- 作者:Nick Yee
在Quantic Foundry我们写过许多关于通过游戏动机去探索我们的数据的博文。而这一次我们将专注于另一个主题,即主题的吸引力。或者换句话说,如果游戏机制都一样,那么杀半兽人和杀太空外星人的区别又有什么重要性呢?
来自玩家动机文件的数据
在Quantic Foundry,除了玩家动机文件外,我们还拥有玩家也参与的额外研究调查。... 阅读全文...
- 作者:Stanislav Costiuc
我们可以使用各种工具为玩家创造情感弧和游戏角色。这些工具包括,但也不只局限于叙述结构,视觉设计,关卡设计,游戏机制等等。在本文中我将以《神秘海域:德雷克的宝藏》为例进一步去探索武器进程在呈献给玩家特定情感体验方面扮演着怎样的角色。
Uncharted Drake’s Fortune(from pcpop)
在《神秘海域》中... 阅读全文...
- 作者:Eben Bradstreet, John Clements
Eben Bradstreet谈逼真的战斗
第一次去John Clements的Iron Door工作室时,我学会了如何握长剑。
一开始我认为很简单:双手握住剑柄就可以了。那就是我想象中的拿剑方式。毕竟电影中也是这样么演的。长剑的剑柄是圆头和十字之间的部分,长度足够让双手握上。所以我把手放在那里,对吧?
错... 阅读全文...
- 作者:Josh Bycer
在之前关于敌人的文章中,我提到了角色如何独自对抗一整支军队。在过去一代游戏中,除了像Marcus Fenix以及Master Chief等士兵角色,还有其他角色需要面临这种疯狂的情境。如Nathan Drake和Lara Croft,就像Lara的职业原本只是考古学家,但是最后却会变成职业杀手。
而较为奇怪的一环便在于,这些看似正常且从未使用过武器的人... 阅读全文...
- 作者:David Sushil
在德锐大学教授游戏和模拟编程数年之后,我发现入门级的学生会重复犯下某些错误。这完全没关系,设计游戏本就是很困难的事情,需要经验、深层次的批判性想法和大量的测试等。
在这篇文章中,我将阐述学生最容易犯的3个错误。如果你正在学习游戏开发,知道这些问题可以帮助你在早期的学习中突飞猛进。如果你也是个授课人,或许你也... 阅读全文...