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2017年02月21日 Vive Steam VR市场当前的发展状态

Vive Steam VR市场当前的发展状态
作者:Yannick Elahee 大家好,我是Tavrox,一个自由游戏市场营销主管,经常与一些独立游戏开发者进行合作。现在我正效力于Glitchr Studio,他们正忙着创造《Sky Sanctuary》这款即将问世的HTC Vive VR游戏。 twitter(from gamasutra) 所以我想了解他们期待游戏能获得怎样的销量。虽然很难去预测一个具体数字,但我们却可以把握一些... 阅读全文...

2016年04月13日 在游戏免费周末期间《破裂空间》的表现

在游戏免费周末期间《破裂空间》的表现
作者:Scott Davis 我是Scott,是Edge Case Games的高级数据分析师,正致力于《破裂空间》这款游戏。《破裂空间》是一款基于团队的5对5的空间战斗游戏,现在处于Steam的Early Access过程中。 我主要负责收集游戏每天所生成的无数数据。对此我是与一家能够判断任何游戏是否失衡的工作室展开合作,我们可以马上获取玩家行为并基于玩家在游戏中的游戏... 阅读全文...

2015年08月11日 关于教育类游戏开发现状的研究

关于教育类游戏开发现状的研究
作者:Sande Chen 10年前,我和David Michael写了一本名为《Serious Games:Games That Educate,Train,and Inform》的书。我们都很兴奋地发现这些有趣的项目涉及颠覆性的艺术游戏,虚拟模组以及与恐惧间的斗争。我们的文章《Proof of Learning: Assessment in Serious Games》便引用了许多相关的论文和书籍。甚至我们这本书的序论还被翻译成了... 阅读全文...

2015年02月09日 独立游戏开发者该如何前向发展(二)

独立游戏开发者该如何前向发展(二)
作者:David Galindo 大约6个月以前,我发行了自己的第一款独立PC游戏《Oil Blue》,虽然身处英国石油公司漏油事件的争议中,但却仍然获得了一些正面反馈。一个月后我在Gamasutra上分享了自己的销售经历,而今天我想要基于过去6个月与其它分销商一起销售《Oil Blue》的故事做出一些总结。 可能有人会嘲笑我在本文所呈现的这些销售额,因为这是《我的... 阅读全文...

2015年01月19日 手机游戏市场的淘金热已经结束了

手机游戏市场的淘金热已经结束了
作者:Oscar Clark 回首过去的一年,你会认为手机游戏市场并未发生太大的变化。虽然出现了比之前更多的游戏也创造了比之前更多的下载。如此看来游戏产业是很健康的吧? Oscar Clark(from develop-online) 但问题就出现在我们所着眼的每用户平均收益。就拿整体的开发商收益来说,将其除以游戏数量得到的每游戏平均收益是5250美元。 ... 阅读全文...

2014年03月26日 保持游戏平衡性并不等同于实现公平性

保持游戏平衡性并不等同于实现公平性
作者:Max Seidman 平衡并非公平 平衡经常被当成是调整数值以确保游戏公平的过程。这经常需要承担着摆脱“主要策略”(即当被选择时,策略能够帮助玩家更轻松地获胜),并确保没有一个组件远超于其它组件的责任。平衡通常也包括一些调整,就像确保首个玩家不会比其他玩家拥有更多优势等等。 这是关于平衡角色的一个非常局限的视角,主要存在一... 阅读全文...

2013年07月30日 探索游戏的新内容和玩家留存理论

探索游戏的新内容和玩家留存理论
作者:Alexander Engel 我之所以选择谈论这一话题,是因为当我们在阐述如何创造游戏的细节时,玩家们对此都很好奇,所以我决定在此与大家分享。 我所思考的问题是,你是如何比较留住新文件与为旧玩家创造内容的利益?同时我想声明的是,本篇文章会偏向理论化,所以不会反应我们(或其它游戏公司)的实际操作。 答案出人意料的复杂。该问题的基... 阅读全文...

2012年01月27日 升级系统存在局限性 设计师需考虑替代机制

升级系统存在局限性  设计师需考虑替代机制
作者:Evan Jones 如今,经验值和升级已经成为了游戏中最广泛使用的系统。曾经只适用于角色扮演游戏的升级系统现在更是普遍适用于各种类型的游戏中,包括商业模拟游戏,第一人称射击游戏以及策略游戏等。而升级系统如此深受设计师欢迎的原因很明显:它让玩家在游戏过程中能够明确看到自己的进展,并让设计师能够轻松地预见玩家的行动。但是升级系统是否就真... 阅读全文...