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分析现有游戏中常见的对乐趣元素的解构

发布时间:2013-05-25 14:19:41 Tags:,,,,

我们甚至不知道一款解构不出(或者相对单一)乐趣成分的游戏是否能够持续获得用户的深度认可,哪怕现在的网页游戏中最受诟病的点鼠标看过场动画(如果前面这块烦人的进程能够一键跳过或许能够获得更多的支持)最终的意图也是晋升到特定的级别以获得除此之外能够让玩家尽可能舒展发挥自己能动价值的游戏解锁环节(比如帮会组织、竞技场),从而衍生出能够持久沉浸其中的游戏乐趣来。Final Fantasy的角色设计师Tetsuya Nomura在论述游戏目标的时候将开发者付出努力的价值诉求定义为创造和更新可期待的乐趣,而PopCap的Giordano Bruno Contestabile在GDC China论坛上则直接称趣味性是游戏的核心元素(尽管乐趣的定义从开发者研制的角度或者从用户感受获取的角度都相对含糊,甚至我们并不能否认有些玩家哪怕只要有唯美的画面、Q萌可爱的造型亦或者听起来恬静悦耳的循环音效或者一点故事性的伪装就有足够的赏析情怀)。

程序员1304封面

程序员1304封面

之于现有的态势而言,可以预估在2013年基于键盘和技能操作的动作类角色扮演游戏、基于资源选项和策略布局的战争策略游戏以及基于概率和简单循环规则的博彩游戏将有可能成为玩家最为青睐的三个着手兴趣点。而这三个概念则可以依次剥离出:

角色扮演

角色扮演一般可以区分为三层不同的释义:其一是在游戏中有一个特定的角色形象替代玩家在虚拟游戏世界中驰骋,这个形象有一个独有排他的身份象征并以此和游戏以外的操作者产生互联关系(一定意义上操作者是根据游戏已经设定好的角色定位大体范畴走的,玩家能够发挥自我能动属性的空间相对有限,特别是当A玩家突然想起自己所操作的角色在被赋以各种无所不能的神力和光怪陆离的遭遇之后,其实所产生的那种境遇和心理满足感和B玩家并没有多大的差别,此时玩家被灌输的无限使命感突然就不再那么崇高了,同样的荣誉几乎同时戴在了千千万万不同类型的玩家身上);其二是玩家的情感和意义轨迹操纵在游戏中的投射代理(尽管看起来类似于其一所描述的附属补充,事实上玩家在游戏中的所谓投射是更为情感化的,玩家在游戏中被界定为独特化的形象,而这个形象的一举一动虽然是程序行为但是更多被认为是和幕后的操作者直接相关联,特别是在PVP的状况下更是攸关操作者在游戏中的声誉和价值);其三是虚拟和现实交融的串联者,更多情况下玩家在当刻被认为是暂时疏离现实而沉浸在另外一个数字化的世界(在这个世界中角色被赋以了各种天赋和使命而这在现实生活中一般是不可能具备的,这种释放感驱动了玩家更乐意在这样的环境中呼风唤雨,直到有一天和他有着完全相同经历的其他玩家因为消费力的差异或者时间投入的差异,搅碎了他沉浸的美梦,让所有人都明白这里依然是一个典型的弱肉强食的环境,仍然面临着强势的竞争和不投入就被欺凌的可预见的未来)。

对操作感的追寻

在相当长一段时间的纯鼠标愉悦(比如大量的在线游戏是依赖鼠标引导和按钮点击完成游戏进程的,即便是PVE或者PVP层面的战斗也是以回合制的技能自循环或者过场动画数值比照完成的)之后,对操作感追寻回归的横版格斗游戏开始流行起来(移动端因为设备性能的提升已经出现大量动作类游戏,在PC端的网页游戏层面也已经开始介入键盘操控的强需求,典型的诸如街机三国,尽管只是在以前回合数值比照中加入了具有可选项的即时动作PK,整体进程同样提供了纯电脑计算的托管行为,但终究纯依赖鼠标点击的方式已经完成改变,操作打击感也成为了玩家体验游戏的乐趣追求),最为直接的表现是用户的追捧和开服量的快速飙升,同样也表现为不俗的充值收益(在原先角色扮演的基础上,加入角色键盘动作操控,给以玩家在竞技场当刻淋漓尽致的搏击体验,尽管出招动作一般是技能化和固定化的,参与格斗几次多少就有审美疲劳袭来)。

社交层面

很多人会把游戏所建构的虚拟社区交互层面无限拔高为某种含义的归属感(甚者离开这种氛围还会产生一定程度的失落感),但终究由一款游戏所凝聚的不管是熟人关系还是新友关系都必然会在一个阶段的生命周期后自然走向衰竭,至于衰竭的原因不是我们日常思虑的越来越多的朋友因为各种节点聚合在一起并且越来越巩固以致不仅满意社区也满意游戏所带来的纽带效应,事实上基于游戏的关系链只是随着游戏设置上下波动的临时框架,任何一个玩家只要觉得游戏的乐趣满足不了自己的需求就必然将这种关系链衍化为第二或者第三个优先级而被有意无意抛弃(尽管有些玩家离开游戏会眷恋曾经社区的兄弟情谊之类的,但是再好的社区关系也挡不住一个玩家对乐趣不再的游戏的抛弃,而首要的是在PVE中的每次协作对战强敌是否还存在再延续一次的可能或者在PVP中能否产生屡次再循环的价值)。

当然,诸如社交游戏在游戏性偏弱的状况下,关系链是游戏留存度最核心的牵制力,而好友的流失可能一定程度上立马放大了部分游戏在单机体验方面的弱势而失去再娱乐下去的乐趣点造成了被流失(如果关系链存在,玩家可能还能乐此不彼地体验下去)。

挑战和成就意识

在目前的游戏环境下,一般的挑战和进阶手段可区分为六种:其一是对游戏难度进行预先分级(比如区分为Easy、Normal和Hard),由玩家自愿选择供应挑战的难度级数(一般只是从数值上进行区隔,比如对战AI的智能程度,单次打击对数值的消耗程度);其二是对单次体验进行成就分级(比如区分为挑战失败和挑战成功,后者在成功的大基础上又为成就做了级差,比如应付自如的通关或者狼狈不堪的通关在玩家的心里满足上是存在差异的),给予玩家技能再学习再重复体验以晋升更高星级的机会;其三是联机比照(比如各种综合排行榜和分项指标排行榜),从单次和历史累积等多个角度将不同玩家的成就放置到一个类比的平台区分出优劣以驱动优胜者跑得更快,滞后者以各种方式获得再进步;其四是单一游戏玩家的内比照,主要的环节包括玩家角色本身的等级提升、装备提升、装饰布局、资源累积和各种设限环节的解锁使用;其五是玩家间的外比较,主要涉及同屏多名玩家的差异比照(比如同屏玩家的装备差异、级别差异,甚至包括PVE或者PVP竞技比照中的实力差异);其六为成就类型差异,可分为两层,一则为依赖玩家的时间投入、精力专注和技巧实施获得的成就进阶,一则为依赖游戏付费作弊快速获得额外的成就进阶,前者获得真实体验成就后者获得比较优越感成就。

收集嗜好

有时候和奖励(细心的玩家可能会发现在目前的部分游戏中,游戏奖励被按照步骤区分得异常仔细,而每一次的奖励环节又剥离为不同的类别分开呈现,给玩家带来了视觉和错觉上的极大满足感)一样,游戏的收集机制也正在发挥相似的效能让玩家沉浸在对不同物品(卡片、道具、装饰物、游戏币种)的收集、归纳以及合成再使用的迷恋中,特别是当部分收集物(或者其再合成物)具有特别的效用时更能引发玩家的热衷投入(如果这些收集物在和其他的玩家PK时有强大的助力功能或者帮助玩家恢复生命值时则可能更为疯狂了)。

即使哪怕这些收集物本身并不具有强大的能量而仅仅只是一个标注符号,作为玩家在游戏的体验进程中看到有怪物掉落物或者隐藏物品现身,首先的反映本能就是拾获再进入背包(即使明知道这些物品价值性有限,但是举手之劳的事情没有做而其他的玩家一旦都这样做了,就有缺憾感,甚至有顾虑觉得这样是不是会对以后自身的发展带来不合适的负面影响)。

探索属性

固然很多玩家自己是明白的,在大量页游的前面几十级熟悉世界的进程中玩家只需要跟着系统的提示引导点击鼠标即可轻易自动激活游戏设置的部分属性,但是偶尔玩家还是会很想知道假设如果不点击引导确认按钮让角色跟着游戏的预设环节向前发展而是停下系统驱动按照自己的意愿去引导角色做些特别的动作会发生什么样的状况(当然最终的结果还是必然按照系统的引导才能够向下一个阶段进发)。系统设置对于每一个玩家都是相似的,如果能够因为暂时别离系统而独立停下来而发现了开发者没有事先预想的环节,这之于这些好奇的玩家该是如何振奋的事情(在现有游戏中因为情节和场景图例已经预先匹配,能够留存的幻想空间其实是相当有限的,玩家脱离预设环节的作为很难带来足够的新奇和收获)。

Raph Koster(A Theory of Fun for Game Design作者)就认为游戏中存在一定玩家不会自动理解(或者不需要思考就被动接受的部分)的层面就会驱动玩家的探索好奇而引发更大的游戏吸引力。

个性化自定义

如果一个屏幕上有50个玩家在活动,其中有40个造型(配饰、装备)完全一样(当然另外10个可能是其他一个同类造型),我们就基本区分不出哪一个是属于自己的角色,只能按照移位的方式从人群中跑到一个人少的方位再按照附属的角色名称去判别(这个还要归功于地图上不是挤得满满当当的情况下),尽管自定义个性化造型在既定的素材库中可能还是非常有局限性,但相比于更有限的少量选择,个性化的自定义从两个层面有力改善了这一困局:一个是让玩家的自有形象更符合玩家的装扮意图(不管是挖掘玩家自身的创造力还是进一步开放游戏的付费系统都有裨益);一个是提升玩家游戏角色形象的高识别度,不至于在人群中一个疏失就再也找不到自己的方位(当然将角色移动下是很好的判别方式,但如果能不移动就能有效区分是否会变得更为理想)。

控制欲

一般游戏中呈现出来的控制欲可直接区分为四种:其一是玩家要全面掌控自己的游戏角色(包括附属在角色形象之上的所有的衍生物),不容许自己的发出指令遭遇否决(诸如游戏延时、游戏BUG或者在游戏的格斗环节中力不从心甚至被其他的玩家击败都能够让处于满分控制欲中的玩家暴跳如雷);其二是成为帮会团队组织发号施令的领衔者(包括虚拟的声望和帮会地位),以及在团队PK中的强者形象;其三是游戏角色在游戏进程中的地位,这个位置包括综合指标和分项指标的排行榜中是否有自己的立足之地,自身的装备和等级是否在游戏的对抗和展示中具有统治力和话语权;其四是对失败(包括死亡)的恐惧延伸出来的对自身实力的苛求(不管是同服的还是跨服的),力争在直接PK和间接比照中都能够立于不败之地(对失败的恐惧和对抗衡的实力控制导致了玩家更乐意接受虚拟的付费作弊而获得额外的竞技优势)。

故事沉浸

几乎每一款游戏都有自己的故事,但往往因为题材的限制关系,大半的故事又几乎大同小异,诸如以四大名著为首的各种游戏改编(典型的三国题材,各种可歌可泣的战役,各种缠绵悱恻的儿女情长已经被千万遍地雷同演绎了),在所有人都耳熟能详的情况下再让玩家以新鲜的当事者假装因此宏大的故事而欣喜不已并不是件现实的事情(在页游中,可以肯定,很多的故事性情节描述的对话是被快速跳过的)。但不可否认,每一则故事都需要一个背景(比如三国的背景就意味着玩家的命运在战场上,而修仙的背景则意味着玩家的命运在各种奇遇和鬼魅的消灭战斗上),并以此来引导玩家的投入方向(设置游戏故事能够带给玩家一种使命感,我甚至还听说有人只是为了知道故事结局而玩游戏的)。

基于此,我们可以综述地引用行业内一句无比知名的话语做结:有趣带来沉迷(时间和精力投入);沉迷带来持续和各种可能(比如引荐新的玩家,在游戏中的超额消费)。

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