游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2014年02月12日 分享1周时间学习游戏开发技能的经历

分享1周时间学习游戏开发技能的经历
作者:Rohan Wadsworth 背景 对于我来说,在完整的网页设计/开发中花一周时间回到游戏创造(特别是基于Unity的创造)已经成为一种习惯了,因为flash已经过时了,而这也是我唯一知道如何使用的一种工具。 我关于此的第一次尝试是在完成大学学业后一年,在大学中我是带着进入... 阅读全文...

2014年02月12日 每日观察:关注《Flappy Bird》移除原因及克隆现象(2.12)

每日观察:关注《Flappy Bird》移除原因及克隆现象(2.12)
1)据pocketgamer报道,柏林休闲游戏工作室GameDuell日前宣布前PopCap工作室总监Todd English将加入公司,担任社交及手机游戏主管,将负责领导面向Facebook和移动平台的所有游戏开发和产品团队。 2)据福布斯报道,针对时下热门游戏《Flappy Bird》为何从App Store和Google Play移除一... 阅读全文...

2014年02月12日 积分排行榜并不等同于真正的社交性

积分排行榜并不等同于真正的社交性
问题: 我的老板认为只要添加积分排行榜就可以让游戏具有社交性,我该怎么办呢? 回答: Andy Payne(Appyantion首席执行官) 冷静地坐下,泡一杯茶并写一封具有说服力的辞职信。 Teut Weidemann(育碧在线专家) 积分排行榜是一种间接影响PvP的方式... 阅读全文...

2014年02月12日 Ted Price分享如何有效地领导一支创造性团队

Ted Price分享如何有效地领导一支创造性团队
作者:Christian Nutt 在今天的游戏产业中,要想领导一个创造性团队需要具备哪些条件? Insomniac Games(《瑞奇与叮当》和《Resistance》的开发商)的首席执行官Ted Price说道:“这主要归结为一个词:‘勇气’。” Ted Price(from officialplaystationmagazine) 在今... 阅读全文...

2014年02月12日 创造意外游戏内容的一些重要挑战

创造意外游戏内容的一些重要挑战
作者:Kevin Gliner 我已经说了许多有关在游戏中有效使用意外性的内容,从执行方面来看这是一个不平凡的问题。如果沿着这条路走下去,开发者将遇到一些挑战。 平衡 许多能够提高玩家粘性的可能空间也有可能不利于平衡。鉴于所有排列太过广泛,我们很难对其进行测试。 ... 阅读全文...

2014年02月11日 关于商标保护的6个常见问题及其解答

关于商标保护的6个常见问题及其解答
作者:Zachary Strebeck 最近关于King的《Candy Crush》的商标的新闻引起了开发者和粉丝们开始谈论有关商标的内容。然而也因此出现了许多关于之后发展的各种不准确的假设。在此我收集了5个最常被提到的商标问题及其简单的回答。 我们是否必须注册自己的商标? 不,你只需要... 阅读全文...

2014年02月11日 关于2013年热门手机游戏的粘性调查

关于2013年热门手机游戏的粘性调查
作者:Jon Jordan ABI Research和应用公司Mobidia在最近市场调查报告中分享了2013年手机游戏的关键使用模式。该报告调查样本多为科技达人,而非普通大众,因此他们的手机游戏使用率相对更高。 每月和每周使用率 从每月和每周使用率来看,King游戏《Candy Crush Saga》在iOS和A... 阅读全文...

2014年02月11日 如何为《刺客信条》设计多人游戏地图

如何为《刺客信条》设计多人游戏地图
作者:Chadi EL-ZIBAOUI 我是《刺客信条》(以下简称《AC)的多人游戏地图的首席关卡设计师,我作为关卡设计师的第一张地图是Mont Saint Michel。 当我4年前第一次接触关卡设计测试时,我一点都不了解项目细节,我唯一知道的只是《AC》是Annecy工作室所开发的一款多人游戏。与FP... 阅读全文...

2014年02月11日 从《Boom Beach》看游戏开发的“自我补充”策略

从《Boom Beach》看游戏开发的“自我补充”策略
作者:Mark Sorrell 我喜欢《Clash of Clans》。我已经玩了一年了,并且花了过去一个月时间才开始思考它与书籍的联系。尽管我非常沉迷于该游戏,但还是发现了新颖而有趣的设计。新即时道具,或者平衡感,或者行为提示。你只要花些可以发现其中的新内容。当然,由于其周全的设计,它去年... 阅读全文...

2014年02月11日 每日观察:关注黑客披露《Clash of Clans》日常收益(2.11)

每日观察:关注黑客披露《Clash of Clans》日常收益(2.11)
1)据gamezebo报道,《Clash of Clans》(连续一年多稳居App Store收益榜单前两名)Facebook官方页面日前被某位化名为“Ethical Spectrum”的黑客入侵,并在其中留下了一条信息,暴露了这款游戏的内部分析数据,指出其开发商Supercell公司在2014年2月7日当天的日常收益为515万美元。 观... 阅读全文...

2014年02月10日 分享西方手机游戏在日本盈利的秘诀

分享西方手机游戏在日本盈利的秘诀
作者:Masanari Arai 日本是当下全球iOS和Android游戏收益最高的市场,其盈利性甚至令美国也黯然失色。很显然,这个市场对西方游戏开发者来说具有极大的潜力------但同时也极少人能够在此成功。 据App Annie 2013年报告所示,本土产品在日本市场占主流,该市场前十大iOS/Andr... 阅读全文...

2014年02月10日 介绍电子游戏设计史之固定套路时代(4)

介绍电子游戏设计史之固定套路时代(4)
关于电子游戏设计的第三个时代,固定套路时代是始于1998年或1999年。(请点击此处阅读本文第1、2、3篇)与之前的两个时代不一样的是,这里不存在突然传播开来的转折性理念,即能够从整体上改变产业。相反地,新设计趋势将慢慢发展,即日本游戏设计理念与西方软件制作方法开始进行接触。毕竟电子游... 阅读全文...

2014年02月10日 《风之旅人》设计师分享团队开发游戏的过程

《风之旅人》设计师分享团队开发游戏的过程
译者:@李姬韧 我们花了3年时间完成《风之旅人》(Journey,简称《旅》)。我们的公司,ThatGameCompany成立于2006年。在最初的三年里,我们做了《流》和《花》,和《旅》一样都是PlayStation主机游戏。 这是在《旅》完成时,我们的团队全家福。 团队全家福 我们庆... 阅读全文...

2014年02月10日 每日观察:关注《Flappy Bird》下线及AR游戏市场(2.10)

每日观察:关注《Flappy Bird》下线及AR游戏市场(2.10)
1)据gamezebo报道,越南手机游戏开发者Dong Nguyen日前通过Twitter发布的信息指出,他将把当前的热门游戏《Flappy Bird》(游戏邦注:它在过去2周的下载量已空破5000万次,跻身iOS和Google Play免费应用榜单第一名,日收益高达5万美元)从应用商店中移除,但却并未透露具体原因,仅表示此举无... 阅读全文...

2014年02月08日 介绍电子游戏设计史之题材创新(3)

介绍电子游戏设计史之题材创新(3)
复合设计时代是从1985年到1998年或1999年,那时出现了一个竞争设计理念,尽管它并未替换复合设计而是尽可能地与之共存。在这13年里,电子游戏设计领域出现了许多创新开发。在这一时代关于复合设计我们必须知道两件事:一件是不同公司的设计师(甚至是不同国家)完善了他们的复合设计理念,并在复合... 阅读全文...
第 180 页 / 共723 页« 第一...102030...178179180181182...190200210...最后 »