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2016年12月21日 如何去设计只属于你自己的One Page

如何去设计只属于你自己的One Page
作者:David Osorio 首先,我想要解释的是“One Page”指的是简短,有效且具有吸引力地描述我们项目主要功能的文件。 这一文件通常都会发送或递交给需要了解我们项目特殊卖点(USP)的发行商或投资者。所以我们总是希望能够简单且清楚地描述我们的游戏并添加一些必要的信息: 概念:简短解释游戏/产品的句子。 产品信息:游戏类型,... 阅读全文...

2016年10月31日 减少游戏设计中不必要复杂性的5个方法

减少游戏设计中不必要复杂性的5个方法
作者:Josh Bycer 对于所有优秀的设计师来说,创造出具有易用性且并不愚蠢的游戏是个非常大的挑战。复杂性并不总是等于突出的游戏玩法,并且通常情况下有可能赶走玩家。而本文将着眼于创造出更容易理解的游戏的基本方法。 Civ(from gamasutra) 1.减少重复动作 在游戏设计中,重复动作可以分为两种情况。第一种情况就是在每次游戏... 阅读全文...

2016年08月23日 如何在电子游戏中创造有效的文本内容

如何在电子游戏中创造有效的文本内容
作者:Kevin Trepanier 在电子游戏中,出色的写作真的非常重要。我们需要注意的是,写作并不等于故事。故事只是写作中的一部分,而像菜单,教程,道具,技能描述等等也包含与写作中。当我在为游戏编写内容时,我经常为了将字数控制在最少范围内而需要反复编写同样的文本5,6遍。从这点看来,面向Nintendo DS发行的《英雄的黎明》便缺少了这种效能。即如果他... 阅读全文...

2016年07月01日 如何有效地面向玩家发送信息

如何有效地面向玩家发送信息
作者:Mark Robinson 许多游戏开发者都专注于创造免费游戏——即使用应用内部购买去创造收益。然而却只有1%至3%的用户会花钱去游戏。而为了确保你的游戏具有较强的用户黏性同时也能够娱乐玩家(游戏邦注:如此他们才更有可能去花钱),你的盈利信息(即推送通知,应用内部信息,每日奖励通知等等)就必须足够突出且吸引人。这其实也是一门精准得学问,并且... 阅读全文...

2016年06月15日 如何解除人们对游戏开发存在的误解

如何解除人们对游戏开发存在的误解
作者:James Batchelor 年初,20岁的游戏玩家Devin Tripp发起了一次Kickstarter众筹,目标是为游戏开发筹集20万美元资金。 development(from develop-online) Tripp承认他并没有开发经验,他只是希望聘请开发者去帮助自己创造一款“像《辐射4》或《巫师3》那样让人流连忘返的游戏。” 当Tripp遭到网上匿名人士的嘲笑后他便取消了在Kick... 阅读全文...

2016年05月30日 有效避免游戏开发阶段返工的4大步骤

有效避免游戏开发阶段返工的4大步骤
作者:Davi Vasc 如果你身处电子游戏产业,你便可能经历过需要修改,甚至彻底重做某些工作(游戏邦注:如图像,音乐,声音,代码等等)的情况。这些情况被称为返工。在电子游戏开发中,返工是非常浪费时间的并且会招致巨大的压力,特别是当截止日期已经非常邻近时。不过也存在某些方法能够帮你将返工降至最低程度。 不管你是一个需要返工的人(美术师... 阅读全文...

2016年04月14日 如何照亮游戏创造性这条黑暗的隧道

如何照亮游戏创造性这条黑暗的隧道
作者:Jen Helms 说实在的,每一款三消游戏都是相同的。即《宝石迷阵闪电战》,《Candy Crush》,《果冻爆破》和《冰雪奇缘》都是相同的游戏。同样还有所有700多款第一人称射击游戏。从概念上来看,这是Raoh Koster于2013年在他的《Every genre is only one game》中提出的论点。他指出,从系统角度来看我们很难去创造出一款全新的游戏。原因很明显:... 阅读全文...

2016年03月30日 游戏该如何向玩家揭示必要的信息

游戏该如何向玩家揭示必要的信息
作者:Josh Bycer 玩电子游戏的一个重要部分便是让玩家能够清楚游戏设计是如何运行的。关于该呈现给玩家多少信息总是存在许多争议;这种情况在围绕着玩家选择所创造的策略或RPG游戏中更加显著。在本文中我们将着眼于什么情况下开发者过于隐藏信息以及何时必须将信息呈现在玩家面前。 Darkest-Dungeon(from gamasutra) 捉迷藏式设计: ... 阅读全文...

2016年03月23日 来自游戏设计的6大经验教训

来自游戏设计的6大经验教训
作者:Abbas Razzaq 对于作为设计师的我来说,创造出《Norna》这款益智游戏是很重要的,在回首创造的过程中我获取了6大设计经验教训并能够将其用于未来的项目中。 Norna(from norna.net) 1.不要对你的设计带有偏见 不要强迫你的游戏变成你并不希望它变成的内容----你最好让它自然发展。当你拥有一个游戏理念时,你肯定会在... 阅读全文...

2016年03月16日 OtherLevels如何帮助开发商与玩家保持交流

OtherLevels如何帮助开发商与玩家保持交流
作者:Jeff Grubb 比起艺术,手机游戏更倾向于科学,这也是许多开发者更注重创造性而缺少利用数据能力的问题所在。同时这也是OtherLevels会提供海军训练营般速成课去帮助一些工作室更好地了解自己玩家的原因。 OtherLevels是一家面向手机游戏开发商的服务型公司,他们专注于研究如何保持玩家对于免费游戏的兴趣。该公司通过识别行为模式然后使用各种... 阅读全文...

2014年06月27日 分析潜行游戏及其内部的种种系统

分析潜行游戏及其内部的种种系统
作者:Youssef Khatib 本文是对于我的毕业论文(于瑞典的乌普沙拉大学的游戏设计专业)的某部分内容,即关于潜行游戏的调查的总结。它讨论了玩家角色与他在这些游戏中所面对的人造敌人之间的关系,并呈现了如何将其维系在一起而构成潜行游戏。(本文将假设角色为女性,守卫或其它对手为男性。) 首先,这些角色是谁,他们拥有怎样的属性能够帮助他们... 阅读全文...

2013年12月20日 分析5大电子游戏公司的网站设计特点

分析5大电子游戏公司的网站设计特点
作者:Paula Mooney 我们知道他们创造了一些非常出色的游戏------即长期停留在畅销游戏榜单上,但是这些大受欢迎的电子游戏创造者到底是如何设计自己的网站呢? 根据Doublespark(总部位于英国剑桥的网站设计公司),以下设计元素可能造就一家游戏公司的网站,也有可能将其彻底摧毁。 让我们着眼于一些知名游戏公司的网站,其中不乏现代... 阅读全文...

2013年02月16日 PR公司称游戏质量的重要性甚于营销手段

PR公司称游戏质量的重要性甚于营销手段
作者:Luis Levy Novy是专门提供游戏PR服务的公司。我们的工作便是推广客户的游戏,帮助它们吸引媒体的注意------如此便能提高游戏的下载量和销量。这份工作非常有趣,对我来说也很有益,特别是当我们面对的是一些非常出色的游戏时。 不幸的是,通常情况下都不是如此。从最初在Game PR(2008年1月)以来,我敢说我们所负责的大多数游戏都缺少... 阅读全文...

2012年12月07日 分析如何在游戏中设置有意义的选择

分析如何在游戏中设置有意义的选择
作者:Ben Serviss 游戏总是喜欢提供给玩家大量选择。可惜,大部分时候,玩家所面临的最终选择要么就是从饿狼那里救下无助的小羔羊,要么便是交由游戏决定,而不存在中间选择。 由于经常要从这种粗制滥造的‘选择’中做决定,所以精明的玩家总是能够轻松地揣测出之后的情节发展,并根据自己的经验做出相应选择。 这怎么能称得上是真正选择呢?... 阅读全文...

2012年11月02日 在游戏中向玩家提供适当信息的6大规则

在游戏中向玩家提供适当信息的6大规则
作者:Frank Cifaldi 根据分析,同一款游戏中总是存在着各种类型的玩家,而开发者通过提供具有针对性的信息能够为玩家创造出个性化的游戏体验。 例如,当玩家发现一个任务太过困难,或者因此而感到沮丧时,游戏信息便可以作为一种适当的提示而出现,帮助他们走出困境;当玩家因为游戏感到厌烦时,信息也可以作为一种奖励或更复杂的挑战,让玩家重拾兴... 阅读全文...