,等有可以期待的苗头再义无反顾地介入。而类似的情况导致的结果是国内的创意市场和技术革新将始终滞后于潮流的节拍,必须等好的产品在海外风行一段时间之后才可能在国内刮起二次的旋风。

始终,在中文游戏圈,包括现在靠创意取胜的App Store市场,也基本看不到国内的创意大作能够引领一次全球市场的潮流。

可以预见,未来的情况也是差不多是这样:等海外的产品崛起后,在中国再包装再假装二次流行。

第二个是瞒,很难解释好“瞒”这个词,但是当创意这种值得恭维的新鲜事不断转入地下遮遮掩掩成为常态的时候,瞒就是这个世界上最有力的注脚。两种心态:

第一种是,在整个开发圈遍布着或明或暗山寨伏击者,时刻就等着借势崛起;

第二种是,开发者本身对为别人做嫁衣裳充满无奈,整个市场、开发群体、舆论环境,甚至政策条件都无法光明正大地支持他的创意高声喊出来,因为他有顾忌,喊出第一声可能很透彻,但是第二声,山寨者的回音可能会更加嘹亮。他不得不蜷缩回去,在足够反击山寨以前,用“瞒”这种方式做暂时的自我保护。(本文为游戏邦/gamerboom.com原创,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦


上一篇:

下一篇: