游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2020年12月07日 二十七篇系列:关于2020年移动游戏发展问题的七个判断

二十七篇系列:关于2020年移动游戏发展问题的七个判断
二十七篇系列:关于2020年移动游戏发展问题的七个判断 第一篇 后疫情时代,对游戏行业肉眼可见的影响包括: A,游戏研发协同难度提升,产品问题率和跳票率会持续攀升 B,具有便捷+持续线上交流属性的游戏产品权重会提升 C,侧重用户情感排解型的游戏产品权重会提升 D,用户渗透面得到拓展,用户沉浸性得到加强,消费优越... 阅读全文...

2020年07月08日 开发者谈制作F2P游戏时需要避开的5个错误

开发者谈制作F2P游戏时需要避开的5个错误
开发者谈制作F2P游戏时需要避开的5个错误 原作者:Priyank Badkul 译者:Willow Wu 在2019年10月举办的赫尔辛基PGC大会上,我们有幸观看了一些十分有趣的演讲,其中有一个特别值得关注——来自Huuuge Games的Priyank Badkul分享了手游开发者在实现F2P游戏创意时应该注意的5个关键错误。 Priyank是Huuuge Games旗下Coffee Break Games的... 阅读全文...

2018年12月07日 F2P游戏时代,对游戏经济设计师的需求将日益增加

F2P游戏时代,对游戏经济设计师的需求将日益增加
F2P游戏时代,对游戏经济设计师的需求将日益增加 原作者:Pietro Guardascione 译者:Vivian Xue 2000年末,免费游戏获得了十分成功的发展,能够根据玩家行为数据运营游戏的专业人才成为了行业需求。游戏销售经理、数据科学家和商业智能经理等新角色随之诞生。随着行业的成熟以及实践经验的累积,这块领域的工具和标准日益完善起来。 如今游... 阅读全文...

2018年11月19日 DeltaDNA指南:提高F2P游戏玩家参与度的7条重要规则

DeltaDNA指南:提高F2P游戏玩家参与度的7条重要规则
DeltaDNA指南:提高F2P游戏玩家参与度的7条重要规则 原作者:DeltaDNA Staff 译者:Vivian Xue 引言 当App Store于2008年诞生时,它被标榜为一个公平的游戏市场,质量的影响力将在营销之上。十年后,大型发行商占领了排行榜,而无法进行有效营销的开发商只能任由变化莫测的排名算法决定他们的命运。 营销是所有开发商的最大单项支出... 阅读全文...

2018年03月26日 手游的成功之道(一):F2P游戏设计

手游的成功之道(一):F2P游戏设计
手游的成功之道(一):F2P游戏设计 原作者:Will Freeman 译者:Willow Wu 本系列文章将会分享一些Unity用户的建议,这些用户同样也是成功手游产品的开发者。第一篇我们要从设计的基本概念入手,谈一谈F2P游戏要如何实现成功。 就算你不是手游专家,不了解最新的用户获取方法是什么,你也知道F2P游戏的世界很复杂。 从免费游戏到成... 阅读全文...

2017年05月18日 同样用心做游戏,营收能力让F2P在Paid前一骑绝尘

同样用心做游戏,营收能力让F2P在Paid前一骑绝尘
同样用心做游戏,营收能力让F2P在Paid前一骑绝尘 前几天我们在朋友圈提到了一个问题:同样用心做游戏,效果同样超级好的Paid游戏和F2P游戏在开发者回报上却有天壤之别 Fireproof(The Room)-Frogmind(Badland)-Ustwo(Monument Valley)的口碑声誉达到巅峰 但他们的营收却只有Supercell(Clash of Clans)-MZ(Game of War)-Mixi(Monst... 阅读全文...

2014年06月27日 如何创造吸引核心玩家的F2P游戏

如何创造吸引核心玩家的F2P游戏
作者:Ulyana Chernyak F2P已经成为许多开发者追求盈利的下一个前沿阵地。他们的主要途径就是将手机游戏移植到PC,或者在PC市场发布F2P游戏。但问题在于,F2P市场已经充斥大量盈利优先,玩法其次的游戏,导致高层次或硬核游戏玩家对这一市场丧失信心。 要开发一款并不依赖鲸鱼用户的成功F2P游戏,你必须理解这些玩家的游戏动机,以及你游戏的核心体验... 阅读全文...

2014年06月16日 从《地下城守护者》看F2P游戏的原罪论

从《地下城守护者》看F2P游戏的原罪论
作者:Oscar Clark EA发布了重制版本的Bullfrog经典游戏《Dungeon Keeper》招致众怒,有不少行业博客和评论甚至以“IAP如何摧毁了游戏行业?”以及“压榨金钱”等言论作为文章标题。但我想知道这对行业发展状况究竟意味着什么,以及我们该如何在处理这一商业模式的同时保护好我们最珍视的品牌。 我试图忽略其中最为竭斯底里的空洞回应,但我无法忽略... 阅读全文...

2014年03月31日 如何绕过付费墙推动F2P游戏进程?

如何绕过付费墙推动F2P游戏进程?
作者:Josh Foreman 在我开始设计自己的首款手机游戏时,我就尝试领会免费体验(F2P)模式的概念(我是一名美术人员/设计师,所以这对我来说是个新词)。如果我要采用这种模式,我就会把它做好,令其更具道德性,从设计角度来看,还会让它具有审美性。换句话说,我并不想在一款现成的游戏之上生搬硬套一个商业模式。因为根据我所知道的情况,这种做法多半只... 阅读全文...

2013年12月27日 Nicholas Lovell谈斯金纳机制及其替代方法

Nicholas Lovell谈斯金纳机制及其替代方法
作者:Matthew Diener 与F2P的批评者交谈,你会发现他们许多人认为该模式令游戏降格至斯金纳箱,此类游戏设计就是为了引诱玩家为赢得奖励而掏钱。 所谓的斯金纳箱,就是新行为主义心理学的创始人之一的斯金纳为研究操作性条件反射而设计的实验设备。箱内放进一只白鼠,当它压杠杆时,就会有一道亮光或者声音响起,此时会有一团食物掉进箱子的盘中,动... 阅读全文...

2013年12月23日 从“鲸鱼”玩家的态度看F2P游戏的道德性(中)

从“鲸鱼”玩家的态度看F2P游戏的道德性(中)
作者:Mike Rose 他们持续表示,“为了大众的福祉,应该停止创造成瘾导向的游戏。如果这种游戏公司拒绝改变其运营方式,那么就只有等到它们破产了才能解决这个问题。虽然看到大家失业是件不幸的事,但这可能是清除游戏行业劣根性的一个痛苦的必要之举。”(请点击此处阅读本文上篇、下篇) 我向该员工说明了我调查过程中所听到的消息,他表示对此非常... 阅读全文...

2013年11月18日 F2P开发者的惯用“伎俩”正在失效?

F2P开发者的惯用“伎俩”正在失效?
《Clash of Clans》式的游戏可能会灭绝,除非它们能提供更加可以长期吸引玩家的东西。 不久以前,电子游戏的粉丝可以通过阅读杂志获知几乎所有即将发布的游戏。然而,随着独立开发事业的蓬勃发展和自主发行的机会增多,情况似乎变了。开发工作室Donut Games,自2009年中起,已经发布了35款iPhone游戏------并且都是还不错的游戏,但仍然不为大部分玩... 阅读全文...

2013年09月04日 免费游戏成功盈利的4个关键层次

免费游戏成功盈利的4个关键层次
作者:Graham McAllister 说服人们去购买游戏当然是一项挑战,主要是因为他们很可能会考虑许多因素才能做最后决定,例如该游戏的题材、IP、评价得分、口碑和售价等。假设该游戏确实是玩家所喜爱的题材和IP,那么最重要的判断标准就成了好友的反馈和专家的评价,之后就是价格。在最近几年,这两大购买障碍似乎已经被免费模式(F2P)所解决了。首先,这种游戏... 阅读全文...

2013年08月17日 观察App Store排名算法变化对F2P游戏的影响

观察App Store排名算法变化对F2P游戏的影响
作者:Jon Jordan 我们很容易将App Store排名算法视为一种被置于苹果总部地下室某个角落的巨大神秘黑盒,但其算法的存在状态一直备受争议。 但2013年8月7日的一系列现象表明,苹果确实调整了排名算法。 有知情者透露,他们发现自己的F2P游戏排名显著变化,有些急剧上升,有些迅速下滑。从这些游戏在榜单上的排名就可以看出。 App-Store-Icon(f... 阅读全文...

2013年06月25日 分析Facebook“硬核”社交游戏的存在问题

分析Facebook“硬核”社交游戏的存在问题
作者:Josh Bycer 在过去一年,Facebook的战略之一就是留存和获取更多用户,其中包括以新颖的游戏吸引硬核玩家。 但目前来看,Facebook的战绩并不如意,这从Insomniac游戏《Outernauts》,《龙腾世纪》社交游戏以及大量Zynga游戏的表现就可看出端倪。 社交陷阱 社交游戏的设计与其他游戏不同。其基本设计的主要内在目标并非吸引玩家,... 阅读全文...