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万字长文,关于用户障碍设置和分层体验的系列分析

发布时间:2015-01-12 15:10:17 Tags:,,

本系列为游戏邦分期原创,综合如下:

第一篇:过度热情的消费引导与游戏内容供给不足的悖论分析

在现在满天飞的F2P游戏格局中,不管是开发者还是游戏体验玩家都必然要面对两个共同的困惑:一个是游戏能提供的延展内容非常有限,但同时对玩家的游戏投入时间有近乎奢望 的企图(有些甚至希望玩家能持续游戏好几年,每天投入体验好几个小时,即便达不到上述的苛刻数据,不间断的连续登录好像也是一个能够共同接受的底线);一个是游戏能提 供的价值属性内容同样有限,但又时刻规划着玩家的实际消费投入能够超越开发者的设计期待(既希望整体的用户消费转化率达到让人满意的程度,比如百分十,又盘算着消费用 户中有大比例的玩家在游戏中能够持续地高额投入)。

在这种悖论中,我们通常能够梳理出开发者在内容弥补层面的四个共同特征:对既有内容的无节制循环重复,对游戏的进程时间做等待处理,对部分属性内容进行化整为零处理, 对关联性低的内容进行牵强的堆积处理。

competition(from developer-tech.com)

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特征1,对既有内容的无节制循环重复

这种内容性重复主要体现在五个层面:

第一个是机制性重复,很多游戏的玩法只在刚开始的一小环节是独特的,剩下的就是再高的级别也是前面更换场景的微小变异重现;

第二个是场景性重复,不管故事进程是否发生了变化也不管对抗的主体是否发生了变化,即便游戏的等级不断地在演进,作为核心战斗场景经常性不做任何变化;

第三个是副本内容重复,开发者往往从三个角度来驱动这种副本属性的重复,比如设置进程障碍,不返回去再做累积就无法逾越,比如奖励性质诱惑,激励玩家不间断地重复扫荡 已经通过的内容以获得预设的奖励数值,再比如通过硬性的任务支线设定强制要求玩家再返回原先的内容又体验一次;

第四个是数值变异式重复,这个部分主要是将一部分已经通过的低级别的游戏角色以数值强化的方式进化为强战士,再由这些变异角色来主导下一步的副本关卡,往往玩家所体验 到的内容和之前的副本基本不会有太大的差异,所不同的就是主导的对手已经在数值上被强化得不可同日而语,甚至有可能玩家原本随便虐杀的小角色到现在已经不是玩家所能够 阻挡的了;

第五个是对抗体重复,这个部分玩家最耳熟能详的可能就是在同一个副本中要去对抗兵甲和兵甲的一大堆复制品,怪兽A和怪兽A的一大堆复制品,特别是在回合制属性的游戏中, 这种一来二去的同质感让人郁结,除此而外不同副本之间玩家的对手设定也基本是微调,从上一个关卡到下一个关卡大部分还是原班人马,最多的就是数量差异或者稍微植入一个 两个不同角色。

特征2,对游戏的进程时间做等待处理

时间层面的弹性拉伸可以视为在快速演进的游戏虚拟时间中植入现实时间以缓冲这种高速进化的节奏(游戏邦注:比如在上一个回合还是一个初出茅庐的生手在下一个回合就可能 因为习得某种技能而变得在某一个数据层面所向披靡),由此又可以从两个角度加以梳理:

第一个是在锻造和营造养成阶段,既可以用瞬间完成来推动玩家的虚拟成就,也可以用数个小时或者数天来完成类似的动作以阻止玩家突破游戏的节奏感出现快速的越级行为,用 现实化的时间来改变游戏中原本设定的意指时间(比如盖一栋建筑或者锻造一把大刀,刚开始可能仅只需要一秒钟就是一种意指,而在越往后期就相应地要求盖相似的建筑就可能 需要三五天的进程就是一种现实化操作,而在这期间与此相关的活动都会受累于升级或者完成活动而受到限制,由此而拓展了游戏在时间方面的纵向空间);

第二个是以资源耗材的短缺来拉长游戏阶段的完成时间,在游戏中的锻造、进阶或者营造都会受限于玩家的耗材资源,而这种短缺在一定时间内又可能需要各种不同的补给措施, 即便玩家的等级或者能力达到相应的完成值域也会因为耗材的缺失问题而得不到晋升的满足,从而使得原本预定在某个时间点可能可以完成的活动就要顺延到依赖玩家的再努力以 补充各种不足的元素,这种时间点的差异有可能是很长的;

特征3,对部分属性内容进行化整为零处理

在现行的大部分游戏中,属性增值是最被深度挖掘的内容层面,开发者往往将玩家的战力区分为有关联但又各自独立的不同系统分别加以完善,比如以下的四个角度:

第一个是玩家的武器系统,又可以区分为零部件的合成或者各种元素的镶嵌,反正每一个小环节只是加成了其中的一小部分,如果需要武器真正达到最顶级的战力,有可能用来锻 造的零部件需要X而用来镶嵌的元素需要Y,至于收集这些耗材到底有多漫长有多困难,就只能看开发者释放出来的意图了;

第二个是玩家的套装系统,和现实完全一样,玩家的套装从头区分到脚,除了肩膀腰带之类的独立体,连附属的脚环、指环之类的零碎体都有它的效用(虽然这些效能在整体的战 力环节中是非常微弱的),更有甚者,这些套装零件除了需要收集,还有进化属性,一旦进化到底了还有可能需要被其他更先进的耗材替代,然后从头再重复一次;

第三个是招数和技能系统,一般刚进入游戏初期的玩家还存在懵懂的无能力阶段,就要从一招一式开始习得以应对分阶段的各种敌人(游戏邦注:低级招数应对低级敌人),在招 数习得和招数养成中慢慢成为游戏中和大部分的NPC可堪一战的实力,虽然这些华丽的招数在更高级的敌人面前基本都不堪一击;

第四个是虚拟内力系统,和古装武侠小说相当,单有武器、招数和相应的套装,没有足够深厚的内功修为也很难纵横大江湖,游戏中也提供各种虚无缥缈的内在修为体系,每个体 系都会因为玩家其他能力的晋升而获得相应的值域而获得镶嵌或者解锁;

特征4,对关联性低的内容进行牵强的堆积处理

一般市面上有新的有趣系统出现,很快就会成为游戏圈的普及标配。如果从系统多元化的角度看,当前大部分的游戏系统都非常的丰富,不管是不是会影响到游戏的核心体验,只 要是新的能消磨时间的系统,很快就会被堆砌上去了,比如单单一个修炼体系就可能牵扯出一大堆的系统来,类似经脉修炼系统、武器系统、锻造系统、宝石系统、合成系统、丹 药系统、时装系统、打坐系统;而推动玩家互动的,则又能串联起聊天系统、双修系统、帮派系统、招募系统、世界BOSS、国战系统、天梯系统、伙伴和师徒系统、结婚系统、组 队系统、公会系统、活动系统、竞技系统、信件系统。

至于我们曾分析过那些拿掉也无关紧要的系统,比如美女/女仆系统、鲜花系统、祝福系统、沙滩日光浴系统、问答系统、篝火系统、天气系统、奇门遁甲系统、狩猎系统、奇遇系 统、押镖系统、通缉系统、暗恋系统、温泉系统、摇钱树玩法系统、钓鱼玩法系统、亲密值系统、表情系统,但往往因为游戏没什么新鲜元素,反倒这些附属的休闲活动最能娱乐 玩家,甚至还能乐此不彼。

很多情况下,开发者用在怎么迷惑玩家的心思估计都要高于怎么设计出一款优质可玩的游戏。基于上文的分析,很快就能剖析到开发者究竟是如何在超热情的推销中引导玩家进行 无底洞消费的。同样从三个角度来进行构述:

逻辑1,无所不在的提示

我们很快可以模拟出四个板块方式:

第一个是在界面中突出差异化的显眼位置用闪烁或者加深颜色的方式来提示和充值相关的引导性图标,这些图标可以是常规性质充值窗口、运营活动期间的加成性充值窗口或者具 有优惠属性的折扣性充值窗口,而开发者在这些图标中基本竭尽所能地使它们具有了强提示属性(比如特定的符号或者不间断的闪烁);

第二个是直观且具有强制属性的弹窗推介,这种推介一般出现在以下三种情况,比如提示玩家首充具有无与伦比性价比(比如充多少送多少或者充钱送某些特定的角色和道具), 在游戏运营活动期间提示玩家参与其中能够获得的超额加成属性(比如有相应的折扣或者附赠品条款),在玩家遭遇挫折的情况下提示某些消费服务可以改变玩家游戏体验和角色 在游戏世界中的命运(比如买一把绝世宝刀就能虐杀所有的NPC角色,当然如果是其他玩家也有类似的消费就不一定了);

第三个是不断提示其他消费玩家的充值成就,比如充值多少成为某个级别的会员解开了多少隐性的福利功能(类似每天能多获得多少属性,能多参加哪些对玩家晋级有帮助的活动 ),比如某个充值玩家因为消费了额外获得了哪些垂涎的超级道具(不消费的玩家有可能玩到老都不会出现),比如某个高付费玩家在哪场战役中又所向披靡了,他所领导的公会 又因此获得了哪些荣誉;

第四个是隐藏在任务(一般是支线任务)中的硬性提示,就是直接以任务的方式要求玩家执行消费环节(不执行的话也不怎么影响游戏进程),虽然这种情况并不是那么常见,但 如果要求玩家去商城走走看看游戏提供了哪些额外服务也不失为一种选择。

逻辑2,提示的内容特征:

以下是相对常见的六种情况:

通常附带优惠折扣,通过与原价的比照来凸显消费的实惠性(往往有大折扣,并以此来带动主体消费);

通常会多种产品并举(相似产品,比如都是一些只是造型有差异的大刀,但被赋予的属性价值不一样),并通过产品间的价值比照来推动其中的一个内容的超值性(原本就想推动 某款道具销售的,只是多加了几款性价比略低的其他产品使得该产品具有了可以买的冲动);

通常会附带数值提示,一旦消费,属性立马提升,并且能提升这么多(比如玩家被某个强力NPC卡住了,这次消费后那个变态的NPC就绝对不是玩家的对手了);

通常会夹带一些诱惑性拓展内容,只要消费就能独享其他玩家不能体验的部分(比如一天属性值自然吸附多少,某些活动自然玩家一天只能体验一次而消费玩家可以体验十次);

通常赋予玩家消费之后具有某种优越性(比如自己拥有它能怎么样,别人拥有它自己又会怎么样);

通常每个道具消费产品都有夸张的属性描述(游戏邦注:比如一把外形看似普通的菜刀造型,却被描述得为上古遗石打造而成,曾经为某神氏的佩带饰品,毫无疑问是一把稀有之 物)

逻辑3,具体设置特征:

同样可以从最寻常出现的案例中去归结到六个层面:

范例一,在消费点提前,而开发者又相对苛求付费转化率的现在,频繁设置数值障碍节点(特别是针对强力NPC的部分),就成为营造大规模付费现象的关键手段(到处是让人不舒 服的瓶颈,并且是针对所有的玩家,很快就能把有消费意愿的玩家从整个群体中筛选出来);

范例二,在意指化的虚拟游戏时间中针对部分内容进行游戏时间现实化,将那些玩家迫不及待想要实现的内容延长化(就像我们前文提到的一栋建筑意指化一秒钟就能完成,而现 实化就需要玩家等待数天的时间),而没有足够耐心的玩家或者觉得能用钱实现的事就不愿意等待的玩家就能够通过付费的方式来消弭这种时间差;

范例三,在所有的游戏障碍中,让玩家低人一等就显得让人特别难堪,在游戏中的设定就演变为要么用高阶NPC在PVE中让你难堪,要么在PVP中让消费玩家让你难堪,而唯一解脱的 方式大概就是付费让自己变强,而所谓的变强其实就是把自己的数值和对手们大小比照颠倒一下而已;

范例四,就是我们前文也提到过的化整为零,同样地道具增值零碎化,从而实现每一次消费一大步,能力前进一小步,如果玩家期待成为游戏的最强者,差不多就需要把游戏的消 费节点都填满了,应该就能独步某个服务区了;

范例五,玩家在商店消费的道具可能还有些区别,有些是终生属性的,也有一些道具所属特性具有阶段性,比如A枪只有半个月的使用期限(超过了时间点就需要重新付费获得), 当然还有另外一种情况,就是不同的游戏关卡级别对游戏道具的价值判断是有差异的,比如玩家在某个阶段辛苦锻造获得的大刀全服务区第一,但是当游戏晋升到下一个阶段的时 候,开发商推出了新的道具,有可能这把曾经摧枯拉朽的神器就立马变成菜刀一无是处了;

范例六,对部分游戏道具实行稀有化策略,使超强化道具具有稀缺属性,即数量非常有限,能力超乎想象,但价格高昂无比。

到此,整篇文章所阐述的也就无非两点:第一个是在游戏内容呈现不足时,开发者是怎么让游戏看起来充盈的;第二个是在游戏内容价值属性不够时,开发者是怎么驱动玩家进行 消费的。

第二篇:开发者驱动的付费作弊正在成为大趋势

最近深入体验了几款热门的联网游戏,毫无例外地体现了几个共同的特征:

简单化,在这个设计师们都力图以更简单的游戏玩法吸引最大范畴玩家的年代,大部分游戏逻辑串联、节奏和操作性基本都按照特定的顺序设定完成,只需要点击鼠标,跟着文本 提示做不同的切换,甚至连角色的跑动都是自动寻径的。按照Andrew Looney的相关游戏设计说法则是规则越简单越好(最好具有超越语言的共识性),或者已经衍化为玩家根本不 需要理解文本本身的内涵(或者来不及阅读的快速点击,至于文本讲的是三国亦或者是水浒还是金庸武侠中的小环节似乎都不再重要了),只要能够识别不断在游戏界面中跳跃的 引导提示符号并如实点击同样能够跟着游戏自有的节奏走得很远。几乎是彻底贯彻了Christian Philippe Guay关于休闲游戏所界定的6个语词框架:Relax(让人放松)、 Mainstream(面向大众市场)、Spoon-feeding(逐步引导)、Short(简短,并非数十个小时的任务)、Brainless(不需要太费神思考)和Non-serious(非严肃的,无说教的方 式),所不同的是大半的游戏在玩法多样性上做了更多的取巧工作,或许我们可以看到刚开始游戏所展现的内容有趣且充满挑战,但随后游戏马上进入了固定的套路模式(经常性 只是换个场景,然后换个角色对象继续延续上一轮的过场动画,更有甚者,当同一个场景分别依次出现兵甲、兵已、兵丙、兵丁、士兵高手和士兵首领一模一样的战斗内容时,无 法忍受的小宇宙就差不多该爆发了,变相的刷任务确实延长了游戏的体验长度,但是无所节制的滥用并不是一个好的征兆)。

dark blood online(from mmofront.com)

dark blood online(from mmofront.com)

游戏化,正如我们在上一期所做的分析,游戏化的定义虽然被用于非游戏领域以互动奖励的方式完成对用户粘着度的权衡途径,但事实上当我们回归视角仔细审阅轻游戏(比如以 休闲为宗旨的Casual游戏)的时候更能够发现游戏化运用最为娴熟的仍然在游戏领域,特别是针对玩家在游戏中的操作行为几乎是达到了每一个进程都有不同的货币化奖励、勋章 获取、玩家角色数值的提升、各种道具的获得和解锁以及等级的提升,以纯粹可视化物品(不管是虚拟物品还是数值改变)的刺激因素不断驱动玩家在快节奏中不断前进,于是游 戏开始衍化为游戏化的选项,从行为-进程乔装为行为-奖励,这在社交游戏中发挥得同样淋漓尽致(依靠外部奖励推动让游戏看起来似乎有趣,并且让这种收获感便成为日常行为 )。终究我们有时候就会觉得相对惶惑,我们在游戏中的鼠标快速点击行为和所获得的这些堆积如山的奖励算不算一种让人满意的游戏进程,是不是当真在游戏中获得了难以割舍 的愉悦,亦或者觉得你只是被动推着向前,然后在某个阶段中很讶然自己竟达到了60级这样的高度,而所获得的一切在人民币玩家的面前不过是以卵击石,再快速的进程再华丽丽 的奖励都掩饰不住早已注定的PK败象。

视觉化,事实上从大量专注于美术效果优化外包公司在不同研发公司的强力渗透可以看到目前游戏对视觉效果的追求有时候已经达到了无以复加的程度,而各种平台在推介部分游 戏所用的关键描述也无非是绚烂的动画技能、唯美得不能再唯美的场景画面,萌得不能再萌的各类型宠物和坐骑。甚至开始关注起场景中修饰物的相关细节,诸如楼台小亭子角落 的蜘蛛丝网要有随风摇摆的飘动效果,地板上因为年岁久远要有杂草和青苔化的效果点缀,水车在旋转着溅起的小水珠要有日照下晶莹的光彩,偶尔飞过的小鸟要和场景中的庙宇 神佛有明显的大小比照,每个台阶的中间和两侧要有光滑和粗糙的显著对比度。于是,在玩法并不出彩(大半的游戏如果提玩法就基本失去新鲜点了,甚至连仅有的故事情节有时 候也大同小异了)的前提下似乎美术华丽的效果倒成为能够持续吸引玩家的一个最靠谱的理由,甚至演变为拥有一只能飞的坐骑或者品型独特的宠物就可以心满意足了。

重复化,和我们的人生相似并不是时刻都能够有精彩的演绎,游戏也并非随时准备着带给玩家十足的惊心动魄,同样也充斥着大量波澜不惊的平淡细节,而落实到游戏的每一个环 节则可归结为那些看起来无比纠结但是为了向上进阶又不得不做的刷任务行为。在我所体验过最彻底将这一逻辑执行得滴水不漏的进程大体是这样的:在A场景接收任务,到B场景 (有可能是C场景、D场景、E场景)找到PK对手(更可怕的是一排兵士甲乙丙丁,将领子丑寅卯,高手1234)进入战斗副本完成过场动画(轮番重复过一次),如此反复以至20级( 基本处于崩溃的边缘)。当然这是架构在等级和各种资源累积的基础上,在设置得当的情况下有可能成为一种短期动机,甚至能够让游戏的体验节奏变缓一定程度上延长了整体的 体验周期(现在很多游戏在游戏时长有限或者游戏内容展示有限的情况下,几乎都以这种方式刷出更多的时间),但物极必反的是,同样一个事情演绎几十或者上百遍的话就会成 为一种惶恐,再成为一种厌恶(玩家很少有能够将将刷无尽的任务当成是有意义和乐趣的行为的,他们如果能够忍受无非也是为了等待真正具备意义的瞬间出现,比如提升了等级 迎来了新的BOSS;如果不能忍受则基本就是各尽所能去寻找游戏中的漏洞或者使用可行的作弊方式来逃避这些可怕的机械任务)。

渐渐地我们就开始迷茫在游戏中最大的乐趣应该是什么样子。

或者最合理的解释就是竭尽所能,PK掉同一服中的其他玩家成为真正的King。

这个就是我们在标题中所提示的:开发者正在主导游戏中的付费作弊行为。可能存在着两种情况,一种是改善付费玩家的整体体验,比如可以跳过非正常的障碍,获得更好的装扮 效果(并不太影响格局,类似社交游戏中的非同场竞技更常见,只是通过间接的方式来比照玩家间的行为,当然对于强PK需求的社交游戏,能改变战力的设备出售同样具有第二种 效能);一种是改变玩家的战力行为,有更好的属性值提升,更好的装备,更强大的战斗效果(游戏邦注:这种付费行为,同样被人为划分为多重等级,在有些游戏中甚至存在着 十数个VIP等级层次,每一个层次有不同的属性提升幅度,获得物差异和概率,然后对应相应的付费款项)。

相对而言,这是一种非时间投入和游戏研习所导致的游戏体验差异和不均衡(由开发者主导的允许玩家在付费投入以后获得正常游戏以外的超额能力,并且这种能力极大改变了玩 家之间的游戏平衡)并且导致了非付费玩家和少付费玩家在游戏进程PK中的非客观难度,在同等资源条件的基础上引入了少量的强力主宰者,这个我们在关于游戏模式与玩家契合 度的分析中就提到了Free to Play模式的游戏驱动了两个层面,一个是耐心意识,以不间断的时间消耗和相对重复的任务属性驱动玩家的资源和能力累积以实现最终的越级提升( 这是一种依靠时间投入的耐力游戏);另外一个层面是超人意识,这个在尼采哲学中被阐述得异乎寻常的强力理论(属于从属世界的强者,强力到甚至自我觉得有某种义务去剔除 这个世界的滞后者,或者有理由去统筹和主宰弱势者),将同服瞬间由平等战力逐渐因为消费力的差异而变得完全不同(游戏邦注:尽管有部分游戏也在着力调整付费玩家和非付 费玩家在战力方面的差距,比如某些特定的超能道具只要玩家足够投入即使不消费也有一定的概率能够获得而不是纯粹强化了付费和非付费的双向鸿沟)。

尽管对超人意识的强化(不管是不是对此做过特殊的限定)大半是出于Free to Play模式游戏的营收需要,但在降低用户普及门槛(比如不需要预先付费)的同时确实对游戏体验 做出了实质性的分层,投入的差异基本决定了玩家在游戏中所能获得的体验差异(比如非付费玩家千辛万苦才能攒足某道具的获得条件而付费玩家只需要轻松地点击付费按钮就有 同样的结果,甚至一些更特殊的道具是仅向人民币玩家开放的),而这种差异在玩家之间的战力对抗PK中总能提现得酣畅淋漓(即使不是相互间的对抗而是各自迎战特定的BOSS, 有好的装备和没有好的装备也立马显示了巨大的差距:被BOSS秒杀还是经过艰苦卓绝的抗争终于是击败BOSS获得来之不易的胜利)。

玩家如果对游戏有所不满一般情况下都有两个指向,一个是对游戏本身不满(或者游戏本身不符合玩家的当前需求或者游戏本身的分层体验方式让非付费玩家一直处于被压抑的状 况),一个是对自己的表现不满(对游戏各项设置不够娴熟运用以致在游戏中处于被动局面,而这些是可以通过玩家本身的再努力去克服以达到更高的表现水准)。而在Free to Play模式中,前一种几乎以压倒性的方式覆盖掉后一种,而最好的解救方式就是参与游戏预设的付费竞赛,以金钱的投入方式换取在同服中的优势地位,并随时准备着PK掉大部分 的挑战者。而这也是付费消费中的累加效应,所有的环节都指向付费取胜的趋势,一把强力的宝剑装备说不定就能够横扫整场战役(有人将这种行为归结为开发者主导的游戏作弊 行为,最终造成了玩家之间的严重不平衡,特别是体验方面的差异几乎将玩家的游戏惬意程度做了不同的区分,于是就有声音认为人为分层的体验一定程度上改变了游戏的娱乐本 质,大部分有导向的行动都几乎被明码标价)。

当然这是一种游戏营收的新趋势,将游戏内付费完全归罪于开发者主导的付费作弊行为并不完全合适(包括主机游戏以及大型电脑游戏也都在向道具贩售的方式靠拢,即便诸如大 名鼎鼎的EA耗费1.5亿美元以上强力打造的游戏《星球大战:旧共和国》在订阅不给力的情况下也宣布引入免费增值模式,包括道具和可解锁的新功能;而以苹果App Store 和 Google Play以及Facebook Casual Game为导向的休闲游戏更是将F2P渗透到全球的不同领域和角落),用户免费体验的意愿(即使所有人都清楚免费模式的营收点在游戏中设置的 差异化体验,不付费就意味着不一定能够完全尽兴,比如别人的武器更强悍,别人的装扮更华丽)和开发者对游戏内付费存在的超额空间的觊觎(用户的付费竞赛有进一步拓展营 收效力的可能性,并且拓展了体验游戏的范围群,使挖掘潜在付费用户用了更大的可能性,如果游戏做得足够给力,就更可能带来丰盈的回报)似乎正在双向驱动了游戏向F2P模式 的演进,而游戏内的消费行为也变得习以为常,付费获得更好的体验回报也有了合理的逻辑(开发者必须靠设置体验门槛和做相关的付费引导来改善营收环境以支撑游戏的持续运 营,非付费的玩家有一般的体验,强力付费的玩家有超人般的体验;当然在这个模式下原先的游戏设计师必然从只醉心于体验玩法转向兼顾游戏的商业运作,并且必须具有相关的 经济学常识,知道在什么样的情况下引导用户进行游戏消费,从而兼顾了游戏运营的角色)。

而所有的前提是:游戏必须是好游戏,如果只是如我们前文所描述的四个问题,那么游戏的唯一乐趣也必然只是付费取得优势并PK掉其他的对手,将进程体验演变为结果导向。

第三篇:关于不良游戏体验对玩家负面限制的陈述

前不久在某问答网站看到一个议题在探求究竟有哪些不佳的游戏体验限制了玩家的进一步游戏行为,尽管玩家离开游戏总有属于自己的说法(甚至一些非常诡异的个性化理由,比 如在全服中所向披靡完全没有对手以致不再有丝毫继续体验的乐趣和意愿,又比如在游戏中因为没有足够的资源和战力缺少交互回应失去联机互动该有的环节而不是获得全方位的 游戏体验),但总不免有因为设计欠缺或者泛滥而引发的让玩家不能够忍受的共同点,从我自己的角度很快就能够梳理到:

bad game design(source:programmer.csdn)

bad game design(source:programmer.csdn)

范例1,事倍功半的标新立异。有一些层面在游戏演进和玩家的养成方面是约定俗成的,比如特定游戏图标的指代意义,特定系统所涵盖的游戏功能,特定字母键或者字母键组合所 引发的指令动向,游戏UI设定的方位布局和层级分配,某些文化常识层面的游戏设定,这种近乎潜意识的设定对玩家而言就是一种操作惯性,进而衍化为一种开发者必须这么设定 的想当然行为,任何在这五个层面的标新立异最终都可能导向事倍功半,用I键盘替换U键盘玩家就必然会按错,用建造图标替换攻击键玩家就必然会莫名其妙,而把一些清朝的人 物放到唐朝活动也总会有各种不适应,如此总能做得吃力不讨好。

范例2,以推荐玩家获得更优质体验的名义干扰玩家。在大量的F2P游戏中玩家的体验实际上是分阶层的(游戏优质体验是随着充值消费而逐步释放的),而作为开发者就必然从营 收的角度殷勤地向玩家兜售各种额外或者被刻意隐藏起来的服务,而这就我们想说的,开发者正在以推荐玩家获得更优质体验的名义频繁地干扰玩家体验游戏。深度体验过游戏的 玩家就能够罗列一大堆相应的方式,比如直接弹窗推销、固定位置不间断闪烁(有视觉差异的,刺眼的)、推荐各种运营活动、全服展示其他消费玩家的充值成就和战斗成就、直 接商城折扣性提示或者通过让玩家不断受挫的方式提示充值能够改变现状的幌子。如果仔细探究则无非是附带超级优惠折扣,通过与原价的比照(甚至刻意把原价也拔高了)来凸 显此次消费的实惠性,或者进行多种产品并举,并通过产品间的价值比照来推动其中的一个内容的超值性,并且通常会附带数值提示,已经不算暗示而是直接告白,一旦消费,属 性立马提升,并且能提升这么多(有时候极尽夸张之能事,一把普通的道具能从远古某块石头找到根源又有哪种神性赋予了它无坚不摧的能力,尽管很明显在更强悍的道具面前它 可能就一文不值;而有时候又略带了某种危机提示,假使其他的玩家拥有了这把道具而你自己刚好又没有就可能意味着只有挨打的份,并且还不能抱怨游戏缺乏平衡,就明摆着问 题在你自己不消费的)。于是我们就能很清楚地看到一些症结了,诸如频繁设置数值障碍节点,到处有让人不舒服的瓶颈(要么返回之前的游戏内容,无数次地重复体验,慢慢熬
累积游戏设定需要的元素,要么通过消费一键轻松解脱,不再有烦人的刷副本困扰);游戏时间现实化,各种操作设置时间进程(意味着玩家要么慢慢等待这个进程的结束暂时放 弃其他的游戏操作,要么通过消费瞬间消弭掉这个时间鸿沟);双重比照,要么用高阶NPC在PVE中让你难堪(特别是在前一个级别还在披荆斩棘,而在后一个级别就变得寸步难行 就更让玩家郁结了),要么在PVP中让消费玩家让你难堪(任何一个竞技场,你几乎都不会有机会PK掉不管是真实的还是实际上处于电脑控制的玩家,你唯一能做的就是一次次充当 其他人的垫脚石);道具增值零碎化,从来没有一蹴而就的事情,需要点滴消费积累(当一把大刀需要镶嵌20颗不同类型的宝石就足够让人欲哭无泪了,就更不用提下一次升级需 要再镶嵌50颗了,完全是崩溃的节奏);道具所属特性具有阶段性(有时候玩家会害怕开发者频繁推出超级道具,因为按照游戏的设定,新的道具总能很容易就秒杀了之前的再强 大的道具,而那一把极有可能是玩家历经千辛万苦才铸成的,也有可能是玩家花了非常大的消费代价才换来的,新道具的到来总能轻而易举地摧毁了之前的所有努力)。

范例3,无节制滥用奖励机制。这种滥用有两个特征,一个是奖励小到微不足道(当然单次在数据上还是挺好看的,但是放置到整体的游戏环境就基本可以忽略不计了),一个是高 频度出现,让人厌烦到几乎每个点击行为都必然要附带一次奖励进程(有时候这种奖励收集都不算是一种乐趣,反倒有点像重复劳作的惩罚)。其实在这个问题上,最明确的事情 是开发者把游戏本身给游戏化了,植入了关于奖励和黏性互为加持的商业化思考,不加甄别地以为一个行为给一大堆数值奖励就是一个恩赐,而丝毫不关注奖励应该在什么位置出 现更为合适,至少肯定不是伸个懒腰也能奖励10个金币,而这10个金币在以亿计算的游戏数值系统中,就好比一粒尘埃,这个就是典型的以毫无意义的奖励干扰玩家。

范例4,游戏内容不能匹配宣称的口号。我们所最常见的是在宣传文稿中将游戏概念化并抽象出一些本身可能不存在的名堂(将玩家骗进游戏而不是吸引进游戏是现在整体行业必需 要面对的一个问题了),诸如盗取其他游戏最精彩的环节作为支撑自己的广告片段或者假装描述自己的游戏有多重境界玩家能够在其中体验得酣畅淋漓,而落到实际整体游戏不过 是数值游戏(比如描述得玩家好像要和巨灵神做一番惨烈的PK,而实际上就是虚晃一枪做个简单的数值比照就完事)和重复概念,这种重复可能还包括外向属性的重复,让玩家觉 得这款游戏和其他玩过的游戏大同小异,功能和系统几乎如出一辙,所不同的是画面造型稍微不那么一样,故事从甲朝代换到了乙朝代,或者它们根本没换,还是在三国蹭来蹭去 ;以及内向属性的重复,游戏内部功能无休止的重复,从甲地图换到乙地图,从丙兵到丁兵,除了换个名字,操作方式一模一样(当然,每年暑假都能守在电视机前看一遍西游记 的人,应该能够轻易忍受这种情况)。我们以前在遭遇类似的境况时,总是相对简单地将这种归结为开发者的设计瓶颈,一个是没有办法将心中预设的构想按照符合游戏逻辑的方 式表达出来,另外一个就是不能有效妥善解决游戏进程深入中必然会遭遇的重复困局而采取了最粗暴妥协的方式放任各种初级重复。

范例5,核心体验无法作为显著特征被标示出来。有两重相当明显的感觉,无法和市面上既存的游戏呈现出差异,同时也无法在短暂的体验后摸索出开发者的主体意图,取而代之的 是迫不及待地在游戏开始不久就全面展示了整体丰富属性,事无巨细地拢括了市面上当红的游戏系统(大部分趋于以系统堆积的方式来扩容游戏玩法的丰富性),并且唯恐稍微闪 失导致玩家的不悦(这和新闻术语中的独漏有些差异,面面俱到的元素并不能彻底解决玩家对游戏体验的深度需求,也并不是每款游戏出现的押镖系统或者结婚系统都能够让用户 体验得恰如其分,也并不是每一个温泉系统都能够让玩家体验得舒适),以为如果不整合一些看起来热门的元素就有可能被玩家果断抛弃。而究其原因则大半是:开发者在设计的 时候没有一个相对坚定的初衷(核心体验),在研发的进程中不断受到各种因素的干扰(市场趋势或者技术瓶颈)和初始想法的演进,导致游戏趋于偏离预期,并一路充当吸附器 的角色到处吸纳看起来有用的元素和系统,最后交织一起拼凑出一款看起来已经包容大部分市面上既有系统功能的游戏(那些肆无忌惮觉得这个好那个也好无限给自己增加游戏内 容的结果,就是以功能海洋掩盖了自己本该有的独特优势)。反正,最终的结果就是开放了一个漫无目的的大型落地广场,尽管整体感觉非常热闹,但热闹终究不属于你(体验了 一番,好像就是一轮体验劳作,但没有目的)。

范例6,照搬流行游戏全套模式的山寨体验。很久以前针对游戏行业无节制的跟风行为(主要是针对Supercell的Clansh of Clans全球性的山寨风潮,这一次不仅国内开发者为之疯 狂,海外顶级的手机游戏厂商也有大量介入类似的重复研发,成名的诸如IGG的城堡争霸、Gameloft的全面征服、Storm8的王国战争、Mail.ru丛林激战、Zynga的忍者王国的Zynga 、Spacetime的龙之战争、505 Games的反叛之战、Red Robot Labs的友军炮火、Perfect World的这就是战争)做过一次评述:一款顶级游戏的出现足以挖出一个深坑,不仅原创者 要陷入窠臼,沿袭者也必需要入圈套,这是一年或者两年必须要承受的时间线,力作必然扬起的尘埃一定要遮蔽大部分视野范畴,这也是超级作品的正向效应和负向代价,凡能带 动趋势引发趋光效应的游戏无一例外本身也都是跟风者重复机械劳作的填埋场。主要想说明的是Supercell的Clansh of Clans已经把体验做到极致了,再雷同复制出相似的一款并
不能给体验过COC的玩家带来任何的新鲜元素(当然面向非COC玩家还是有一定的吸引力)反倒有一种再重头玩一次游戏的困扰(说真的,即便是COC都没有重玩一次的意愿,所有的 一切都是靠既有的资源和进程以及和好友们的交互维系的),特别是对于游戏选项早已经泛滥富余的玩家而言,除非特别优质的游戏,重头体验一次就真的非常困难。

范例7,单一到只有数值变化的战斗体验。将这一逻辑执行得滴水不漏的进程大体是这样的:在A场景接收任务,到B场景(有可能是C场景、D场景、E场景,反正基本模式是不会产 生变化的,所不同的只是更换了部分美术资源)找到PK对手(这里有一排兵士甲乙丙丁,将领子丑寅卯,高手1234,怪物ABCD,当然还有离谱一些的就是将以前战败的对手修订下 数值以精英版的面貌再多次出现)进入战斗副本完成过场动画(轮番重复过一次),如此反复以至高级别的PVE和低级别的PVE所不同的就差造型和数值了。有时候,在游戏的前几 分钟就差不多能预测到该款游戏将以什么类型的战斗模式维持到最后一分钟了,就好象我们常在舞台剧中看到的两个人的军队一定意指千军万马,而围着舞台绕行两圈就必然表示 这就是长途跋涉,就不好再去奢望千万群众演员临风萧瑟,烽烟四起的震撼场景了,而游戏差不多也如此,和一般的小兵或者一只长相怪异可怖的怪物战斗同样三招两式解决问题 ,已经不能再多了。于是这种战斗的单调,就呈现在两个层面:一个是不同场景基本无差别重复,另外一个则是开发者太容易将战斗剥离抽象化以致进程一次次平淡如水,完全缺 失战斗该有的氛围。

如此,不良体验不胜枚举还能罗列出超长的一连串,但似乎还有一个更关切的问题亟待验证:在非常多的游戏不是那么优质的情况下,是什么支撑了玩家自始至终的不离不弃,甚 至乐在其中的?

众所周知,用户的既有时间是固定的,同一个范畴的不同活动都是此消彼长的竞争项目,玩家会在一款游戏中沉浸,就必然需要两个方面的加持:一个是该游戏在当刻能够比其他 的消闲活动能获得更多的娱乐价值(比如获取娱乐更为便捷,相对不需要依赖其他的人群,或者获取娱乐更为廉价,大半的游戏预体验都是免费的或者只需要花费少量的钱就能介 入);一个是该游戏在当刻的竞争性超过了其他的游戏(有几种情况,比如玩家的选择视野相对狭窄,暂时没有发现更具娱乐属性的游戏,比如其他的游戏同样五十步笑百步,没 有呈现本质的差异)。

我们曾经用到过虚无一词,当然很少人会把自己和“虚无”词汇扯上关联,每个人都觉得自己的人生匆匆忙忙,但实际上每个人都有很多独自面对自己的时刻,暂时和外界没有太 明显的联系,又不着急为生存资源做努力,突然就空出了一段时间,而这段时间就是行为人必须面对自己的时刻。关键的是这段时刻,大半的人不知道怎么使用,然后慌乱地应对 这段时间,最明显的就是好像有很多事情又不知道该做什么事情,感觉有什么放不下想立马行动又一时找不到切入点。这也是我们所想说的过剩的烦恼(所谓过剩,就是价值性不 是那么值得珍惜,可以随意废弃而不会太心疼,也即精力闲置),而游戏在其中所扮演的就是暂时缓解这种独自面对自己的焦灼(大部分的人肯定不擅长面对自己),并且游戏必 需超越其他的休闲娱乐活动所产生的愉悦价值:在那个时间段内这种注意力的强度完全超过了其他任何事情,还可能从专注衍生出特定的情感依赖(换句话说:在当时做这个事情 的乐趣,盖过了其他任何事情所能够直接或者间接提供的情感价值)。

这也是我们所着力分析的结果:为什么一款看起来不怎么样的游戏,可以让玩家自娱自乐那么久?因为在那个特定的精力闲置时间段,他找不到更合适的能够释放自己的途径。

第四篇:刷任务:在无聊与微奖励中摇摆

毫无疑问再新鲜迥异的元素也经不起无节制的重复挖掘索取终究会从惊艳沦落为厌俗而成为一种枷锁式的强迫行为,或者有人会抱怨说从A游戏到B游戏已经没什么基本的差异了( 因为机制挖掘和开发者市场嗅觉的趋同性,市面上的类型游戏在玩法上的雷同已经很难界定他们确实是不同的游戏了),更不用说同款游戏从开篇不久就差不多能定性整款游戏八 九不离十的玩法(首要的是这款游戏的战斗模式被确定了,然后整款游戏一路下来就是已知的数值比照和稍微改变造型换装的PK对手,不管是NPC还是真实的虚拟玩家),应该说从 行业范畴到具体的开发者本身都在寻求低成本的制作行为,只要能把这种重复性框束在玩家的可忍耐度之内,各种腾挪跌宕就好像没什么可以顾忌,从主线任务设置障碍再从支线 任务旁敲侧击以致整款游戏都能够拧出一大半的水分来(游戏不同阶段看起来已经似曾相似了,再回到一模一样的场景重复刷任务就是极尽无聊之能事)。

这基本是一个游戏策划设定的引导问题,在预设的相对长的体验周期里游戏不能提供足够的差异化支撑内容就只能向既定存在的原内容做多次再利用以此回避可再探索新资源的匮 乏,从而设定出人为障碍缓解玩家正常的进阶进程(比如玩家根据预设会在这个节点实现经验等级的晋升,但开发者从资源需求总量的角度做了适度的调整,拉开了需求空缺迫使 玩家在升级的当刻出现某种资源量的不足而不得不再返回早先的游戏内容,通过已经经历过的重复战斗或者重复探索以达到弥补空缺目的),扩充出游戏的体验时间弹性以防止游 戏内容过早被释放殆尽影响玩家再体验的欲望。

programmer from csdn

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说是策划设定引导的问题主要在六个层面:

其一是资源分配型,通过资源性不足驱动玩家重复体验。

门槛设定是游戏中非常重要的环节,最惯常的方式是评估出玩家在某个阶段差不多能累积到的资源,在设定门槛时适度拉开空间,既不能即时实现(根据玩家现有的资源量还有一 定的补充空间)又给予玩家付出行动的想象力(资源补足需求不是那么大,玩家只需要再做一些适量的操作就能够匹配设定需求,比如玩家需要再锻造一把武器而这把武器有一些 原始的配件需要在往回溯的一些关卡中才会获得,这样玩家再重复的体验中就不再需求像之前一样卖力通过整个关卡只需要专注找寻自己所需要的零配件就足够),并可能演化为 一种必需补足这个空缺才好提示往后战斗力的责任。

从策划设定的角度,就需要有意识地对资源进行分配,既能带上阶段性的烙印,又做一些巧妙的隐藏(比如在某个城市战斗某个怪物需要一条捆绑的缰绳,而恰恰淬炼这把神器的 某些配件是零散在之前的一些关卡怪物身上的,根据提示玩家只需要按图索骥找到对应关卡对应的怪物并PK掉他们就能收集到必需的配件完成锻造),或者可以从另外一个角度表 述,开发者明确知道在哪个环节玩家在对战NPC需要使用何种类型的武器(假设不使用这种武器也能够PK掉对手但是存在相当的难度)而这种武器需要玩家从之前的武器进化或者重 新锻造而来,其所需要的零配件在当前的商店环境或者玩家的资源库里暂时并没有储备,并且指出了获得该资源的具体关卡或者具体怪物可以通过系统的引导直接到达(也可以设 定需要玩家花费一定的时间做探寻),然后通过相应的战斗努力获得补给。这样之前关卡和之前的一些怪物突然之间又被激活了并且还被赋予了完善玩家战斗力的积极使命,同样对于玩家而言就不再是无意义的纯扫荡而是目的性十足的累积型活动。

其二是经验需求型,通过等级晋升门槛不足驱动玩家重复体验。

最常见的是任务线设置因为经验累积量不足导致玩家等级不足短期内处于等待开启状态,就必然意味着游戏的系统进程被暂缓(不再是沿袭之前快速升级模式),未探索的部分暂 时不能体验,需要玩家通过不同渠道的再努力来补足经验值的空缺以获得实质性的晋升。这个时候那些征战过无数次除了场景其他一模一样的副本再次被认为是最终的救赎之地, 玩家被要求重返以前的战场执行所谓的扫荡,以期从扫荡中获得进阶的钥匙(于是,一场场费时费力又疲惫不堪提不起劲的扫荡在迫不得已中持续进行,至于这场重复到掉渣的扫 荡到底有什么意义已经不再那么重要了,一切不过是把之前战斗过当做视频再演示一次)。

这里就必需要补充一句话,既然一定要延长游戏的体验周期是一个硬性任务,那么制作新鲜内容与刷任务本身就存在一个基本的成本博弈,或者是一个按钮扫荡无数次之前的重复 内容或者单独设置一个不一样的任务线供玩家在需求不足时做探索使用(比如植入一些补充性但带有调节功能又不偏离游戏定调风格有互补价值的迷你游戏;比如把这种空隙当成 是催动玩家在游戏中互动的一个试炼场,用玩家之间的互动来拉伸游戏的弹性补足开发者提供的不足;比如设立一个经验竞技场,让玩家每次有感到欠缺的时候就回到竞技场通过 和其他对手的PK来累积经验值),甚至这些都不太需要大的成本投入,只是改变以前游戏设定中的偷懒模式:就那么些副本,你们回去老老实实再严谨地刷个三五次,符合我的心 情线了你们就刑满释放,能够欢声笑语地晋升到更高的级别玩更多的待解锁内容啦。

其三是任务强制型,通过主支线任务设定直接强制玩家重复体验。

所谓强制用更直白的话是在跟游戏进程没太多关联性的情况下,以主线任务或者支线任务的方式强制玩家进入刷任务模式,没有前因后果就因为策划设定的缘故:韦小宝,你去把 前面的副本再扫荡一百次。玩家甚至不需要明白为什么刚刚才大破张辽还没缓过神来就要再去把张文远重新虐杀一遍,良心一点的是给了一个张辽的精英版,数值上比张辽的普通 版更耐打一些,偷懒一点的就是直接在原来的副本上再加上一个允许扫荡的按钮,而所谓的结果和之前的设定也是大同小异,所不同的是玩家就是这样莫名其妙又被刷了一次副本 打了一场无谓的征战(当然虐完张辽的精英版,也许还会再出一个张辽的鬼魂版,至于鬼魂版之后的情况就不得而知了)。

当然这个还可以稍微放大一些,比如在游戏中指示玩家在A地方杀死18只土狗,在B地方杀死18只饿狼,在C地方杀死18只野猪,在D地方杀死18只雄狮,在E地方杀死18只蜈蚣变形者 ,在F地方杀死蜘蛛变形者,如此往复虽然名义上这是一个不断探索的进阶游戏,实质上除了NPC换个造型玩家花个把小时所体验的和之前花5分钟所体验的游戏成效并没有多大的区 别,唯一的区别是这个刷本身看起来有点新鲜元素。

在重复性面前,游戏确实很难再变出新的花样,就好像一个玩家一旦稍微熟识了游戏的模式就基本能预估出接下来开发者所想呈现的内容了,看着就像在已知中执行某些层面的未 知,因为任务会告诉你打完这18只的老鼠接下来要打的是18只的野马,或者打完普通版的徐晃紧接着要么把徐晃普通地扫荡一遍要么把精英版的徐晃再狠狠地揍一顿。

其四是节奏调整型,通过强力对手的设定驱动玩家补足式重复体验。

我在玩Shadow Fighters 2史无前例地遇到了一个忍者对手的数值设定为无敌型,意味着说如果我所选择的角色不返回以前的关卡再和更低级别的忍者对弈修行获得更高层阶的能量 即便我对角色的操作娴熟自如,运用的技巧也相当高超也不能存在一丁点的胜算(需要等我运作的角色达到一定的量级,该对手的无敌模式才会自动解除)。很多其他类型的游戏 虽然在设定上没这么夸张,但也是沿袭这个范畴,一般在某个阶段引入更高级别的NPC(有时候偷懒的开发者会把以前一些弱小的角色升级为精英版,并赋予更强力的数值充当另外 一个角色)对手以对玩家的角色形成优势阻击,并以此告知玩家自己的角色现在在和对手的博弈中已经遭遇瓶颈需要更多的修行才能够有所突破,而这个所谓的突破就是返回更低 级的关卡通过和低级别角色的对抗获得更高的经验和武器,以累积的方式最终实现和这些高不可攀的对手抗衡的实力。

目的同样异常明显:玩家,你的灵魂跟不上你的身体啦。一个高级别的对手设定(比如玩家在30级的战力,突然要面对一个50级战力的NPC,基本上处于被对手摧枯拉朽的节奏), 一下子就让原本杀敌兴起春风得意的玩家瞬间调入谷底,赤裸地揭露出玩家在战力修养方面的差距,意图也是以修习的目的拖住玩家快速增长的节奏,再返回更早的关卡,再去当 低级别关卡的主宰者以弥补刚刚被虐杀的创伤。

其五是消费引导型,通过设置和商店消费行为的对等任务驱动玩家重复体验。

有些游戏(基本上这些游戏就可以冠名号称良心游戏了)部分RMB道具可以允许玩家在非消费的情况下靠自身在游戏中的资源性(比如金币、水晶、钻石之类)累积进行置换(虽然 这种置换看起来相对不等值,一般需要用大额度的游戏资源才能置换少许RMB就能购买的道具),驱动了非RMB玩家为了和付费用户在对抗上不致于过于失衡而耗费了大把的时间精 力在游戏中孜孜不倦累积各种可用的资源,这就需要这些玩家在游戏有限的可体验内容中不断重复挖掘以产出看起来可观的资源。

虽然这些可置换的设置表面上看起来可能削弱了商店的购买力,但从另外一个角度允许了非消费用户通过适当的游戏投入以博取置换的资源就意味着为游戏开辟了另外一个重复刷 任务重复激活游戏素材资源的渠道,而这些非RMB就能实现置换的动力一般能够换得玩家对重复劳作对等的容忍度(以某坦克游戏为例,1000的水晶只需要消费很少的人民币,但如 果只是通过实战获取就需要玩家无数次地冲进战场并且需要表现出超强的战斗力,还需要一定的获胜运气才有可能累积到小额数量的水晶,而这些最终就可以和商店的道具进行挂 钩了)。

其六是探索引导型,通过设定一些罕见但有出现概率的道具驱动玩家重复体验。

很少看到有游戏这么设定,大部分的游戏都是进阶式(依赖玩家资源的累加、装备的强化或者玩家经验级别的提升),最大的用途则在于宽泛资源的捕获(可支配货币系统、锻造 强化系统、装扮系统、超级等级)和由此所带来的成就满足(强战力或者强装扮力所带来的比照心理满足,即使在略显单机化的游戏中也通常以Game Center的方式来实现相互间的 比照),这样就必然意味着如果不是不得已开发者是不会再重复回溯以前的资源的。

加入这种类型主要在我之前构想的一个设定,在某些关卡中预先植入一些概率不是特别高的罕见奖励(比如在商店和正常的游戏战斗中无法获得的特殊道具,并且这些道具具有独 特的效能),以此驱动玩家在自己的游戏闲置时间以重复探索的名义不断激活之前的游戏资源,并在参与重复战斗的进程中有可能获得独一无二的游戏道具。

由此,我们又兜回了必需面对的两个问题:玩家能够忍受刷任务的动机是什么,以及玩家刷完任务能够获得的奖励又是什么。

首先可以明确现在大部分游戏匹配了玩家两个非常重要的品性:一个是耐心意识,以不间断的时间消耗和相对重复的任务属性驱动玩家的资源和能力累积以实现最终的越级提升, 比如FPS游戏中的Contract Killer(任务-终结目标-累积资源-新战力-新任务)或者城建游戏Cityville(建造-等待-收益-更高阶的建造);一个是超人意识,这个在尼采哲学中 被阐述得异乎寻常的强力理论(属于从属世界的强者,强力到甚至自我觉得有某种义务去剔除这个世界的滞后者,或者有理由去统筹和主宰弱势者),再辅助上弗洛伊德在精神分 析学上的本我学说(弗洛伊德认为这是人格中最原始的欲望,有时候被压抑,但是时刻挣扎着要获得诉求的欲望)直接在游戏中将玩家的特定需求(比如控制欲望或者独特欲望) 最大化,要么以玩家之间直接的比照方式来获得精神满足,要么以玩家的强力方式来获得在游戏中的主宰权力(比如超级资源量或者无与伦比的装备属性),从而最终有引导性地 将玩家作出游戏沉浸归类,并明显地将资源倾向于这些最可能为游戏贡献效益的用户群体。

为此在刷任务的问题上,即便枯燥到极致,付费玩家为了终极主宰力可以忍让,非付费玩家为了在不消费的情况下获得相对平衡的战斗能力同样可以忍让。套用一个俗句,来自 Brice Morrison:在设计良好的游戏里,玩家坚持玩某款游戏是因为玩家有所追求,他们是为了某个目标而坚持不懈。

而在这个目标之外,最为实在的就是每次可见的系统奖励。

特别是社交游戏和网页游戏(包括PC端和Mobile端)对游戏化的演绎更为极致,几乎对应的是玩家的每一个点击和操作行为,包括部分累积行为(比如量化累积后)都能够轻易导 向资源型、经验型、道具型和勋章型的收集和获取(奖励,比如每击败一个怪物就必然掉落一大堆的奖品),以分属性和分批量供应的方式不断给以玩家在获得层面上丰盈的错觉 ,尽管事实上这些不断供应的奖励在量级和属性表现上可能独立开来并不算有明显的效能,甚至基本上不会在游戏表现中起到什么积极性的效用,但以次数和获得几率的双重强化 让玩家的累计丰收感时刻十足。

有些分析师甚至试图去解构玩家在奖励层面上之于获得的心理满足感,但看起来原本不属于玩家只是随着游戏的点击进程以额外奖励的方式赋以玩家的资源、经验和勋章表彰即使 在游戏方案中是预先设定完好的,但对玩家也是一种增值获得,并且大半的奖励都是区分种类、立体呈现还能够很直观地由玩家带着欢愉的声效收入背包,这种只需要轻易点击不 需要真实消费所获得的成分在任何时刻对于玩家而言格外满足。

相关拓展阅读:篇目1篇目2篇目3篇目4(本文由游戏邦原创,首发程序员杂志)


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