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2014年08月26日 如何避免独立开发影响正常生活

如何避免独立开发影响正常生活
作者:Michael Hicks 我花了一年的时间去扮演全职独立开发者的角色,并花了另外一年时间断断续续致力于这项工作。我并未真正完成游戏,所以我写本文的时机可能稍早,不过这款游戏将会在年末的时候与大家见面。总之,这真的是一次很棒的经历,但这同时也是我迄今为止的人生中最困难的一段时... 阅读全文...

2014年08月26日 每日观察:关注App Store免费应用比例等消息(8.26)

每日观察:关注App Store免费应用比例等消息(8.26)
1)移动营销公司AppLift最近数据显示,苹果App Store中有66%左右的应用属于免费产品,另外15%是收费0.99美元的产品,其他付费应用比例则明显更少。 在2010年应用商店中的付费应用数量超过免费应用,但现在免费模式显然已经成为移动平台的主导商业模式。 ios app store chart(from... 阅读全文...

2014年08月25日 分享设计2D平台游戏跳跃机制的经验

分享设计2D平台游戏跳跃机制的经验
作者:Mohan Rajagopalan 在任何一款2D平台游戏中,你如何设计跳跃机制将在极大程度上决定着游戏所呈现的感觉。因为《Wayward》将包含2D平台,跳跃自然就成了我们制作原型的第一要务。我们仍处于早期开发阶段,所有东西都在变化,但我想在此与各位分享我们的一点早期想法,基本设计,并讨... 阅读全文...

2014年08月25日 每日观察:关注美国手机用户下载新应用情况(8.25)

每日观察:关注美国手机用户下载新应用情况(8.25)
1)ComScore最新报告指出,多数美国手机用户并不常下载新应用,尽管他们的整体应用使用时间仍在持续增长。 app downloads(from comscore) 65%受访者每个月下载不足一款新智能手机应用,ComScore调查还发现,多数手机用户可能仅仅满足于找到自己所喜欢的应用,不会主动去寻找... 阅读全文...

2014年08月25日 游戏中BOSS异能和巨型形态设定探究

游戏中BOSS异能和巨型形态设定探究
最近常有人疑惑为什么游戏中的关卡BOSS设定总有超乎寻常的异能和变形,而这种极尽夸张能事(比如巨型到连玩家历经无数次PK都还摸不透完整的BOSS究竟长什么样子,或者能力超群到哪怕稍微一个小动作一个小的回击都能够致部分玩家于死地或者付出惨重的代价)的背后是否还潜藏着哪些推动要素以致到现在... 阅读全文...

2014年08月22日 创造出真正优秀游戏的一些有效方法

创造出真正优秀游戏的一些有效方法
作者:Mark Venturelli 我亲爱的朋友Matheus Motta最近研究了Josh Kauffman的“前20个小时”的方法以学习如何处理问题,看着他获取成功的过程真的很棒。为了“专注于你尝试着去做的事情的最重要方面,学习如何识别你自己的问题,找到一个不会分心的环境然后实践20小时”这一目的,我将快... 阅读全文...

2014年08月22日 如何将游戏带向排行榜单上

如何将游戏带向排行榜单上
作者:Ben Bascom 引言 当我最初在Xbox One发行《Nutjitsu》时,我们只面向美国市场发行。从那时以来我们最常被问到的一个问题便是:“什么时候你会将《Nutjitsu》带到我们国家?”我知道美国外部的NinjaBee粉丝真的想要玩这款游戏。 collage(from gamasutra) ... 阅读全文...

2014年08月21日 分析游戏重玩性之机制篇(2)

分析游戏重玩性之机制篇(2)
作者:Ernest Adams 上回我讨论了游戏叙事对游戏重玩性的影响。这次我将查看游戏机制本身对重玩性的影响。 显然,对游戏重玩性具有最大贡献者首先就是游戏本身的可玩性。如果游戏平衡性极差,用户界面也很差,如果它缺乏实质的功能,那它就不会太好玩,更不可能让人们再次体验。但还有特定... 阅读全文...

2014年08月21日 分析游戏重玩性之叙事篇(1)

分析游戏重玩性之叙事篇(1)
作者:Ernest Adams 是什么促使一款电脑游戏呈现重玩性?为什么有些游戏具有重玩性而有些没有?(请点击此处阅读本文第2篇) 基本上,任何游戏都应该具有重玩性。如果你到一家玩具店,花了20或30美元购买了一个盒装棋盘游戏,然后回到家发现你只能玩一次游戏,你肯定会非常愤怒吧。... 阅读全文...

2014年08月21日 论游戏设计师在当今行业中的地位

论游戏设计师在当今行业中的地位
作者:Tadhg Kelly 让我们来谈谈游戏设计师。“游戏设计师”是发电站,是梦想家,是将改变游戏的人。“游戏设计师”代表一项事业,一个理念,一个关于游戏将何去何从的愿景。“游戏设计师”设定了游戏行业下一阶段的发展。“游戏设计师”过着讨论和采访这种令人兴奋的生活,并且从事超级酷... 阅读全文...

2014年08月20日 每日观察:关注Valve成为最受开发者欢迎的雇主(8.20)

每日观察:关注Valve成为最受开发者欢迎的雇主(8.20)
1)App Annie最近报告显示,今年第二季度Android和iOS平台的战略游戏(如《Clash of Clans》和《Game of War-Fire Age》)在欧洲和北美手机游戏市场收益最高。 Game-of-War-Fire-Age(from 99vips.net) 墨西哥是唯一的异数,该地区收益最高的手机游戏是动作和休闲类... 阅读全文...

2014年08月20日 分享整合两款糟糕游戏的开发经验

分享整合两款糟糕游戏的开发经验
作者:Ian Richard 针对我的“每月一款游戏”计划,我选择接手一项独特的挑战,即每个月都选择一款“糟糕”的电子游戏并将其重制为一款具有可玩性,甚至是具有趣味性的游戏。 这次我打算重制的是NES经典游戏《Hydlide》,并将其与官方重制版本《Virtual Hydlide》结合在一起,创造出《Vi... 阅读全文...

2014年08月19日 关于游戏中被隐藏起来的秘密

关于游戏中被隐藏起来的秘密
作者:E McNeill “游戏玩法的目的是为了隐藏秘密。” 我是从去年开始听到这一说法,即在它出现于Arcane Kids的告示中之后。一开始这似乎是在说大话,但当我开始更深入地理解“秘密”这一理念时,我便对这一说法越来越感兴趣。对于我来说,明确一个获胜策略就像找到隐藏的知识一样... 阅读全文...

2014年08月19日 《暗黑破坏神III》主设谈暴雪游戏设计理念

《暗黑破坏神III》主设谈暴雪游戏设计理念
作者:Christian Nutt 暴雪如何维持其游戏质量?答案就是拒绝妥协,以及理解“硬核”与“休闲”并没有不可违逆的界线,而是一个范围的两端。 这就是《暗黑破坏神III:终极邪恶版》首席主机游戏设计师Jonny Ebbert和联合制作人Tiffany Wat的回答。这款游戏即将登陆PlayStation 4和Xbo... 阅读全文...

2014年08月19日 创造更棒的Android游戏的6大元素

创造更棒的Android游戏的6大元素
作者:Ville-Veikko Helppi 当手机游戏玩家在应用市场中选择游戏时,许多元素具有重要的影响。游戏开发者的信誉自然很重要,但迄今为止能够帮助游戏凸显于无数用户前的更重要的元素还是Google Play或App Store中的用户评级或评论。这些元素将推动用户去下载或忽视游戏。 如果你... 阅读全文...
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