- 作者:Robert Boyd
为什么《黑暗之魂》能够获得主流成功并且不只是昙花一现?我认为《黑暗之魂》的主要成功是因为它真正区分了感知难度和实际难度。从表面上看《黑暗之魂》呈现给了玩家一个不可能的挑战,但从内在看来,这款游戏基于各种方式去帮助玩家完成一些不可能的任务。
1.市场营销
从第一天起《黑暗之魂》的发行商就将这款游戏定位为... 阅读全文...
- 作者:Nathan Lovato
亚里士多德曾说“我们是由自己反复做的事情造就的。”换句话说,我们人类就是由自己的习惯铸就的。
我们每个人都有许多习惯,例如一醒来就到厨房里冲咖啡,或者在上班前登录自己喜爱的MMO游戏。
习惯是一种机械性的行为。习惯于重返游戏的玩家很可能就是不断回头的客人。这也正是为何习惯养成,处理习惯的过程是长期留存... 阅读全文...
- 作者:Andrew Doull
文字处理器中的WYSIWYG的出现将让不了解字距调整,DPI或色彩空间等技术细节的人也能够设计出专业的文件。因为在用户行动和最终印刷的文件间存在着强大且即时的反馈。所以用户将能在提交最终设计前于沙盒中自由地进行实验。
作为一种视觉媒体,游戏应该确保视觉元素与游戏内部状态间具有强大的一致性。但因为执行这种连接具有较大... 阅读全文...
- 作者:Laralyn McWilliams
几年以前,我常常玩文字冒险游戏,偶然看到了Graham Nelson写的《玩家的<权利法案>》。那是他的《Craft of Adventure》文章中的一部分内容。尽管那些内容陈旧又晦涩,仍然是关于游戏设计和玩家体验的深刻见解。它的许多核心观点仍然适用于现在的游戏设计。
本文的内容部分取自Graham的《玩家的<权利法案&... 阅读全文...
- 作者:Frank Cifaldi
根据分析,同一款游戏中总是存在着各种类型的玩家,而开发者通过提供具有针对性的信息能够为玩家创造出个性化的游戏体验。
例如,当玩家发现一个任务太过困难,或者因此而感到沮丧时,游戏信息便可以作为一种适当的提示而出现,帮助他们走出困境;当玩家因为游戏感到厌烦时,信息也可以作为一种奖励或更复杂的挑战,让玩家重拾兴... 阅读全文...