游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2014年09月08日 解析游戏关卡设计中的构图原则

解析游戏关卡设计中的构图原则
作者:Mateusz Piaskiewicz 在设计一个关卡时,你可以用自己所需的任何物体来构造虚拟环境。这是关卡设计师与风景摄影师之间的区别。你不必去适应自然或建筑的现成元素。你可以极大地影响场景。关卡设计师的工作相当于画家。现在让我们将关卡视为画廊,关卡远景就是图画。这意味着玩家可以从一个构图穿越到另一个构图。 你什么时候应该关心构图?我只... 阅读全文...

2014年06月13日 如何设计指向点击冒险游戏谜题

如何设计指向点击冒险游戏谜题
作者:Dan Marshall 这是我设计指向点击冒险游戏谜题时的思考过程。显然这个例子适用于相对简单的游戏。你最好根据自己游戏的实际情况来运用这个过程。 此类游戏的一大特征就是含有一个门。也就是阻止玩家从A点到B点的障碍。 门是相当无趣的东西。但其好处在于“门”只是“障碍”的一个比喻,它们可能是任何障碍而不仅仅是门。并且这些障碍也... 阅读全文...

2011年10月26日 分解以循环等级分步设计游戏玩法的过程

分解以循环等级分步设计游戏玩法的过程
作者:David Baumgart 我想要引用某段简洁地概括我想要阐述内容的话语。Brenda Braithwaite发表的题为《Design Truth 1》的文章中有如下内容: 首先将注意力放在每秒的游戏玩法上。随后移到每分钟、每次、每天和每月上。如果你的每秒玩法都无法发挥作用,考虑其他都是毫无意义的。按照这个思路,如果你的每天玩法失败的话,也没有人会关注你的每月... 阅读全文...