游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2016年04月12日 《Koi》将成为中国第一款面向西方的PlayStation 4游戏

《Koi》将成为中国第一款面向西方的PlayStation 4游戏
作者:Jeff Grubb 在经过漫长的禁令后,游戏主机最终又回到了中国,并且现在中国的开发者正在为这些系统创造游戏。 Koi(from venturebeat) 诞生于2011年的中国游戏工作室Oasis Games计划在4月19日面向西方PlayStation 4市场发行《Koi》。这也让Oasis成为了中国第一家面向欧洲和美国玩家发行PS4游戏的公司。该公司之前便成功为国内玩家创造了像《L... 阅读全文...

2015年06月25日 电子游戏设计中的“特别的吸引元素”

电子游戏设计中的“特别的吸引元素”
作者:Joseph Kim 背景 在游戏玩法,机制,盈利或任何其它关键的设计考虑因素前,全新的电子游戏设计需要考虑的最重要元素是:一个优秀的概念。 attractionmarketing(from gamasutra) 电影编剧Terry Rossio创造了“特别的吸引元素”这一概念去帮助其他编剧理解如何为电影观众创造吸引人的电影理念。来自Writing Excuses的作者们... 阅读全文...

2014年10月17日 万字长文,开发者从AAA领域到独立游戏制作

万字长文,开发者从AAA领域到独立游戏制作
独立开发是件让人提心吊胆的事。你没有大型公司那样的庞大的财政支持。有时候,你甚至不知道游戏何时才能推出,即使有人购买了游戏,你也不可能立刻就得到回报。尽管具 有种种的不确定性,但却仍有许多人选择作为全职独立开发者,所以我决定为此找出具体原因。 回到五月份,许多当地开发者在旧金山举办的Indie Press Day上炫耀着自己开发中的游戏。那是一... 阅读全文...

2014年07月23日 阻击主机游戏:手机游戏的短期幻觉

阻击主机游戏:手机游戏的短期幻觉
(昨天晚上花了40分钟给某位朋友写的手机游戏是不是真的已经要取代主机游戏市场的分析) 市场上很多手机游戏正在阻击主机游戏的声音主要来自两个层面: 一个是大量的主机游戏从业者正在成批次迁移向手机游戏领域,但这里有三个问题需要辩证: A, 这批迁移的开发者在主机游戏领域隶属于哪个层级(现阶段主机游戏的开发团队一般有三个层级,分别是Indi... 阅读全文...

2014年06月23日 为什么游戏不能在其它领域立足?

为什么游戏不能在其它领域立足?
现在我正坐在伦敦设计博物馆的咖啡厅里编写自己关于年度设计展的2个提名的解释文本。 我提交了3个提名。而未被接受的第3个设计是一款游戏。这是我受邀进行推荐的第3年,也是我将主机游戏作为一种特别的设计工作进行提交但却被拒绝在外的第3年。 前几年,Wii达到了标准----虽然是属于产品设计类别,但是对于 Media Molecule的《小小大星球》以及Area/C... 阅读全文...

2014年03月29日 名义主机游戏解禁下不明朗的未来市场

名义主机游戏解禁下不明朗的未来市场
很多人在习以为常的惯性禁锢中偶一抬头瞥见“解禁”两个字就放大镜一般地独自剥离出怦然心动地赏玩起来,激动得垂泪以为已经把所有的桎梏踩碎在脚底下时刻可以沐浴自由的恩泽,于是不假思索地唱起来赞歌:有一块奇大无比的姜饼将从天而降,饥渴过度的孩子们甚至不需要拿起刀叉或者张大自己的嘴巴就能咀嚼出甘甜的味道。 仿似这一切的幸福来得那么突然那么快,... 阅读全文...

2014年03月06日 手机和主机游戏开发者应相互学习什么?

手机和主机游戏开发者应相互学习什么?
作者:Carter Dotson 2014年是所谓的AAA级主机开发时间的“十字路口”,同时也是手机游戏的“十字路口”。 我们看到了一些巨头的出现:Supercell获得巨大的收益并以数十亿美元被收购一半股份,King筹备巨大IPO,以及许多其它公司都大获其利。 相反地,AAA级游戏正在意识到其发展太快且不够稳定,并且仍记得一开始是什么元素让它(以及现在的手... 阅读全文...

2013年10月16日 《GTA 5》带给游戏设计师的3点启示

《GTA 5》带给游戏设计师的3点启示
作者:Angela Freeman 《侠盗猎车手》(以下简称GTA)系列被许多游戏网站和出版物誉为“史上最伟大的电子游戏”。它是多个国家的多个工作室历时5年、投入1亿1500万美元开发成本和大量人力资源的结晶。 考虑到即将推出的新游戏可能被拿来与GTA 5作比较,以下有至少3件事是设计师可以向这款倍受赞誉的游戏学习的: GTA V(from gamasutra)... 阅读全文...

2013年09月22日 手机游戏开发者是时候提高价格点

手机游戏开发者是时候提高价格点
作者:Carter Dotson 也许这么说会引起争议,但是我并不相信高于99美分的游戏定价就是一种自取灭亡的表现。 价格的确存在灵活性,也有开发者仍在创造一些较为昂贵的游戏,并且它们仍会在应用商店中获取成功------也许是用户们感受到了游戏的“高质量”。 的确,我甚至认为现在的游戏可以以此通过高于99美分的定价获取成功。 但这... 阅读全文...

2013年08月21日 从Pocket Gamer Mobile Mixer看行业的3个问题

从Pocket Gamer Mobile Mixer看行业的3个问题
作者:Keith Andrew 芬兰外包公司Grand Cru首席营销官Thorbjörn Warin在最近的Pocket Gamer Mobile Mixer论坛上指出,“如果你正在把游戏做成服务------也就是我们所说的免费游戏,那么你的公司就应该表现得像个服务公司。” “你必须分析指标,但不要被它们牵着鼻子走------那样你会变成另一个Zynga,而现在再也没有人想成为Zynga了。... 阅读全文...

2013年07月22日 主机游戏在移动平台上能否保持沉浸感?

主机游戏在移动平台上能否保持沉浸感?
问题: 我们仍然不时听到这种论调:只有坐在卧室中的大屏幕前,手握一个控制器才能获得真正的沉浸体验。果真如此吗?你能不能在移动平台上获得这种主机游戏体验?你能看出手机和平板电脑在这方面的区别吗? 回答: Ben Cousins(DeNA欧洲游戏工作室主管) iPad 4具有: *更高的分辨率 *更优质的色彩再现 这两... 阅读全文...

2013年07月18日 GDC调查:欧洲开发者更青睐手机、PC游戏项目

GDC调查:欧洲开发者更青睐手机、PC游戏项目
GDC最近行业调查结果显示,欧洲游戏开发者进军移动和PC游戏领域的速度远超过北美同行。 其调查样本为300多名曾出席GDC展会,看过Gamasutra.com网站文章,或者计划参加8月份2013 GDC Europe大会的欧洲游戏行业人士(今年的调查有31%受访者来自德国、英国21%、荷兰11%、芬兰6%、法国6%)。调查目的之一是了解游戏开发者最近或将来项目将瞄准哪个平台。 ... 阅读全文...

2013年04月20日 Unity联合创始人谈进军平板电脑游戏市场的看法

Unity联合创始人谈进军平板电脑游戏市场的看法
作者:Christian Nutt 在与别人共同创建了Unity并投入了10年时间致力于著名游戏引擎的创造后,Nicholas Francis选择在今年2月份离开Unity而开始创建自己的游戏工作室。据他透露,这家位于哥本哈根的游戏开发商名为Framebunker,其第一款游戏《Static Sky》是一款面向平板电脑并“混合了《暗黑破坏神》,《X-Com》以及《银翼杀手》”的网络朋克主题游戏-... 阅读全文...

2013年03月28日 GungHo首席执行官谈《Puzzle & Dragons》的成功原因

GungHo首席执行官谈《Puzzle & Dragons》的成功原因
作者:Jon Jordan 我们很难确定Supercell和GungHo Online哪家公司更加出色(游戏邦注:它们都位于PocketGamer.biz所评出的2013年50大成功开发商的前5名)。 实际上,这两家分别来自芬兰和日本的公司也具有许多相同点。 它们都拥有丰富的经验,以及非常出色的员工(在过去十年里已经创造了许多出色的游戏);此外它们也都非常重视游戏质量和... 阅读全文...

2012年12月21日 Mark Long从《机甲世界》看免费模式发展趋势

Mark Long从《机甲世界》看免费模式发展趋势
作者:Martin Robinson 在启动《机甲世界》的公开beta测试之前,该游戏已引发强烈轰动。于去年4月首发的关于Khang Lee未来构想的预告片中,纳米病毒的瓦解,以及四处巡逻的精致重甲战士无疑引起全球的敬畏之情。游戏行业人士也对此表达羡慕之情,发行商开始展开与独立开发商Adhesive的长期示好阶段。 游戏行业的资深元老,Zombie Studios创始人兼早期《S... 阅读全文...
第 1 页 / 共2 页12