游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2015年06月03日 完善石头剪刀布游戏的设计测试

完善石头剪刀布游戏的设计测试
作者:Dan Felder 我将运行设计团队作为一种喜好。这种喜好开始于大学时期,我通过这种方式去模仿专业的制作环境并培养我们的技能。我们一周会投入30个小时去设计各种桌面游戏,纸牌游戏,桌面角色扮演游戏等等。 现在我已经进入了这个产业并成为了专业人士,但我仍然热衷于这种业余项目。这是探索理念并创造作品集的有效方式。我的Skype联系列表中有... 阅读全文...

2014年07月21日 去接受失衡所提供的变量

去接受失衡所提供的变量
作者:Shawn Olson 我趁休息的时候测试了自己所致力的一个关卡,以确保它能够围绕着被添加到《反恐精英:全球攻势》的Operation Breakout更新中的关卡而运行。这些关卡看起来都很棒,但这之所以能够激起我的兴趣并不是因为其它地图较小,而是因为它引出了我的怀旧感。我非常肯定它们中的某些元素是直接根植于《CS 1.6》的as_oilrig中。 Counter-Strike ... 阅读全文...

2014年07月03日 第一人称射击游戏所面临的真正问题

第一人称射击游戏所面临的真正问题
作者:Joel Castro-Reyes 这并不是个秘密了:第一人称射击游戏是一直以来最受欢迎的电子游戏类型之一。已经出现了许多像《战地》,《生化奇兵》,《使命召唤》,《光晕》以及《杀戮地带》等等AAA级授权游戏,当然也有一些全新的游戏,如《泰坦陨落》和即将问世的《Destiny》,这些游戏都将长久地出现在我们的视线中。 Killzone(from eastday) ... 阅读全文...

2013年11月19日 如何创造一款太空射击游戏(二)

如何创造一款太空射击游戏(二)
作者:Daniel Williams 在第一部分教程中,我们学习了如何设置应用,如何使用自定义字体,如何使用故事板以及如何设置我们的主菜单。而在今天的第二部分中,我们将学习如何为应用创造游戏玩法。让我们开始吧! Space Defender(from bigfishgames) 我们的第一步便是创造一个名为game.lua的新文件。创造好该文件后,在你最喜欢的编辑器中... 阅读全文...

2013年10月29日 用简单的公式计算游戏音频的预算

用简单的公式计算游戏音频的预算
作者:Alexander Brandon 当我们制作音乐的人遇到有趣的工作时,我们会坐在篝火旁边一边弹着Martin Backpacker吉他,一边在笔记本上调试Kyma和Korg Kaoss Pad(声音引擎),一边思考如何把那么多音符压缩成32K。然而,现在我们面临着更严峻的现实:预算。 在现在的游戏开发环境下,如果没有深入了解声音预算,内容创作者和总监等人会面临一些棘手... 阅读全文...

2013年08月28日 开发者分享制作模拟游戏注意事项(2)

开发者分享制作模拟游戏注意事项(2)
作者:Borut Pfeifer 这是模拟驱动型游戏制作过程系列文章的第2部分。 第1部分我们阐述了运用于这类游戏的普遍过程所存在的问题。我还更新了对模拟驱动型游戏的定义。 任何游戏制作过程的概念开发阶段都是探索想法和制定决策。这些决策尚未得到验证,但你需要推进这一过程,否则就会陷入一个空洞状态(这是任何游戏制作过程中都可能出现的问题... 阅读全文...

2013年08月08日 分享用Construct 2制作连线消除游戏的教程(4)

分享用Construct 2制作连线消除游戏的教程(4)
作者:David Silverman 在之前的教程中,我们将基本的匹配检测系统整合到连线消除游戏中。尽管我们一直在努力创造一款具有游戏性的游戏,但是在真正喊出自己创造出一款“游戏”之前,我们仍需要考虑一些重要的游戏元素。本篇文章便将侧重分析那些被遗漏的细节内容。(请点击此处阅读本系列第1、2、3篇) 最后的游戏演示版本 以下是我们在这系... 阅读全文...

2013年06月18日 解析游戏开发者如何选择颜色算法

解析游戏开发者如何选择颜色算法
作者:Herman Tulleken 改变颜色是一个丰富游戏内容的好办法,并且比较容易执行。但困难的是如何选择漂亮的色彩组合。本文将介绍一些选择颜色组合的知识。 颜色的基本知识 颜色是非常复杂的。颜色是在光、材质、眼睛和大脑以及少量心理因素的共同作用下产生的。 尽管你不需要知道所有与颜色有关的物理学、生物学和心理学知识,但你必须... 阅读全文...

2013年04月26日 如何成功进行游戏测试的6大诀窍

如何成功进行游戏测试的6大诀窍
作者:Steve Collins “一个精确的测量值顶得上1000位专家的意见。”------Grace Murray Hopper 这句话应该是对于A/B测试最精辟的概述。它总结了为何许多游戏工作室都想要利用A/B测试去辅助设计和开发过程------也就是不再止步于猜测什么内容会起作用,而是真正搞清楚结果。 任何经历过设计过程的人应该都知道存在更好的方法去... 阅读全文...

2012年12月07日 分析如何在游戏中设置有意义的选择

分析如何在游戏中设置有意义的选择
作者:Ben Serviss 游戏总是喜欢提供给玩家大量选择。可惜,大部分时候,玩家所面临的最终选择要么就是从饿狼那里救下无助的小羔羊,要么便是交由游戏决定,而不存在中间选择。 由于经常要从这种粗制滥造的‘选择’中做决定,所以精明的玩家总是能够轻松地揣测出之后的情节发展,并根据自己的经验做出相应选择。 这怎么能称得上是真正选择呢?... 阅读全文...

2011年07月22日 从经济角度预测社交游戏收益情况(上)

从经济角度预测社交游戏收益情况(上)
作者:Brian Poel 我深受GDC大会启发再次修正我的财务预测模型数据表,并在此与大家一同分享我的处理方法。根据各种幻灯片、文章、综述和blog提供的数值,我将对模型中出现的重要参数进行一次概述,然后做一个使参数变化最显著的变量的敏感性分析。现在让我们看看这些数值是如何计算的吧!以下是本文上部内容,下部内容请参阅读:从经济角度预测社交游戏收益... 阅读全文...