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2015年07月21日 万字长文,游戏的引导设定和玩家的情感共鸣关联探讨,上篇

万字长文,游戏的引导设定和玩家的情感共鸣关联探讨,上篇
篇目1,将情感带进游戏设计中的5大步骤 作者:admin-pagc 虽然市场上已经出现了无数免费游戏和社交电子游戏,但遗憾的是,大多数游戏的收益都不佳,许多开发商和发行商甚至遭遇了巨大的经济损失。出现这种情况的一大原因便是,许多游戏都不能与玩家建立情感联系,游戏设计也未强调... 阅读全文...

2015年07月20日 每日观察:关注莎木3以630万美元成为Kickstarter最佳游戏众筹7.20

每日观察:关注莎木3以630万美元成为Kickstarter最佳游戏众筹7.20
1,据venturebeat的消息称Bandai Namco在加拿大和澳大利亚的iOS市场测试推出了Pac-Man Bounce。 该游戏由Victory Square Games研制,全球版的发行时间待定。 Pac-Man-Bounce(from venturebeat.com) 2,据gamasindustry的消息称 Yu Suzuki旗下的游戏莎木3以630万美元的众... 阅读全文...

2015年07月20日 万字长文,从不同的维度谈游戏的故事设定和意义,下篇

万字长文,从不同的维度谈游戏的故事设定和意义,下篇
篇目1,电子游戏故事的核心是情境而非情节 作者:Mark Filipowich 有个教授曾跟我说,如果想要创造一个可称得上是故事的故事,它就必须包含能受事件影响而改变的角色。故事必须具有不同层面,并利用丰富的文学手法和修辞,但最重要的还是故事中的事件必须能够改变角色。 将... 阅读全文...

2015年07月20日 万字长文,从不同的维度谈游戏的故事设定和意义,中篇

万字长文,从不同的维度谈游戏的故事设定和意义,中篇
关于上篇的分析 篇目1,万字长文,从三个故事架构层面解析游戏设计 作者:Richard Terrell 以电子游戏和其他媒介中的故事构建来作为文章的开篇似乎很奇怪。但是,请相信我,故事可能是我们理解这个世界和相互理解的最为重要的工具。我获得了英语相关学位,并且 专注于创意... 阅读全文...

2015年07月17日 每日观察:关注Fallout Shelter首两周营收510万美元的传闻7.17

每日观察:关注Fallout Shelter首两周营收510万美元的传闻7.17
1,据venturebeat的消息称Zynga向iOS和Google Play推出了全新的游戏Mountain Goat Mountain。 该游戏由Zynga位于旧金山的一个小型团队研发。 Mountain Goat Mountain(from venturebeat.com) 2,据venturebeat的消息称移动调研机构SuperData Research发布数据认为Bethesda 旗... 阅读全文...

2015年07月17日 万字长文,从不同的维度谈游戏的故事设定和意义,上篇

万字长文,从不同的维度谈游戏的故事设定和意义,上篇
篇目1,故事元素在用户游戏沉浸中的效能分析 不管近的远的总能时时听到一些消息:A先生从某游戏大公司离职聚拢了三五个人开始了游戏创业生涯,而B先生则干脆从不沾边的领域大跨步迈入游戏产业也试图从顺势而为中瓜分自己的市场(特别是社交游戏和手机游戏的前期表现前所未有地降低了游戏研... 阅读全文...

2015年07月16日 每日观察:关注Shenmue III 490万美元众筹和Angry Birds2 7.16

每日观察:关注Shenmue III 490万美元众筹和Angry Birds2 7.16
1,据venturebeat的消息称按照Newzoo和TalkingData联合发布的数据,2015年全球移动游戏的产值预估为300亿美元,其中中国市场可能占到20%的规模。 此外,美国的移动游戏市场规模也在60亿美元左右,这就意味着中国和美国两大市场占据了全球40%的份额。 Apple-iPhone-6(from ventureb... 阅读全文...

2015年07月16日 万字长文,关于用户游戏沉浸设定和关联要素分析,下篇

万字长文,关于用户游戏沉浸设定和关联要素分析,下篇
上篇的部分 篇目6,探讨声音表达效果在游戏沉浸方面的影响力 在声音的表达效果层面将从共鸣层、陈述层、形态变化层、技术层和方案解决层五个角度进行匹配解析。 共鸣层 Peter Drescher在分析游戏多层面对玩家的吸引力的时候曾认为大量的游戏都做得相当精致,并且总是... 阅读全文...

2015年07月15日 万字长文,关于用户游戏沉浸设定和关联要素分析,上篇

万字长文,关于用户游戏沉浸设定和关联要素分析,上篇
篇目1,论述基于“流”状态的游戏设计的4大特征 作者:Sean Baron 你本来可能只是打算坐下来玩几分钟游戏;而过了好几个小时后,你才后知后觉地意识到自己正在扮演一个柔术演员的角色,并一直努力地在游戏中获取更高分数。此时的你可能会问自己:时间怎么过得这么快?我是在什么时... 阅读全文...

2015年07月14日 系列分析:与用户留存和游戏沉浸相关的逻辑分析,下篇

系列分析:与用户留存和游戏沉浸相关的逻辑分析,下篇
上篇与中篇 篇目10,游戏融入故事元素能够提高玩家留存率 作者:Brian Poel 休闲免费游戏通过各种设计技巧鼓励免费玩家沉浸其中,掏钱消费。虽然当前媒介不乏古老游戏内容,但没有内容比故事叙述更古老,更通俗。故事作为传统娱乐方式,是人类相互交流,同世界沟通的原始精... 阅读全文...

2015年07月14日 每日观察:关注Jade Raymond跳槽至Electronic Arts7.14

每日观察:关注Jade Raymond跳槽至Electronic Arts7.14
1,据venturebeat的消息称前Ubisoft多伦多负责人Jade Raymond跳槽至Electronic Arts蒙特利尔Motive工作室,同时监管Dead Space开发工作室Visceral Games,以及与Mass Effect开发工作室BioWare进行协作。 首款产品可能就是星球大战题材的游戏。 jade-raymond(from venturebeat.co... 阅读全文...

2015年07月13日 系列分析:与用户留存和游戏沉浸相关的逻辑分析,中篇

系列分析:与用户留存和游戏沉浸相关的逻辑分析,中篇
上篇分析请参阅 篇目6,解析影响用户留存率的“40-20-10”规则 作者:Henric Suuronen 在Facebook上获得成功的关键因素不是病毒性机制或大笔营销资金,而是用户留存率。许多社交游戏行业从业者和公司都认为Facebook平台的改变使得游戏成长几乎无望,他们大加抱怨甚至为此... 阅读全文...

2015年07月13日 系列分析:与用户留存和游戏沉浸相关的逻辑分析,上篇

系列分析:与用户留存和游戏沉浸相关的逻辑分析,上篇
篇目1,分享令玩家持续玩游戏的建议 作者:Jennifer June 假设你已经发布了自己的游戏,恭喜你,终于让它面世以便人们都能来下载。但你开发了游戏,用户就会如期而至吗?来自巴西Square Enix拉美公司的Sabrina Carmona在最近的Ottawa国际游戏大会(OIGC)上发言分享了开发者如何... 阅读全文...

2015年07月13日 每日观察:关注iOS App Store游戏排名和营收的关系列表7.13

每日观察:关注iOS App Store游戏排名和营收的关系列表7.13
1,据venturebebat的消息称任天堂社长Satoru Iwata过世,享年55岁。 任天堂另外一任社长山内溥也于2013年过世。 Satoru-Iwata-Nintendo-3DS 2,据game zebo的消息称Kabam更新了Marvel Contest of Champions,添加了全新的英雄角色Ant-Man。 按照imdb的数据现实An... 阅读全文...

2015年07月10日 万字长文,与新手教程优劣比照设定相关的文章分析,下篇

万字长文,与新手教程优劣比照设定相关的文章分析,下篇
与新手教程优劣比照设定相关的文章分析,上篇 篇目1,游戏教程应简单易懂 切忌产生大量”学习时间” 作者:Josh Bycer 说到玩游戏,最困难的事就是学习新的游戏类型。因为玩家被迫回到起点,这可能会让玩家觉得受挫。学习各类游戏的不同特点是需要时间的,这些时间合计起来... 阅读全文...
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