游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2013年12月25日 分享独立开发者必须经历的5个阶段

分享独立开发者必须经历的5个阶段
作者:Cedric Guillemet 上周我同几个刚刚进入独立游戏开发者行列的朋友一起吃饭,我们讨论了游戏创意、理念、一些机制……酒过三巡,他们告诉我:“我们现在还没有什么可玩的作品,但我正在开发某个很棒的系统。”这让我想起自己正在遭遇的麻烦。我试图说服他们相信,如果你在首周开发时... 阅读全文...

2013年12月25日 阐述开发者与发行商合作关系的新走向

阐述开发者与发行商合作关系的新走向
作者:Peter Molyneux 有关下一代游戏的宣传已经达到非常狂热的程度了。但是要想创造出高质量的游戏就需要付出更高的费用以及更长的开发时间。开发者们需要钱,而发行商们需要产品。他们需要为此放弃很多东西。 许多经验丰富的游戏玩家都知道下一代的硬件。他们清楚地了解它的速度... 阅读全文...

2013年12月24日 开发者回顾等待游戏发行合作的过程

开发者回顾等待游戏发行合作的过程
作者:Daniel Vavra 在结束了宣传旅程后,我们回到了工作中。紧张的团队等着我们。“情况怎样?人们是否想要它?我们是否还要继续下去?我能否抵押贷款?我是否应该找新的工作?”“我们也想知道答案!但亲爱的女士们,先生们,要知道,这可是游戏产业,任何人都有大量的时间!”当然,除... 阅读全文...

2013年12月24日 行业不应片面强调成功或失败案例

行业不应片面强调成功或失败案例
作者:Carter Dotson 游戏行业的成功通常容易被神话,并不时被贴上“史诗”和“传奇”这类华丽丽的标签。 在移动行业尤其如此,新兴公司和独立开发者获得成功的励志故事广为流传。但最近这种态度遭到了质疑------大家过于关注成功案例,太多媒体报道忽略了其中的艰辛,以及游... 阅读全文...

2013年12月24日 从GameIS 2013看以色列游戏行业5大趋势

从GameIS 2013看以色列游戏行业5大趋势
作者:Ziv Kitaro 上周在以色列拉马特甘市举办的GameIS 2013大会已经成为该国的标志性会议之一,虽然成立仅2年,但会议演讲者超过40人其中包括Richard A.Bartle(现代MMO游戏之父)以及Marchin Iwinski(CDProjekt公司CEO)等资深业内人士。 1.以色列的重要性 以色列正... 阅读全文...

2013年12月24日 每日观察:关注中国移动将发售苹果iPhone等消息(12.24)

每日观察:关注中国移动将发售苹果iPhone等消息(12.24)
1)据gamasutra报道,《纽约时报》最近透露了《Clash of Clans》积分排行榜中位居第一的传奇玩家Jorge Yao最近情况,该玩家表示由于终日沉溺于游戏,他无心上班,游戏已经变成他的现实生活。 该游戏开发商Supercell产品主管Lasse Louhento曾经告诉媒体,吸引硬核玩家的最有效方法之一就... 阅读全文...

2013年12月23日 列举游戏设计需回避的错误做法(14)

列举游戏设计需回避的错误做法(14)
作者:Ernest Adams 又是一年将近尾声之时,让我们再次回顾这一年糟糕的游戏设计案例。(请点击此处阅读本系列第1、2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12、13篇) 生硬的作弊提示 让我先从自身的经历说起。我喜欢独自在MMORPG中玩游戏,因为我已经拥有足以打败高中生群体的游... 阅读全文...

2013年12月23日 从“鲸鱼”玩家的态度看F2P游戏的道德性(下)

从“鲸鱼”玩家的态度看F2P游戏的道德性(下)
作者:Mike Rose Mark D. Griffiths教授是一名心理学家,同时也是Nottingham Trent University心理学部International Gaming Research Unit的主任。他是因为对于电子游戏上瘾和博彩领域的研究而出名。(请点击此处阅读本文上篇、中篇) 去年Griffiths发表了一篇论文,即讨... 阅读全文...

2013年12月23日 从“鲸鱼”玩家的态度看F2P游戏的道德性(中)

从“鲸鱼”玩家的态度看F2P游戏的道德性(中)
作者:Mike Rose 他们持续表示,“为了大众的福祉,应该停止创造成瘾导向的游戏。如果这种游戏公司拒绝改变其运营方式,那么就只有等到它们破产了才能解决这个问题。虽然看到大家失业是件不幸的事,但这可能是清除游戏行业劣根性的一个痛苦的必要之举。”(请点击此处阅读本文上篇、下篇)... 阅读全文...

2013年12月23日 探讨单人模式竞争游戏的真正属性

探讨单人模式竞争游戏的真正属性
作者:Keith Burgun 我们通常都会说讨论定义是在浪费时间,但同时文字也是我们用于阻止并理解现实的工具。这便意味着有时候,如果我想要在某一领域取得发展,那么阐明之前看起来有点模糊的一个术语便非常重要。 我认为作为游戏设计师,我们可以通过阐明“win”和“lose”这两个词语... 阅读全文...

2013年12月22日 游戏设计理论的应用:分层奖励系统

游戏设计理论的应用:分层奖励系统
作者:Toni Sala 这是本系的第二篇文章。这次我想谈谈游戏中的奖励系统以及我如何在《推箱子》中运用。(请点击此处阅读本系列第1、3篇) 游戏奖励系统是游戏设计中的一个非常重要的概念。事实上,玩家玩游戏一定程度上就是为了获得奖励。这是人类的本能需求。玩家需要合情合理的评... 阅读全文...

2013年12月21日 King工作室为什么能够屡屡成功?

King工作室为什么能够屡屡成功?
作者:Christian Nutt King的手机休闲游戏《Candy Crush Saga》太火了,因此已经不需要对它多作介绍了。 这么简单的游戏却获得了巨大成功,让人忍不住妒忌地怀疑它的成功只是侥幸。然而,如果你这么想那就太愚蠢了。因为这个工作室屡获成功,必定有些过人之处……那么,是什么呢? ... 阅读全文...

2013年12月21日 游戏设计理论的应用:流状态

游戏设计理论的应用:流状态
作者:Toni Sala 我打算写一系列关于“游戏设计理论及其应用”的文章。游戏通常是靠灵感和直觉设计出来的。这不是什么坏办法,毕竟说到底,游戏设计是个非常讲究创造性的活动。(请点击此处阅读本系列第2、3篇) 然而,有些已经被资深游戏设计师理论化的游戏设计思路,尽管听起来很... 阅读全文...

2013年12月21日 手机游戏是否应设置IAP关闭按键?

手机游戏是否应设置IAP关闭按键?
作者:Ethan Levy 在准备前往芝加哥与家人一起共度感恩节之际,我决定把几乎没用过的Android平板电脑也装进行李中。尽管我是为了手机游戏测试才购买了7” Galaxy Tab,但考虑到自己已经拥有了许多iOS和Android设备,所以我决定放弃它。我在上面下载了一些电影,游戏和应用,将其带给我的... 阅读全文...

2013年12月21日 每日观察:关注用户对平板电脑的使用习惯(12.21)

每日观察:关注用户对平板电脑的使用习惯(12.21)
1)广告公司Adroit Digital最新调查结果显示,平板电脑使用率不断上升,55%受访者考虑以平板电脑取代传统PC电脑(游戏邦注:其调查样本为美国和加拿大的1000名兼有PC和平板电脑的成人用户)。 在这些受访者中,女性使用平板电脑的时间超过男性,24%女性每天使用平板电脑的时间至少2个小... 阅读全文...
第 190 页 / 共723 页« 第一...102030...188189190191192...200210220...最后 »