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故事元素在用户游戏沉浸中的效能分析

发布时间:2013-03-29 15:39:00 Tags:,,,

不管近的远的总能时时听到一些消息:A先生从某游戏大公司离职聚拢了三五个人开始了游戏创业生涯,而B先生则干脆从不沾边的领域大跨步迈入游戏产业也试图从顺势而为中瓜分自己的市场(特别是社交游戏和手机游戏的前期表现前所未有地降低了游戏研发的准入门槛,并且存在个人或者超小团体以创意的名义几乎颠覆了游戏的概念市场更是让整个游戏产业的制作趋于疯狂)。

原文发表于《程序员》2013年3月期刊

原文发表于《程序员》2013年3月期刊

有时候我们总是在想,这究竟是游戏市场规模大到随便一个群体(不管是不是标准的开发者)的任何一个探试都能轻易地切割到让各方满意的蛋糕亦或者游戏市场有着各种低成本的试错机会(比如研发经费不高,用户获得成本在可控范围)还是只是单纯地以少数几个基点(比如相对成功的开发者)为核准不断自我放大陶醉的媒介狂欢?

这样的问题多少难以回答,慢慢分不清楚到底是游戏市场的召唤力大到不可抗拒还是什么都不能阻挡开发者一颗从游戏中刨出金砖的决心(不管是模糊地看到别人的成功方向,还是觉得自己有挖掘不完的工作激情)。已经没有办法考量这算不算是一种神奇,看到了别人成功的身影就觉得沿袭很靠谱或者一个灵光闪现的想法就足够当成一根救赎的稻草,短时间内果断作出研发拍板,外表上干劲十足得让人艳羡。然后成千上万的开发者就奔上了市场暂时容量有限的独木桥,我们时常能够私底下看到各种开发者以不同的方式仆倒在盲目向前的路上(绝对大概率事件)但瞬间有人偶尔成功的消息又被当作典范偶像一般的歌颂马上以欢乐和朝气盖过了一路上所有的辛酸、失意和落魄,没有人有冷静反思的空间,看到后来者黑压压的人群和一脸庞的激动自信劲,任何的疑惑一下子就被遗忘殆尽,所有人又信心满满奔袭在疑似康庄大道上。

这种注定路途坎坷恶劣的丛林竞争,大部分的开发者在只是模糊辨识了一点方向就基本什么都不携带地上路了。

这让我想起了David Jones(侠盗猎车手)在谈开发者应该以什么样的态度来审慎对待自己创意设想的问题(开发者需要在投入研发以前先仔细考虑产品寿命和受众价值,如果自己四五个月后就忘了某个游戏理念就最好不要去开发这个理念,而如果两年后仍然对这个想法念念不忘并且满怀激情,那么他就知道这个想法已经成熟,可以将其转变成产品了)和现今阶段的一个比照(要么翻版或者拼凑现有相对有市场的产品设想,要么抱着自己一个拍脑袋得来的想法就果断做产品研发)就必然很清楚失败为什么总是能在最后作为一个大概率事件呈现。而其中最不能略省的就是开发者对自己想做的事情不够明朗(比如只是大体上模糊地知道自己差不多该做什么),这和我早先阅读Tess Jones做游戏和电影比照的时候有太多相似的地方,Tess Jones认为电影脚本需要一个相当严厉的制作、审核和考评过程(甚至需要介入大量的观众喜好元素,即便如此也不一定能够获得拍摄的机会)而现在基本处于大跃进状态的游戏研发(特别是以社交游戏和手机游戏为典型的轻游戏更是如此)在题材遴选和脚本撰写层面则明显不负责任许多(当然和成本投入有关,但更多呈现的是盲然和不专业性,只凭喜好和随时可能熄灭的所谓热情,随时上马一个新项目或者终止一个研发中的项目),同样在其他的附属层面也明显缺失整体考量的拼凑居多(比如声效和背景乐基本在游戏中是独立游离的,很少有能够自始至终将听觉感触当成游戏完整的组成环节)。因为门槛低的缘故,很多明显的瑕疵最后都被市场大潮表面冲刷得一干二净,也鲜少有开发者愿意去回想过去失败的症结,所有人基本都忙着一个事情:我们都处在主动或者被动的大潮中,没有任何片刻停留的心情。

和电影制作相似,好的脚本方案同样是游戏研发的出发点,而这一点在轻游戏的概念中一再被忽视(很多游戏设计基本太慵懒,转而直接借助于现有的方案模板或者进行粗糙换皮或者进行二次整合),鲜少能够为合适且惬意的出发点做探寻,反而是随便一个借力点就出发了,至于究竟能够达到怎样的终点在出发的当刻估计都来不及考虑,所有的一切都急急忙忙,盲目推崇着“唯快不破”的至高理论,以为率先迈出的这一步就一定是赢得未来世界最坚实的筹码。Thomas Grip(Frictional Games)在谈到游戏制作表现力的时候提到了游戏也许也能够追寻电影《辛德勒的名单Schindler’sList》、《肖申克的救赎(The Shawshank Redemption》那般给用户最深处的视听感触,以故事的元素(至少在脚本方案层面下更多的心血而不仅仅只是一个游戏创意的附属,甚至在程序端和美术端能否实现的双重夹击下再度扭曲,更改得面目全非,全然不知道出发点的本意是什么)去引导用户在体验当刻的沉浸(再建一个完整的虚拟世界,并试图让用户忘记除此之外的任何事物)。而这无非和现实人生相似,所有的一切都被切割为碎片再重新拼凑为每一个具有涵义的横断面去支撑玩家在不同时间长度内所能体验的每一个看起来完整的故事(符合逻辑性,比如为了完成一次药材的收集,不同的配方后面都隐含着一个独立而完整的冒险题材,都有着各自惊心动魄的背后故事),没有太明显的中止属性,都能够沿着可选择的方向做不同的延伸(玩家参与了其中的每一个进程,并慢慢对故事的当前状况,过去的脉络和未来的走向有一个概念性的认知,然后以自己已有的知识框架去探寻和验证自己在游戏中的所有的设想)。这也是Ted Price(Insomniac Games)关于用户沉浸理解力的一部分:当开发者的设想框架和玩家真实经历在游戏中逐渐重叠,此时所有玩家之前沉睡于心底的意念就会逐步被唤醒,并开始体现出玩家自己的个体属性来,而这也正是我们所想说的,开发者和玩家两者的共同努力最终赋以了游戏以活的灵魂(共同的呼吸节奏,相互探寻走向和需求,每一次离开都有某种眷念,按照Sean Baron的说法则差不多是这样的:玩家本来可能只是打算稍微体验下游戏消磨时间,可是不知不觉几个小时过去之后才后知后觉地意识到自己正在扮演一个某个游戏角色,并且几乎和这个角色融合到了一起)。

而至于如何将纯粹的理念化归为实际操作,Hidetaka Suehiro(Deadly Premonition,尽管当时这款游戏的骂名居多)将之归结为多个层面:其一是将游戏中的行为与玩家在现实生活中的行为联系起来(在游戏中体现人类的日常需求进而对屏幕外的玩家产生影响,或许还有一些可能某些情节会停留在玩家的脑海不停地徘徊);其二是减少游戏中玩家的受迫感(让玩家在游戏中有自由选择权限而非仅限于任务的强制式);提供给玩家能够区别于其他游戏的印象(比如特征化的角色,经典的对白、游戏角色口头禅或者相对震撼的剧情规划)。Brian Kindregan(StarCraft II)的观点则认为符合逻辑固然是架构故事层面的关键,但是适当和适量的隐秘情节以及一些相应不可预期的游戏机制同样能够挑动玩家对游戏不断的新鲜认知(即所有的环节并不都是能够按照玩家的估算原则走的),吸引人的好故事能够在带入感的感知上演绎出如影视般的视听体验。

当然在可执行的角度上同样存在着如何在操作分寸的可控性,David Jaffe(God of War)认为有些游戏过于着急想展现开发者内心的框架理念,以故事的表现力覆盖了游戏本身必需具备的操作交互属性,诸如在Batman:Arkham City中Bruce Wayne被锁链铐住带往监狱的那段时间就以故事铺垫的名义牺牲了游戏玩法导致玩家在特定的时间内暂时无事可做(如果从游戏的角度而不是影视表现力铺垫的角度,战斗和玩家行为是必须能够尽快获得切换的)。

Ken Levine(Irrational Games)认为这种就必然需要涉及到减少玩家从一个目标向另外一个目标迁移所需要执行的相关步骤(不必像电视台以广告效益考虑所做的剧间强制广告休息,因为玩家在当刻几乎是全神贯注在做一个事情的,没有必要让玩家的思维切换到一个新的事物中,等到差不多时间段内再切回到游戏,这样只能遗失用户对该游戏的专注度)。

另外一种极端就如Erik Wolpaw(Valve Software)所担心的,完全没有必要在游戏中设置一个圆桌任由各种角色围绕期间做各种喋喋不休的高谈阔论(当然没完没了的过场动画也几乎有一样的反面效应)。在国内目前的部分网页游戏中我们是可以这样看的,为了展现战争场面的复杂和壮烈程度,往往对整个战斗需求进行切割(比如同一场战斗又区分为和士兵的战斗、和将领的战斗、和高手的战斗,而每一种类型的兵种可能还可以再区分为若干小种),甚至相似的战斗场面需要经历4至5次以表示足够的繁复(背景相似、声效相似,参与战斗的角色外观上相似,包括数值最后也基本是相似的,这个可以是指多少次技能打击能够击败对手),但是对于玩家而言,这种拖泥带水的表达式则完全违背了开发者设置的初衷而走向反面,我们在舞台剧中所最常看到的一般不是这样呈现的,往往三五个跑腿的小兵即能意指所谓的千军万马而围着舞台简单绕两圈则可能意味着该玩家已经日夜兼程淌过千万重的山山水水了。这里的问题在开发者没有找到合理的思路来处理他们心目中繁复的程式和各种波澜壮阔的画面只能更多借助于重复来进行间接地抒发,以致最终所有的故事模式都有一个基础的模板:来到一个目的地,在这个目的地中参与战斗,征服这个目的地,然后再进入下一个相似的目的地(其实玩家并不完全清楚这些重复的战斗模式对他们能够意味着什么)。所缺少的大概就是Ritesh Khanna(ClipWire)所说的,玩家在游戏中的每一个操作都应该纳入一个具备价值属性的系统,成为一个对后续故事发展有益的筹备,而不仅仅只是一个可有可无的操作指令(或者在当时没能让玩家明白他们操作这一步骤所能够得到的有益价值在后面将呈现为什么)。

有些环节在开发者看来是省时省力且似乎是合情合理的设计,在实际的运作过程中可能会因为出现的高频度而惹恼玩家(玩家在游戏中想体验的并不是一个个只做略微变动的故事内容,他们需要释放更多的故事来满足他们的好奇,而不仅仅只是从换汤不换药的场景换皮),这其中最大的症结仍然是故事叙述不佳,和我们前文所论证的一样,游戏设计的出发点过于自以为是或者过于单薄。Alexis Kennedy(Failbetter Games)认为即便开发者很难从故事框架的角度或者突破,也仍然能够通过以组合的途径或者创造新奇的方式让玩家感受到差异化的体验,诸如在场景中安置一些随机可触发的事件将玩家带入事件模式(哪怕这种事件容量也是单薄的,但终究能够将玩家从寻常的逻辑中岔开,去获得不一样的游戏认知)或者如Vanillaware的Odinsphere将角色与角色之间从剧情层面做串联,在独自完善的同时又给彼此的后续故事留下足够的填补空间或者如Pascal Luban(The Game Design Studio)的建议将影视/小说拓展元素衍化到游戏的表达中(比如使用便捷的方位传送或者自动化传送来改变游戏中冗长到无聊的跑位动作;使用声效特别的变换来唤醒用户对不同环境的辨识)。

而有些游戏事实上也是从相似的角度出发的,诸如Discovery Communications与Hive Medai联合推出的Deadliest Catch: The Social Game(原为获得艾美奖的纪录片连续剧)或者James Patterson以Women’s Murder Club为蓝本推出了Catch a Killer。

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