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2016年10月24日 在电子游戏中创造实时故事

在电子游戏中创造实时故事
作者:Jason Bakker 《Wayward Strand》是与众不同的。它是以70年代的澳大利亚一家医院为背景,并发生在一艘最初来自德国魏玛的飞艇上。这是一个实时故事。它就是一个虚拟互动剧场。在这款电子游戏中玩家所扮演的是一个生活在成人世界中的十几岁少女。 我们很难找到去讨论《Wayward Strand》及其开发的契机。但对于我们的这款游戏来说,一个最显著... 阅读全文...

2016年09月08日 为什么游戏市场营销生态系统正在不断瓦解?

为什么游戏市场营销生态系统正在不断瓦解?
作者:JEFFRY VAN EDE 对于许多开发者来说,传统的在线推广产品的方法已经过时了。 mobile-game(from venturebeat) 因为不能直接接触潜在消费者,他们只能依赖于广告交换平台,媒体购买平台,数据聚合器,代理以及经销商等方式。但是可想而知这些方法的弊端便是:价格不公平,质量不高,用户流失率飚升。 这种让人不安的情况导... 阅读全文...

2016年04月07日 从电视节目吸取灵感去创造更优秀的游戏

从电视节目吸取灵感去创造更优秀的游戏
作者:Alex Wawro Remedy Entertainment的Sam Lake相信,我们正在经历电视的黄金时代,这也值得开发者们投入时间去研究电视内容并从中学习如何在有限的电子游戏中创造出真正有意义的角色和故事。 Remedy曾跟我说过:“电视是我们在设计游戏故事和节奏的灵感来源。就像《心灵杀手》便有其自身的情节片段,我们也认为这是最适合游戏设计的。” Re... 阅读全文...

2016年04月06日 来自Valve的VR互动游戏设计建议

来自Valve的VR互动游戏设计建议
作者:Alex Wawro 明确如何设计玩家与VR游戏互动的方式是很困难的,特别是当现在市场上还没有多少高端VR耳机的时候。但在GDC Europe上,Valve的Yasser Malaika提醒开发者不仅应该将VR互动设计当成一种挑战,也应该将其当初是一种机遇。 VR(from ingdan) Malaika说道:“互动是VR的必要元素,你必须让用户在与VR内容进行互动时感到满足... 阅读全文...

2015年11月25日 如何通过游戏设计创造真正有效的游戏系统

如何通过游戏设计创造真正有效的游戏系统
作者:Mike Sellers 系统非常重要----它们甚至比游戏更广泛且更重要。我也相信游戏,特别是游戏设计是帮助我们了解系统是什么以及为何如此重要的有效途径。 当然了,单单本文是不可能全面讨论系统到底是什么。但我还是想分享一些基本内容。有可能乍看之下这些内容会有点抽象,但我还是想以我认为非常重要的游戏设计方式将其带到游戏中进行说明。... 阅读全文...

2015年08月10日 关于《Monster Mingle》的创造经验

关于《Monster Mingle》的创造经验
作者:Chris OShea 我叫Chris O’Shea,我在伦敦运行了一家名为Cowly Owl的独立工作室,它主要是为3至7岁的孩子制作数字玩具和游戏。我想要在此分享我在过去8个月里创造《Monster Mingle》(游戏邦注:是一款寓教于乐的应用,小朋友可以在应用中制作属于自己的的怪兽,选择不同的身体部位来制作,通过怪兽来帮助小朋友去探索这个世界,发现每一个与众不同... 阅读全文...

2014年03月05日 从Game a Week规则中学习如何创造游戏

从Game a Week规则中学习如何创造游戏
作者:Adriel Wallick 当我第一次抛开工作开始四处旅行时,我便假定自己的所有新发现都将帮助我不断致力于脑子里所诞生出来的所有“出色的”理念。 不幸的是,就像有人说过的:“当你不再局限于条框里时,你也很难跳脱框框进行思考。”没有了任何限制因素,我便觉得自己没有能力做任何事。完全自由比我想象的更难应对。我知道在没有任何限制因素的时... 阅读全文...

2013年12月30日 以《极度恐慌3》为例分析游戏中的低级别系统

以《极度恐慌3》为例分析游戏中的低级别系统
作者:Trent Polack 在未编写并独立创造游戏的时候,我也一直在努力玩各种能够获得的游戏。组成这一列表的游戏有:《极度恐慌3》,《暗影诅咒》,《生化奇兵2》,《塞尔达传说:时之笛3D》,《尘埃3》,《命运之轮》,《战壕》,《Outlands》,《噬神者》以及《僵尸围城2》。我也正在将《辐射:新维加斯》添加到这一列表中。还有《星际雄鹰》,但因为我玩过... 阅读全文...

2013年09月13日 改变游戏事件设定的5大设计方法

改变游戏事件设定的5大设计方法
作者:Johanna Koljonen 几周前在赫尔辛基举办的的北欧最大非营利游戏大会Ropecon上,我很荣幸能够与贵宾D. Vincent Baker谈论游戏设计,并参加他的一个演讲。我想要深入了解角色游戏设计师的想法并不只是因为我对游戏设计很感兴趣,同时也因为他们知道许多有关叙述体验设计(能够用于其它领域)的内容。以下便是Baker的设计演讲中所提到的一些核心内容。 ... 阅读全文...

2013年06月11日 如何平衡游戏中的故事元素和游戏玩法

如何平衡游戏中的故事元素和游戏玩法
作者:Simon Brislin 我们可以将游戏分成两种元素:互动和故事。互动是指游戏元素以及玩家与游戏间的互动。故事式则是指叙述,对象和角色等。就像《俄罗斯方块》便是纯粹的互动式游戏。相反地,《骤雨》则是故事类游戏。 大多数大型游戏则尝试着同时触及这两个领域,即将其混合在一起。我将在本篇文章中谈论可能导致这种混合出现错误的一些要点。我将... 阅读全文...

2013年02月01日 开发者阐述《Proteus》的“游戏”理念

开发者阐述《Proteus》的“游戏”理念
作者:Mike Rose 经过几年的开发,《Antichamber》最终将于这周发行。但它却不是本周唯一问世的一款独立游戏,我们还可以看到回合制策略游戏《幕府将军的头骨》,以及来自英国开发商,且备受期待的《Proteus》。 《Proteus》并不是一款标准的电子游戏。玩家将在一个高度像素化的世界中徘徊着,不断探索每个角落以寻找野生动物和其它美好的事物。 ... 阅读全文...

2013年01月06日 阐述“本地”移动游戏的创想及其可行性

阐述“本地”移动游戏的创想及其可行性
作者:Tadhg Kelly 在游戏情境中讨论“社交”一词时,我们通常有两层意思。第一个是通过社交网站发布的游戏,让玩家互动并长期提供由服务器托管的乐趣。我认为这类游戏实际上应该称为“平行线”,因为它们本质上还是单人角色扮演游戏,它们有时候并非出于必要原因而与其他玩家互动。 另一种社交是指当你在实体游戏场所时与他人欢聚一堂,享受彼此相伴... 阅读全文...

2012年10月09日 设计师该如何为玩家设置游戏中的选择?

设计师该如何为玩家设置游戏中的选择?
作者:Randy OConnor 据称真正的游戏是为玩家而非设计师提供情感控制权。但是我却不认可这一观点。事实上,给予玩家多少选择,选择将会带来何种影响以及玩家会如何做出选择等才是我们(作为设计师)对于玩家的真正控制。我们以何种方式呈现出何种选择都将决定着玩家的情感回应。 互动 racing(from gamasutra) 首先来说说玩家系统... 阅读全文...

2012年06月09日 Paul Woodbridge分享社交游戏设计4大秘诀

Paul Woodbridge分享社交游戏设计4大秘诀
作者:Paul Woodbridge 密斯·凡德罗(游戏邦注:二十世纪中期世界上最著名的四位现代建筑大师之一)被广泛引用的“少就是多”哲理并不适合用于游戏产业中。从传统意义上来看,游戏必须拥有尽可能多的关卡,图像,武器,按钮等。所以在这里,“越多才是越好”。 对于了解游戏的玩家来说这也许是最合适的原理,但是如此我们便很难促使更多大众市场用户... 阅读全文...

2012年05月04日 阐述游戏设计5大基本考虑要素

阐述游戏设计5大基本考虑要素
作者:Dave Dobson 在我看来,针对潜在玩家制作有趣的游戏似乎都要具备大量要素,以下是我自己总结的一些游戏设计原则,排序不分先后: 1.机制和规则:游戏设计实际上是一个请求------邀请他人来到这里,花一个小时体验我设计的活动。要先有活动机制及规则,然后才能发出邀请,这两者将在很大程度上决定他人是否愿意尝试游戏,之后又... 阅读全文...
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