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2013年11月20日 阐述沙盒游戏的历史和理论(上)

阐述沙盒游戏的历史和理论(上)
作者:Steve Breslin “沙盒”现在是游戏圈中的热词。与“自由”或“爱”一样,“沙盒”是一个非常抽象的概念,所以存在诸多变体。现代沙盒游戏借鉴了多种设计结构,比如开放世界设计、突现行为、可信的角色的自动化、多线程或非线性故事,等等。 “沙盒”的运用情形如此广泛,以至... 阅读全文...

2013年11月20日 每日观察:关注The Room 将推出续作(11.20)

每日观察:关注The Room 将推出续作(11.20)
1)据Entertainment Software Association最新的调研显示48%的年龄在50岁以上的美国人是游戏玩家,更让人惊讶的是这些比例的游戏玩家几乎有一半每天都玩游戏。 Study Older People Are Gamers 北卡罗来纳州立大学的心理学副教授Jason Allaire称,这个比例在接下来可能还会有所增... 阅读全文...

2013年11月19日 概述游戏的现代体积渲染技术(1)

概述游戏的现代体积渲染技术(1)
作者:Stoyan Nikolov 几个月以前,索尼公布了他们即将推出的MMO游戏《EverQuest Next》。让我非常兴奋的是,他们选择把游戏世界立体化。我一直对体积渲染技术充满兴趣,所以借本系列,我将解释为什么这种技术最适用于当下的游戏以及近未来的游戏。 在这个系列文章中,我将介绍一... 阅读全文...

2013年11月19日 战争的艺术:如何制作逼真的刀剑战斗动画

战争的艺术:如何制作逼真的刀剑战斗动画
作者:Eben Bradstreet, John Clements Eben Bradstreet谈逼真的战斗 第一次去John Clements的Iron Door工作室时,我学会了如何握长剑。 一开始我认为很简单:双手握住剑柄就可以了。那就是我想象中的拿剑方式。毕竟电影中也是这样么演的。长剑的剑柄是圆头和十字之间... 阅读全文...

2013年11月19日 如何创造一款太空射击游戏(二)

如何创造一款太空射击游戏(二)
作者:Daniel Williams 在第一部分教程中,我们学习了如何设置应用,如何使用自定义字体,如何使用故事板以及如何设置我们的主菜单。而在今天的第二部分中,我们将学习如何为应用创造游戏玩法。让我们开始吧! Space Defender(from bigfishgames) 我们的第一步便是创造一个名... 阅读全文...

2013年11月19日 资深游戏设计师Richard Vorodi谈论游戏设计

资深游戏设计师Richard Vorodi谈论游戏设计
Richard Vorodi是Crytek的资深游戏设计师。Richard创造的热门游戏包括《Wave Race》,《1080° Avalanche》,《马里奥大战金刚》以及《银河战士》等经典游戏,还有最近的《暗黑血统II》。本文是去年4月份对他的访问。 1080° Avalanche(from covergalaxy) EL:照例,一开始... 阅读全文...

2013年11月19日 每日观察:关于GungHo将总部迁至芬兰的传闻(11.19)

每日观察:关于GungHo将总部迁至芬兰的传闻(11.19)
1)据games industry消息称Sega北美前副总裁Charles Bellfield日前过世,该信息由Charles Bellfield兄弟Edward Bellfield在Facebook上发布。 Charles Bellfield(VP SEGA) Charles Bellfield曾在NEC Electronics、Capcom等公司任职。 2)Giants Software日前宣布推出ios和Androi... 阅读全文...

2013年11月19日 手机游戏令玩家不再期待次世代主机游戏?

手机游戏令玩家不再期待次世代主机游戏?
作者:Neil Long 我不打算购买PS4或Xbox One,因为我现在已有最活跃的游戏平台了。iOS游戏越来越便宜了,能很快满足我的游戏需求。事实上,手机游戏也反映了我们现在的游戏方式。老一辈游戏玩家再也无法坐在电视前玩上连续玩上数小时的游戏。 App Store里有无数怪异的、有趣的、... 阅读全文...

2013年11月18日 Sojo的创意总监Andrew Mayer对游戏设计的看法

Sojo的创意总监Andrew Mayer对游戏设计的看法
作者:Ethan Levy Andrew Mayer是Sojo工作室的创意总监,负责游戏设计和创意方向。在Andrew的20年的职业生涯中,他曾供职于PF Magic、Cartoon Network、PlayFirst、Mob Science以及现在的Sojo工作室。Sojo工作室最近发布了Facebook游戏《WeTopia》。除了设计游戏,Andrew还是蒸汽朋克小说《S... 阅读全文...

2013年11月18日 Bastion开发者Greg Kasavin谈游戏设计

Bastion开发者Greg Kasavin谈游戏设计
Greg Kasavin是Supergiant Games的创意总监,也是热门独立游戏《Bastion》和即将发行的《Transistor》的创造者。在帮助创建Supergiant Games之前,Greg曾在艺电担任《命令与征服》的制作人,并也曾是Gamespot的总主编。这是在2012年5月所进行的一次访谈。 Bastion(from supergiantgame... 阅读全文...

2013年11月18日 根据心理学原理去设计真正优秀的UI

根据心理学原理去设计真正优秀的UI
作者:Brice Morrison 有些心理学原理已经被证明适用于UI设计。 无论你有一支专家团队负责UI设计还是让几名程序员制作UI,你都可以利用这些原理制作出更容易理解和使用的游戏UI。 当你把UI放进游戏中时,无论这些UI是HUD还是关卡选择菜单、内置地图或命值条,你都希望它们是管... 阅读全文...

2013年11月18日 新工作室的第一个项目:创新 vs 进化?

新工作室的第一个项目:创新 vs 进化?
作者:Simon Hade 每一个成功的游戏工作室都在不同程度的风险上下赌注。 新工作室的初始项目通常分为两种。一种是高度革命性、风险极大的项目,但一旦成功就有可能永远改变行业,并为工作室发展提供源源不断的资金;这就是创新。另一种是项目在已经拥有市场的项目上提出改进,风险... 阅读全文...

2013年11月18日 每日观察:PlayStation 4北美首日销售100万台(11.18)

每日观察:PlayStation 4北美首日销售100万台(11.18)
1)据inside mobile apps的消息称Pocket Legends开发者Spacetime Games日前正式推出新的多人战争策略游戏Battle Command,该游戏目标受众仍然是Pocket Legends类的Core或者Hardcore玩家。 Battle Command(from inside mobile apps) 2)据IGN的消息称索尼旗下的PlayStatio... 阅读全文...

2013年11月18日 F2P开发者的惯用“伎俩”正在失效?

F2P开发者的惯用“伎俩”正在失效?
《Clash of Clans》式的游戏可能会灭绝,除非它们能提供更加可以长期吸引玩家的东西。 不久以前,电子游戏的粉丝可以通过阅读杂志获知几乎所有即将发布的游戏。然而,随着独立开发事业的蓬勃发展和自主发行的机会增多,情况似乎变了。开发工作室Donut Games,自2009年中起,已经发布了35款iP... 阅读全文...

2013年11月16日 抽象游戏该如何做才能获取商业成功?

抽象游戏该如何做才能获取商业成功?
作者:Nick Bentley 在过去十多年的每个晚上,我总是会在睡觉前思考所谓的抽象游戏,而我也已经设计了好几百款这样的游戏,在我的车库中堆满了好几捆写满种种规则的笔记本。 在醒着的大多数时间里我都在设计抽象游戏,并始终希望能够从这些作品中获取盈利。我会定期重温各种挑战,... 阅读全文...
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