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2015年06月12日 手机游戏开发者该如何挤进新兴市场

手机游戏开发者该如何挤进新兴市场
作者:Dippak Khurana 因为有一半的手机游戏玩家是来自新兴市场,所以手机游戏经济正繁荣发展着。 mstrike(from venturebeat) 根据来自Newzoo的市场研究,到2017年,手机游戏玩家的数量将达到18.2亿人。该报告同样也告诉了我们,手机游戏在全球游戏市场中的比例达到了1/4。如此看来到2017年手机游戏的收益将超过410亿美元,即占据整体市... 阅读全文...

2014年04月24日 列举10个富有洞察力的游戏测试问题

列举10个富有洞察力的游戏测试问题
作者:Wesley Rockholz 游戏测试一直就是评估游戏状态的一个有效方法,但重要的是观察到正确的标志,并提问正确的问题,这样才能得到客观而有价值的反馈。 我目前在一个游戏设计和开发班级授课,他们经常测试模拟游戏,我注意到许多调查问卷出现了相同的肤浅问题:“你觉得有趣吗?”“你理解游戏规则吗?”“你觉得游戏公平吗?”“你认为游戏太难还... 阅读全文...

2014年03月11日 分析《Candy Crush》让人上瘾的原因

分析《Candy Crush》让人上瘾的原因
作者:Eliana Dockterman 如果你从未听过《Candy Crush》,我会对你说这是一款极让人上瘾的游戏,有些家长甚至玩到忘了去学校接孩子回家,忽略了家务事,甚至为了到达全新的游戏关卡而做些伤害自己的事。 这款应用在手机上发行1年多以来,玩家玩《Candy Crush》的次数已经有1510亿次。这是第一款同时出现在iOS,Android和Facebook排行榜榜首位置的游戏。《... 阅读全文...

2014年02月12日 积分排行榜并不等同于真正的社交性

积分排行榜并不等同于真正的社交性
问题: 我的老板认为只要添加积分排行榜就可以让游戏具有社交性,我该怎么办呢? 回答: Andy Payne(Appyantion首席执行官) 冷静地坐下,泡一杯茶并写一封具有说服力的辞职信。 Teut Weidemann(育碧在线专家) 积分排行榜是一种间接影响PvP的方式,它并不具有社交性。而是竞争性,这是完全不同的动机。 积分... 阅读全文...

2013年11月15日 社交游戏繁华落尽后该何去何从?(下)

社交游戏繁华落尽后该何去何从?(下)
作者:Leigh Alexander “无情者最有市场” Koster表示我们不应该将所有的指责或赞誉都加诸于Zynga。“这是一个开放的新市场,几乎没有什么控制。这是一个不受规范的淘金热,在那种形势下会发生的情况就是,最擅长运用策略的精明者可以使用在更成熟的市场不可行的方法建立庞大基础,而这些方法通常并无道德可言。” 他补充道,“最终,Faceboo... 阅读全文...

2013年11月06日 中等硬核游戏的成功要素之社交性

中等硬核游戏的成功要素之社交性
作者:Michail Katkoff 当Facebook成为休闲游戏领域的霸主时,我才开始入行游戏业。在很长一段时间里,我把社交机制简单地当作虚拟机制------游戏开发者刺激老玩家回到游戏和吸引新玩家进入游戏的工具。但(幸运的是)我的观点和这个统治平台都变了。(请点击此处阅读本系列之核心循环、留存率篇) 迫使玩家连接Facebook和让他们发送邀请和请求... 阅读全文...

2013年08月26日 解析《Candy Crush Saga》的成功设计特点

解析《Candy Crush Saga》的成功设计特点
作者:Tami Baribea 自最后一款人人都在玩的iOS/Facebook游戏------Zynga的《Draw Something》发布已经过去一年了。风水轮流转,现在你妈妈在玩的、你本人绝对也在玩的、你叫你的朋友去玩的游戏是King.com的《Candy Crush Saga》。这款匹配消除游戏在iOS App Store收益排行榜名列前茅,也是Facebook上日/月活跃用户最多的应用,还在Google Pla... 阅读全文...

2013年07月03日 零营销成本的游戏如何获得百万下载量?

零营销成本的游戏如何获得百万下载量?
作者:Kenneth Tan 对营销预算有限的开发者来说,让游戏获得关注真是一个大难题。随着手机应用领域的成熟发展,用户获取成本也愈加水涨船高。 开发者若不投入一定的营销成本,几乎不可能获得关注------即使是拥有良好病毒性的产品也需要一个体面的开头! 但我们的游戏《Monster Blade》却在全球发布2个月后,即今年6月时获得了100万次... 阅读全文...

2013年05月10日 阐述《Candy Box》更具“社交性”的原因

阐述《Candy Box》更具“社交性”的原因
作者:Leigh Alexander 上一周,Twitter上出现许多关于“糖果”的信息。比如“我一秒钟就败光100个棒棒糖了”、“我现在在地上扔了1000个糖果,为什么我要把这么多糖果扔地上”;回答青蛙的谜题,升级宝剑等。似乎是在玩一款Facebook游戏。 Aniwey的《Candy Box》------这股狂热的源头,并不是Facebook游戏,或者甚至不是“社交游戏”。它是一个小... 阅读全文...

2013年04月09日 《SimCity Social》设计师谈社交游戏的8个真相

《SimCity Social》设计师谈社交游戏的8个真相
作者:Ray Mazza 最近我们在Facebook发布了《SimCity Social》,我为之感到骄傲。为Maxis/EA开发了将近10年的PC热作(主要是《模拟人生》游戏),我为何要为一款Facebook游戏而自豪呢? 我在两年前开始制作社交游戏,那时我还没有“参透”这类游戏的真谛。我需要帮助的时候并不想去劳烦我的朋友,也只想根据自己的时间安排玩游戏,而不希望被游戏的... 阅读全文...

2012年11月08日 Facebook分享提升社交游戏用户留存率的方法

Facebook分享提升社交游戏用户留存率的方法
作者:Christian Nutt 在Facebook总部最近的一次会议中,Facebook用户增长总监Alex Schultz清楚地揭示出提升社交游戏用户留存量的方法:制作出具有社交性的社交游戏。 没错,这个答案的意思十分明显,不少游戏设计师与业内人士均对那些不具备完全社交性的社交游戏表达了厌恶之情。但即使是现在,仍有许多Facebook游戏遭受这类问题的困扰。 Alex Schu... 阅读全文...

2012年10月30日 《EVE Online》资深设计师谈对“沙盒”的定义

《EVE Online》资深设计师谈对“沙盒”的定义
作者:Kirs Craft “沙盒游戏”是游戏开发中常见的模糊术语之一,但有关它的定义却十分罕见。 对于开发商CCP《EVE Online》资深设计师Matthew Woodward而言,“沙盒”是其工作室日常运作的一种思维模式。 他表示:“‘沙盒’一词确实难以定义,它与我们的工作息息相关,我们知道沙盒是什么,但却无法用语言进行表达。” 然而,Woodwar... 阅读全文...

2012年10月22日 GREE高级副总裁分析日本与西方游戏市场的差异

GREE高级副总裁分析日本与西方游戏市场的差异
作者:Kathleen De Vere 目前,世界上应该没有哪家开发商不在思考着如何开启移动游戏制作之路。 NaturalMotion的《CSR Racing》在一个月内获得了超过1200万美元收益的佳绩便向我们证明了,移动游戏将引领着创新领域与盈利模式的发展。也就是说,无论西方的游戏公司已取得多大成功,它们的成就仍落后于像GREE等公司在日本的发展。鉴于GREE每季度均创... 阅读全文...

2012年09月12日 阐述拯救社交游戏的4点设计建议

阐述拯救社交游戏的4点设计建议
作者:Josh Bycer 几周前我发表了一篇有关消极游戏机制的文章:即关于一些可能会导致当前玩家离开游戏的机制设计。在那篇文章中我谈到了社交游戏是如何利用这些机制并因此大大破坏了游戏设计。 而让我郁闷的地方有两点。首先便是社交游戏设计师拒绝承认他们在使用这些机制而创造游戏。其次便是当前社交游戏的设计原理正在扼杀着那些原本非常出色的游... 阅读全文...

2012年08月21日 阐述游戏设计可采用的强制循环机制

阐述游戏设计可采用的强制循环机制
作者:Guest Author 不管你是如何看待社交游戏或免费游戏,它们都深刻影响着我们的游戏设计。 它们不仅拓宽了游戏的吸引范围,同时还彻底改变了人们的游戏方式,即让玩家转移到智能手机上进行游戏体验。 我对其中一个元素特别感兴趣,也就是使用“强制循环”去鼓励玩家在游戏结束后再次回到游戏中,重新点击游戏图标并再次开始游戏。 ... 阅读全文...
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