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2016年04月13日 在游戏免费周末期间《破裂空间》的表现

在游戏免费周末期间《破裂空间》的表现
作者:Scott Davis 我是Scott,是Edge Case Games的高级数据分析师,正致力于《破裂空间》这款游戏。《破裂空间》是一款基于团队的5对5的空间战斗游戏,现在处于Steam的Early Access过程中。 我主要负责收集游戏每天所生成的无数数据。对此我是与一家能够判断任何游戏是否失衡的... 阅读全文...

2016年04月12日 《Koi》将成为中国第一款面向西方的PlayStation 4游戏

《Koi》将成为中国第一款面向西方的PlayStation 4游戏
作者:Jeff Grubb 在经过漫长的禁令后,游戏主机最终又回到了中国,并且现在中国的开发者正在为这些系统创造游戏。 Koi(from venturebeat) 诞生于2011年的中国游戏工作室Oasis Games计划在4月19日面向西方PlayStation 4市场发行《Koi》。这也让Oasis成为了中国第一家面... 阅读全文...

2016年04月12日 我们希望在《泰坦陨落2》中看到什么内容?

我们希望在《泰坦陨落2》中看到什么内容?
作者:Mike Minotti,Jeff Grubb,Dean Takahashi 在GamesBeat中我们3个人玩了许多次最初的《泰坦陨落》(游戏邦注:在2014年面向Xbox One,Xbox 360和PC平台发行)。因为我们知道游戏续集即将问世,所以我们想要在此谈谈我们希望在续集中看到的变化与完善内容。 TF_AngelCity_Pilot(... 阅读全文...

2016年04月11日 在手机游戏中使用即时动态的6大好处

在手机游戏中使用即时动态的6大好处
作者:Hugo Damasio 有可能你一天将接触到许多即时动态,包括在Facebook,Instagram,Twitter等平台上。它们无处不在。你会花多少时间去浏览这些内容呢?我们总是自然地被这些即时动态所吸引。 但是在手机游戏中我们却很少会看到这种即时动态。如果说即时动态能够提高用户粘性,用... 阅读全文...

2016年04月11日 创造游戏的过程中需要更多的讨论

创造游戏的过程中需要更多的讨论
作者:Jeff Vogel 我刚从游戏开发者大会回来,在那里我见到了许多独立游戏开发者并参加了各种研讨会。我所遇到的所有人都非常可爱。独立开发者都是一群友好且热情的人,我真的很高兴认识他们。 而我在游戏开发者大会上发现了一件非常有趣的事:在与一群同行相处了几天时间,彼此交... 阅读全文...

2016年04月08日 如何创造出更适合目标用户群体的游戏

如何创造出更适合目标用户群体的游戏
作者:Jukka Hilvonen 我花了许多时间与手机游戏玩家进行交谈并尝试着了解他们的需求,动机,局限性和行为从而让我们在Seepia Games能够为特定用户群组创造出最棒的游戏。 lens(from gamasutra) 在我了解手机玩家的任务中,我发现了一组游戏设计维度,即开发者可以使... 阅读全文...

2016年04月07日 从电视节目吸取灵感去创造更优秀的游戏

从电视节目吸取灵感去创造更优秀的游戏
作者:Alex Wawro Remedy Entertainment的Sam Lake相信,我们正在经历电视的黄金时代,这也值得开发者们投入时间去研究电视内容并从中学习如何在有限的电子游戏中创造出真正有意义的角色和故事。 Remedy曾跟我说过:“电视是我们在设计游戏故事和节奏的灵感来源。就像《心灵杀手... 阅读全文...

2016年04月06日 来自Valve的VR互动游戏设计建议

来自Valve的VR互动游戏设计建议
作者:Alex Wawro 明确如何设计玩家与VR游戏互动的方式是很困难的,特别是当现在市场上还没有多少高端VR耳机的时候。但在GDC Europe上,Valve的Yasser Malaika提醒开发者不仅应该将VR互动设计当成一种挑战,也应该将其当初是一种机遇。 VR(from ingdan) Malaika说道:... 阅读全文...

2016年04月06日 《黑暗之魂》获得成功的12个原因

《黑暗之魂》获得成功的12个原因
作者:Robert Boyd 为什么《黑暗之魂》能够获得主流成功并且不只是昙花一现?我认为《黑暗之魂》的主要成功是因为它真正区分了感知难度和实际难度。从表面上看《黑暗之魂》呈现给了玩家一个不可能的挑战,但从内在看来,这款游戏基于各种方式去帮助玩家完成一些不可能的任务。 1.... 阅读全文...

2016年04月05日 销毁失败的游戏去创造真正成功的游戏

销毁失败的游戏去创造真正成功的游戏
作者:Kris Graft 在硅谷流传着这么一句咒语:“快速失败,经常失败。”这意味着你应该从失败中走出来并做些什么,从失败中学到东西,并将从中所学的应用于自己的下一次迭代中,并以此获得更好的结果。然后你会再次失败,并再次重复这一过程。从理论上来看,你将因为从连续的失败中获得学... 阅读全文...

2016年04月01日 游戏发行后比发行前和发行时更重要

游戏发行后比发行前和发行时更重要
作者:Howard Tsao 三年前,当我们发行了名为《伊卡罗斯之炮》这款在线团队协作蒸汽朋克式飞船战斗多人游戏时,我们并未想到到今天我们还会继续更新并支持这款游戏。当时的发行遇到了非常强烈的飓风天气,并且我们还遭遇了服务器坍塌且我们都不知道该如何去管理在线游戏社区。当时我们的游... 阅读全文...

2016年03月31日 为什么我们决定开发《Permia-Duels》的续集?

为什么我们决定开发《Permia-Duels》的续集?
作者:Jukka Hilvonen 本文将描述我们开始开发一款纸牌收集游戏《Permia - Duels II》的背景和决策制定过程。 之所以要在这里描述决定制作过程是希望能够提供诚实的自我反思去帮助其他游戏开发者从中学到些东西并建议他们做出适合自己的决策。此外我也希望能够从一些产业人士那... 阅读全文...

2016年03月30日 本土化一款基于文本内容游戏的挑战

本土化一款基于文本内容游戏的挑战
作者:Ubrain Bruno 在《Epistory》,输入内容是玩家与游戏互动的唯一方式。你将以各种方式有趣地敲打许多单词并最终创造出许多文本内容。我们不会只使用一些随机的单词,而会使用那些满足各种条件的单词(游戏邦注:如有关主题和游戏玩法)。所以对于那些并不是使用英语的玩家来说,我们... 阅读全文...

2016年03月30日 游戏该如何向玩家揭示必要的信息

游戏该如何向玩家揭示必要的信息
作者:Josh Bycer 玩电子游戏的一个重要部分便是让玩家能够清楚游戏设计是如何运行的。关于该呈现给玩家多少信息总是存在许多争议;这种情况在围绕着玩家选择所创造的策略或RPG游戏中更加显著。在本文中我们将着眼于什么情况下开发者过于隐藏信息以及何时必须将信息呈现在玩家面前。 Da... 阅读全文...

2016年03月28日 如何创造出优秀的手机游戏美术

如何创造出优秀的手机游戏美术
作者:Antti Kananen 在Koukoi Games我们拥有一个充满才能的美术团队。至少我们是这么想的,并且我们的游戏《崩溃季节》在赫尔辛基举办的White Nights Mobile上的 Indie Game Cup颁奖典礼中获得了“最佳美术”奖也证实了我们这一想法是对的。 所以到底怎样才称得上优秀(或最... 阅读全文...
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