- 作者:Motoi Okamoto
日本是世界上最大的手机游戏市场之一。这里所创造的收益一年比一年多。实际上,日本在手机游戏市场上所获取的收益比美国还多。(当然了如果是就iOS平台来看的话美国市场的收益还是更大的。)
几乎所有的外国手机游戏都未能在日本市场获得成功。根据AppAnnie最近的报告,日本超过90%的手机游戏收益是来自日本本土的公司。在这样... 阅读全文...
- 作者:Christian Nutt
在与手机开发商DeNA展开正式合作的几个月后,任天堂公开了自己的第一款手机游戏《Miitomo》。这似乎不是人们所期待的内容;这看似就是一款游戏,并且未利用该公司那些宝贵的IP,如马里奥或塞尔达。
可想而知他们的粉丝都表现得非常抵触;这甚至不算一款真正的游戏,顶多只能说是一款游戏化的通讯应用。让我们看看下图,即他们公... 阅读全文...
- 作者:Scott Yoo
当我们在美国浏览着新闻的时候,日本人正在玩游戏。
典型的美国通勤者会在搭乘公车或地铁的时候浏览社交媒体上有关朋友,家人和社区的最新消息。但是在日本,人们在上下班的路程中都是在玩游戏。
所以许多人都是边走边玩玩游戏。于是日本Rail East,即东京最大的铁路部门便推出了一项公共服务活动,并张贴了1000张写着“在行... 阅读全文...
- 1)据venturebeat报道,《质量效应》创意总监Casey Hudson日前加入微软,将担任微软工作室创意总监,负责Xbox平台及HoloLens(微软的虚拟现实技术)的相关开发工作。
Casey Hudson(from 3dmgame.com)
虚拟现实是一个新的游戏发展趋势,索尼目前也在开发自己的相关项目Project Morpheus,Oculus和Valve的Steam VR也正向PC平台进军。但对于玩... 阅读全文...
- 作者:Masanari Arai
日本是当下全球iOS和Android游戏收益最高的市场,其盈利性甚至令美国也黯然失色。很显然,这个市场对西方游戏开发者来说具有极大的潜力------但同时也极少人能够在此成功。
据App Annie 2013年报告所示,本土产品在日本市场占主流,该市场前十大iOS/Android游戏下载榜单中,有9款是由日本生产,《Temple Run 2》是该... 阅读全文...
- 作者:Zoya Street
问题:
有位读者写道:
“我现在一直在琢磨着为什么卡牌战斗游戏(如《Rage of Bahamut》)能够取得如此大的成功,它们似乎未能遵守许多游戏开发规则。”你能否帮助读者解决这一问题?
Rage of Bahamut(from games.com)
答案:
Harry Holmwood------MarvelousAQL Europe首席执行官... 阅读全文...
- 作者:Keith Andrew
在上周举办的伦敦首届社交游戏和博彩游戏峰会上,有关《CSR赛车》这款游戏的谈论内容一直回荡在与会者的耳边。
当发言人多次提及这款热门游戏时总是会先说道:“很抱歉又提到《CSR》,”随后便开始解释为何这是个值得广大开发者学习的典例。
可以说,《CSR赛车》是免费游戏的榜样,同时取得了商业上的成功和鉴定性的成功-... 阅读全文...
- 作者:Brandon Sheffield
带有卡片收集元素的社交/手机游戏在日本市场大受欢迎,像去年Konami的《驭龙者》便取得了巨大的成功,而最近Gung Ho的《Puzzle & Dragon》也攀上了排行榜的最顶端。
实际上,《Puzzle & Dragon》在日本每个月可以获得800万美元的收益。在GDC China大会上,市场营销公司D2C Inc全球业务总监张晓雷便说道... 阅读全文...
- 作者:Steve Peterson
ngmoco首席执行官Neil Young在最近采访中深度谈论了他们的相关业务,他们所面临的竞争以及他对于跨文化游戏和下一次大发展的看法。
能否跟我们快速介绍下ngmoco以及它是如何发展到今天的样子?
DeNA在2010年收购了ngmoco,2011年我们开始发展这个集成平台(Mobage)以及ngcore技术(游戏邦注:Mobage为开发者提... 阅读全文...
- DeNA无疑已成为日本最大的社交游戏公司,它的Mobage手机社交平台自2006年上线以来,注册用户已达2500万,每年总营收超过了10亿美元。更令人吃惊的是,该公司绝大部分营收来自日本市场。尽管该公司在海外也有势力范围(游戏邦注:DeNA去年出手4亿美元收购了美国手机游戏公司ngmoco),但该公司实际上还算不上真正出击国际市场。
DeNA首席运营官及社交媒体... 阅读全文...
- NHN日本公司是韩国网络公司NHN在日本的分支,以及在线游戏门户网站Hangame的运营者。游戏邦获悉,目前该公司正计划拓展智能手机尤其是Android手机的游戏开发业务。
据《日本经济新闻》(The Nikkei)报道,NHN在韩国组建了一个100人的团队来创作游戏,例如动作类游戏和益智类游戏,预计在今年春天推出十款新游戏,计划到今年底在日本和韩国市场总共投放100款... 阅读全文...
- 据socialtimes报道,仅次于NTT Docomo的日本第二大运营商KDDI日前与FourSquare结成了合作伙伴关系,将在其运营的新款Android手机产品中植入FourSquare服务。
游戏邦获悉,尽管FourSquare并未正式宣布这项合作,但FourSquare临时CEO丹尼斯·克劳利(Dennis Crowley)已表态,公司希望通过与KDDI的紧密合作,为日本用户提供更良好的服务体验。
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- 当越来越多的中国社交游戏和手机游戏开发商将“出海”目标从欧美转向日本市场的时候,作为先行者的中国社交游戏公司热酷正计划从单一的社交游戏开发商向平台商转变。
热酷CEO刘勇昨日在接受采访时透露,热酷将联合日本电信运营商于9月中下旬在日本推出新的社交游戏平台,进一步推动“游戏社区化、社区游戏化”。
“阳光系”游戏风靡日本社交网站
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- 据日本产经新闻的报道,zynga以数十亿日元(每10亿日元为1160万美元)的代表收购了东京当地公司unoh。至今为止还没有任何一家官方正式确认该并购消息。
zynga上周刚刚获得了日本软银1亿5000万美元的投资,准备大举开拓日本的社交游戏市场。
据日本产经新闻的消息,unoh在并购后将成为zynga在亚洲的重要战略据点。目前unoh在手机游戏和PC游戏方... 阅读全文...
- 日本社交游戏市场会发展到多大?DeNA COO守安功预测,整个日本社交游戏市场将于2-3年内发展到2000亿-3000亿日元(约合154.4亿元-231.6亿元人民币)规模。这一数字大大超出了守安功之前的预测数值,其背后就是日本社交游戏市场的火爆发展。
DeNA COO守安功在今年的日本IVS峰会上表示:“我们之前预计日本社交游戏市场将在2-3年内达到1000亿日... 阅读全文...