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2014年09月16日 每日观察:关注Microsoft以25亿美元收购Mojang9.16

每日观察:关注Microsoft以25亿美元收购Mojang9.16
1,据Pocketgamer的消息证实Microsoft收购Mojang的传闻成真,最终的收购价也比传闻的20亿美元高,这家瑞典开发商的实际交易价值为25亿美元。 但Minecraft的核心人物Markus Notch Persson将在并购后离开公司。 Minecraft(from pocketgamer.biz) 2,据Gamasutra的消息称众筹平台K... 阅读全文...

2014年09月15日 游戏由产品型向服务型方向转变的特征分析

游戏由产品型向服务型方向转变的特征分析
一篇2012年写的文章,当时登载在文化月刊。 Mark Pincus关于社交游戏鸡尾酒会式的界定:首先会为与老朋友重会而欢愉,但更让玩家雀跃的是还能因为游戏偶遇一些值得结交的人(从朋友那获得引荐的新朋友),并实现异步欢聚。将游戏从单机时代的个人自娱自乐(包括有结局的游戏限定体验片段)... 阅读全文...

2014年09月15日 每日观察:参加类似Game jams的活动有收获吗9.15

每日观察:参加类似Game jams的活动有收获吗9.15
1,Gamasutra有篇文章向开发者发问:参加Game jams这样的活动有什么收获?看了下一堆的高大上的回复,其实欠缺了一句:除了当时有点热血澎湃,回来还是要过自己的日子, 该怎么办还是继续怎么办。 除非你能够在其中认识一些很有志向的开发者,并最终有缘能够搭伙,还有机会开发出美妙的产... 阅读全文...

2014年09月12日 如何为解谜游戏录制清晰的图像呈现上篇

如何为解谜游戏录制清晰的图像呈现上篇
作者:Junxue Li 今天,在为冒险游戏/HOPA游戏创造图像时,我们会基于两种方式使用许多照片图像:为了创造背景,我们拼凑了一些建筑,和家具照片,然后进行复绘;事实上所有寻物解谜游戏都使用了照片去创造隐藏的物体。 我相信任何工作室超过90%的照片都是源自谷歌,以及iStock,Dream... 阅读全文...

2014年09月12日 每日观察:ESA统计的全美提供游戏学位的机构9.12

每日观察:ESA统计的全美提供游戏学位的机构9.12
1,据game industry的消息称Disney旗下的手机游戏Star Wars Commander在发行三周后全球下载量为500万次。 尽管Star Wars Commander从一开始在舆论上就被认为这是众多Clash of Clans山寨品中的一款。但从目前来看,下载效果还相当不错。 Star Wars Commander(from gameindustry... 阅读全文...

2014年09月11日 Leigh Alexander:现阶段该如何重新定义玩家

Leigh Alexander:现阶段该如何重新定义玩家
作者:Leigh Alexander 我经常说自己是个电子游戏文化作者,但最近我却越来越不清楚这到底意味着什么。就像我们所了解的,“游戏文化”本身有点尴尬----它甚至不能说是一种文化。它是关于购买东西,反复传递meme和内部笑话,如今它在互联网上快速发展着。 gamerguy(from gamas... 阅读全文...

2014年09月11日 每日观察:关注Walt Williams和Pete Hawley转职消息9.11

每日观察:关注Walt Williams和Pete Hawley转职消息9.11
1,据Pocketgamer的消息称Zynga日前雇佣了前Red Robot Labs CEO Pete Hawley出任公司的副总裁兼总经理。 近段时间以来Zynga在业务层面和管理员层面始终处于不断的调整状态,特别是高级管理人员的进进出出,但唯一不变的是公司在移动领域的表现并不见得有多大的起色,仍然处于相对挣扎... 阅读全文...

2014年09月10日 预先销售游戏的一些经验和技巧

预先销售游戏的一些经验和技巧
作者:Kris Graft 如今,一些最成功的游戏甚至未遭遇“出局”。 这主要归功于付费alphas的发展趋势。尽管一些玩家对那些在游戏“完成”前便进行销售的开发者感到不屑,但这种全新的集资选择却能够让我们在上瘾的用户的帮助下更轻松地将游戏带到世人面前。 在游戏中,Steam Early... 阅读全文...

2014年09月10日 每日观察:关注微软收购Mojang AB的相关传闻9.10

每日观察:关注微软收购Mojang AB的相关传闻9.10
1,据Gamesopt引述华尔街日报的消息称微软正在考虑收购超级经典游戏Minecraft的开发商Mojang AB。按照华尔街日报的描述,该并购涉及的金额可能超过20亿美元。 事实上,这个消息目前仍然处于传闻阶段。 minecraft(from kotaku.com) 2,据Gamespot引述分析机构NPD的数据... 阅读全文...

2014年09月09日 有关游戏设计过程的前提(二):思考

有关游戏设计过程的前提(二):思考
作者:Tim Huntsman 之前我讨论了“执行”过程,即作为设计师你在早期设计过程中可能要做的事情。其焦点在于提问题,找到人们的需求,找到项目的重点,将其转化成人们可用(以及会用)的形式。本文指在为你提供一些在早期设计和执行阶段你应该考虑的思维框架。 考虑因素 这... 阅读全文...

2014年09月09日 如何理解高低层次的游戏设计

如何理解高低层次的游戏设计
作者:Josh Bycer 游戏设计是任何专业水平的人都可以参与讨论的话题。讨论让你脑中所想的东西在电脑上实现所需的步骤则需要更为详细的思考考虑,也是任何对游戏设计感兴趣的人必须了解的情况。 全面地看待游戏设计 你很可能对游戏设计感兴趣,可能已经撰写了一个基本的设计... 阅读全文...

2014年09月08日 有关游戏设计过程的前提(一):执行

有关游戏设计过程的前提(一):执行
作者:Tim Huntsman 对于每一款设定了较高的设计或游戏玩法标准的游戏来说,有许多游戏并未达到这样的标准。为什么会这样?我发现许多可能的原因。许多游戏是由那些信口开河而 非真正将成功作为一大目标的人所创造的,许多设计师还是新手,并不清楚别人对他们的期待,并且只有少数开发公... 阅读全文...

2014年09月08日 解析游戏关卡设计中的构图原则

解析游戏关卡设计中的构图原则
作者:Mateusz Piaskiewicz 在设计一个关卡时,你可以用自己所需的任何物体来构造虚拟环境。这是关卡设计师与风景摄影师之间的区别。你不必去适应自然或建筑的现成元素。你可以极大地影响场景。关卡设计师的工作相当于画家。现在让我们将关卡视为画廊,关卡远景就是图画。这意味着玩家可以... 阅读全文...

2014年09月05日 每日观察:关注2014年手机游戏市场收益等消息(9.5)

每日观察:关注2014年手机游戏市场收益等消息(9.5)
1)SuperData Research分析师最近预测,全球手机游戏收益在2014年底将达211亿美元,比2013年的177亿美元增长19%。西方游戏玩家平均投入仍然较高,但日本、中国和韩国市场也表现强劲。 SuperData指出该市场的主要增长动力来自亚洲,该地区在全球移动市场中占比超过一半,预计2014年亚洲手... 阅读全文...

2014年09月04日 探讨以约束条件限制玩家选择的问题

探讨以约束条件限制玩家选择的问题
作者:Mark Venturelli 我将在本文讨论有关明智使用玩家选择限制的话题,其中包括可能性空间,涉及挑战,以及来自其他游戏的一些正反面案例。 约束对你有好处 游戏设计主要是选择的设计。我们作为设计师有相当一部分工作是为玩家创造体验,为之提供一系列有趣的选择----... 阅读全文...
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