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关于游戏模式与玩家需求契合度的分析

往往我们所最为困惑的是什么样的游戏能够在历经市场和用户的双重淘汰,而在最后还能被称为好游戏甚至在游戏发行多年以后还能听到市场的反馈并对该游戏交口称赞。如果可以试图总结作为娱乐核心承载的游戏和玩家之间的显性交互,可能可以包括:玩家重玩一款游戏的意愿、特定时间段内的访问频度、单次停留的时长、对外分享游戏和邀约好友共同参与游戏的意愿(特别是在好友圈或者在自己所属Social环境)、在游戏中付费消费的意愿(特别是在尝试消费后对消费所带来的良性成效的认知)、品牌的认知度(包括对游戏背后研发公司和研发人员产生的兴趣点;对游戏周边产品诸如T恤衫、玩偶形象的热衷程度)、参与游戏延伸活动的意愿(用户之间的线上线下交互或者游戏运营方和玩家之间的线上线下交互)甚至参与游戏的反馈或者对未来游戏新关卡设定的贡献(沉浸在游戏中,并期待游戏更新能够获得更好的效果表现)。

原文发表于《程序员》2012年8月刊(from programmer)

原文发表于《程序员》2012年8月刊(from programmer)

而如果更回归为单纯的游戏体验本身,则可以看到好游戏在三个层面的效能:其一是单次体验的娱乐价值(或者说是在等量时间投入中能够比其他的消闲形式带给用户更多的瞬间快乐感触);其二是游戏在延续层面的娱乐价值(在单次体验之后的意犹未尽感,有延续期待并能够提供比上一次体验更深度的娱乐升级,比如在新的等级中所获得的新式装备将玩家的战斗效果进一步发挥得淋漓尽致);其三是玩家之间的互动娱乐层面(互相协作的团队氛围共同进退;竞争比照的超人心态以期在游戏中突出绝对自我的表现力并将和其他玩家之间的差距拉伸到匹配玩家自我满意的状态为止,比如相对没有约束的领袖权力或者完全高人一等的装扮/装备效果,以至于在游戏中实现脱离现实的梦幻情境)。

基于此在游戏市场充斥各类竞品的前提下,或许都值得去思考什么样类型的游戏能够触动用户在游戏中将自己的投入能量最大化,而这些或许能够引导玩家在游戏中沉浸表现的因素可能就包括当刻是否能够实现酣畅的释放,以及在玩家不得不暂别游戏的时候还能够留下意犹未尽的遗憾感(比如玩家之间协同的强需求;比如玩家之间的竞争比照所导致的玩家之间可能在一定的时间段内因为不同玩家投入时间点的差异最终出现了分化而带来游戏装扮或者战力方面的不均衡;又或者游戏本身设定的精彩情境环环相扣能够将玩家深度带进游戏并产生临时性的情感依赖)。

尽管现实的游戏设定有时候所设想的更趋于两个层面:一个层面是开发者本身的视野(开发者的视野和对游戏未来走向的态度基本决定了一款游戏的所有基础性的设定和游戏表达诉求)和技术障碍(比如对美术或者UI呈现效果的折扣或者某些技术环节产生了实施瓶颈而导致了部分游戏功能萎缩甚至在设定完成后因为实现可能性的考量被完全抛弃),往往首先将游戏本身设限在一个有边缘的框架内,将游戏的实施预期从理想层面现实化,再进一步萎缩为平庸化(或者说庸常化,和大半的游戏无法在第一时间看出实际的差异,而沦为看起来类似既有游戏的换皮模式);另外一个层面则是对市场走向和玩家需求的预判,特别是市场走向的预判可能将直接导致了游戏玩法类型、美术呈现效果类型和题材植入类型的改观而迎合了市面现成游戏的趋势,而成为现有市场的后来瓜分者,尽管在模式上降低了用户需求不匹配的风险,但与此同时也可能随时面临着玩家喜好倾向转嫁迁移的风险(诸如Social City的模式延续为Cityville模式,如果再往后所推出的不是EA游戏Simcity Social经典品牌和强力的解决方案技术,从城建层面的切入就会被认为非正常时机),以及如何有效在原先的游戏基础上架设出全新的游戏体验以完成用户从其他游戏的定向迁移(这层实现的难度包括如何培养新的玩家接受并最终喜欢这一模式而不是蜻蜓点水成为游戏的过客用户;而更为困难的是如何将原先对某款特定游戏产生依恋的用户以更有震撼性的吸引力实现迁移,毕竟放弃既有和做一个全新的尝试背后存在着大量的成本因素)。

SimCity Social(from vg247.com)

SimCity Social(from vg247.com)

很显而易见,目前的游戏市场出现了一个特别显眼的特征:游戏的玩法模式和深度被玩家一眼看透(比如局限于数值的调整、道具和场景/副本的编撰更新)。而游戏的乐趣便从游戏本身获得超越属性,衍化为两个层面:第一个层面是,耐心意识,以不间断的时间消耗和相对重复的任务属性驱动玩家的资源和能力累积以实现最终的越级提升(这是一种依靠时间投入的耐力游戏);第二个层面是超人意识,这个在尼采哲学中被阐述得异乎寻常的强力理论(属于从属世界的强者,强力到甚至自我觉得有某种义务去剔除这个世界的滞后者,或者有理由去统筹和主宰弱势者),再辅助上弗洛伊德在精神分析学上的本我学说(弗洛伊德认为这是人格中最原始的欲望,有时候被压抑,但是时刻挣扎着要获得诉求的欲望)直接在游戏中将玩家的特定需求(比如控制欲望或者独特欲望)最大化,要么以玩家之间直接的比照方式来获得精神满足,要么以玩家的强力方式来获得在游戏中的主宰权力(比如超级资源量或者无与伦比的装备属性),从而最终有引导性地将玩家作出游戏沉浸归类,并明显地将资源倾向于这些最可能为游戏贡献效益的用户群体。

我常在想,这些终究将成为未来游戏的核心模块吗?在Free-To-Play全球风潮的驱动下(以App Store和Google Play为代表的App端免费模式化;以Facebook为代表的Web端游戏免费趋势),未来还能有全新的模式在游戏平衡和玩家娱乐包括开发者效益三个层面上做更好的协调吗?

或者我们可以略微在现有游戏中对不同类型的游戏从功能层面做些区分尝试(属性解读,并未遵照市面上的现有游戏归类,也不会类似于App Store的类型功能模块,比如不会有Role Playing Games、Puzzle Games或者Simulation Games之类的区分),只是从核心功能点比照,事实上大量的游戏都是各种模式的相互渗透,特别是关卡进阶(第二种)和资源进阶(第一种)几乎天然延伸到了一起。

第一个模式是资源进阶模式,主要是涉及到资源的累加、装备的强化和玩家经验级别的提升,这在现有的游戏中,似乎是所有游戏类型中的主轴趋势,包括MMOs、网页游戏和大量的Social游戏或者Mobile游戏,诸如Plants VS Zombies、神仙道、三国塔坊、二战风云、Dragonvale、Infinity Blade、Blood & Glory、Farmville之类。此类游戏的进阶乐趣更多在于宽泛资源的捕获(可支配货币系统、锻造强化系统、装扮系统、超级等级)和由此所带来的成就满足(强战力或者强装扮力所带来的比照心理满足,即使在略显单机化的游戏中也通常以Game Center的方式来实现相互间的比照)。

plants-vs-zombies(from mobygames.com)

plants-vs-zombies(from mobygames.com)

第二个模式是关卡进阶模式,主要为保留核心玩法属性的关卡进阶,或者更换相关的背景或者益智难度和解决方案设定上做新的技巧处理以满足玩家在现有技能的程度上再依赖相当的应变能力来实现关卡的疏通。相对典型的则包括Angry Birds系列、Gardens of  Time、Temple Run系列、Amazing Alex、Where is My Water系列、Cut The Rope系列。此类游戏的进阶乐趣则在于挖掘玩家在处理游戏解决方案方面的技能、判断力和协调性,在基本玩法不变的基础上,通过解决方案的差异设定和玩家对方案处理的极致追求来驱动玩家依靠现有技能一步步探索相似设定的游戏,并以极致的方案处理为最终的通关需求。

第三个模式是排列和循环模式,主要为依赖游戏简单易懂的核心机制、适度的变量、可循环的排列组合框架以及可接受的概率属性来驱动玩家长期乐此不必地介入游戏(包括线下的互动游戏和线上的互动/单机游戏)。典型的游戏可以包括线下的剪刀石头布(目前已经延伸为线上版的Age of Master:Rock & Paper & Scissor Edition)、捉迷藏(目前已经延伸为线上版的Catch Me if You Can)、麻将(线上版多样,典型的诸如联众麻将)、扑克(线上版多样,典型的诸如Zynga Poker)、俄罗斯方块(联机版的包括EA版的Tetris以及Tetris公司版的Facebook游戏Tetris)、斗地主(线上版诸如QQ斗地主或博雅斗地主)、或者Tiny Wings之类的。此类游戏因为其循环属性和无限制的排列组合属性,再加上部分条件生成的概率要素使得玩家在玩家的博弈和对抗娱乐中充满了各种未知的可能性,包括对游戏最终结果的非限定性,从而让游戏的用户基数具有不同人群的强拓展性和不同年龄辈份的强延续性。

第四个模式是UGC(User Generated Content,用户产生内容)模式,主要为开发者在游戏中搭设交互框架由用户和用户本身产生游戏交互内容。目前依靠这一模式取得相对成功的社交(手机)游戏包括Zynga旗下的Draw Something(你画我猜,高峰期DAU超过2000万)、Fresh Planet旗下的Song Pop(你唱我猜,目前的DAU超过220万)和On5旗下的Charadium 2。这些游戏的娱乐属性完全依赖于参与者的设定(不管是图文形式还是声音形式),而开发者只是提供了两者互为娱乐需求的平台,最终的娱乐效果能不能达到预定的需求都将最终的权限交还给玩家本身(以Song Pop为例,就需要娱乐的两者都有一定的歌词储备,而Words With Friends则需要大量的单词以备不时之需)。

第五个模式是简单娱乐模式,这种模式可能和关卡无关、和进阶无关、和用户设定无关而仅仅只是为了在打开游戏的当刻能够会心一笑,诸如相对比较恶趣味的小游戏“大便超人”(输入相关名字就能进行恶趣味攻击,甚至这种攻击都可以以动画效果直接呈现完成而不需要玩家任何操作行为,只是体会了全程被恶趣味攻击的不堪画面,因为所输入的可能是自己憎恶的人而获得部分发泄式的满足);或者诸如简单投篮诉求的Basketball Shot,投进了是机器手感而投不进则看起来被概率欺骗,从头再来。

只是从很纯粹的功能需求进行定位,但确实大部分的游戏都能够对号入座,甚至让人看起来在同一模式下大量的游戏似曾相似,感觉上像是单纯的换皮造诣或者只是在市面上现有功能点的基础上再造一个看起来更为优越的集合体,我记得之前有位开发者在谈到自己游戏的DEMO版时曾不无骄傲地宣称他们的游戏拥有市面上经典游戏该有的各种元素,但似乎对于一款游戏而言更为重要的是向玩家展示它的核心体验,而不是嵌入各种看起来正当热门的元素;或者趋向于技术炫耀,诸如从2D转为2.5D再梦幻般地转为3D,要么在视觉上要么在噱头上占据评判的高位,甚至在市场尚未成熟时快步走向开拓的道路以期以先期的优势站稳市场制高点;或者趋向于故事炫耀,类似于电影市场借助于前版的成功所竖立的品牌概念数度出击打造游戏的系列性,典型的包括Angry Birds系列(Angry Birds Season版、Angry Birds Space版、Angry Birds Trilogy和Angry Birds RIO版)、Real Racing系列(Real Racing 1和Real Racing 2)、Mafia Wars系列(Mafia Wars 1和Mafia Wars 2)、Jelly Car系列(Jelly Car 1、Jelly Car 2和Jelly Car 3)或Civilization系列(Civilization 1、Civilization 2、Civilization 3、Civilization 4、Civilization 5)等。

但当我很审慎地将游戏的功能属性滤过梳理就常在想,一款游戏需要什么样的娱乐性来支撑玩家的持续体验、付费意愿和分享需求,甚至类似于Tetris(俄罗斯方块)历久弥新在每时每刻在任何人群中都能够获得游戏共鸣,或者什么类型的沉浸能够抵消时间的逆淘汰在无穷的组合和变幻中仍然能够保持一定的新鲜感。是在原先模式(诸如上文提到的资源进阶、关卡进阶、循环模式、UGC模式和简单娱乐模式)基础上通过技术革新和故事梳理再遭经典还是找到另辟蹊跷的路径探索出全新的游戏道路,或许慢慢就能够明朗了。(本文为游戏邦/gamerboom.com原创,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦


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