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2016年12月15日 创造一款VR游戏的成本计算

创造一款VR游戏的成本计算
作者:Joe Radak 最近出现了一些关于VR游戏融资的讨论,即关于钱来自哪里,游戏成本是多少等等。这些讨论主要是围绕着来自像Oculus等公司的资金以及作为接受了这些资金所交换的独家使用权等等。我们可以找到许多关于创造VR游戏成功昂贵以及作为开发者的我们需要更多钱才能生存的文章。但是因为现在在VR领域还没有太多钱,所以我们必须想办法去赚钱。我在几个... 阅读全文...

2016年07月11日 创造还是购买一个游戏分析系统?

创造还是购买一个游戏分析系统?
作者:Chris Wright 关于是创造还是购买分析系统的确是一个艰难的决定。而在你做出这个决定前你需要考虑许多情况。 所以在尝试前你应该考虑哪些事? make or buy(from gamasutra) 1.创造你自己的分析系统----关于你为什么要自己创建一个平台主要存在3个原因。首先这能降低成本,其次这能够确保你可以完全控制所有数据,而... 阅读全文...

2016年06月24日 QA需要投入多少人力,时间和金钱?(一)

QA需要投入多少人力,时间和金钱?(一)
作者:Mathieu Lachance 项目规划是电子游戏开发项目中最重要也是最困难的一步。它将通过努力,时间和金钱去明确游戏的范围和功能。我将在此分享我和我们团队用于衡量QA需要多少人力,时间和金钱时所使用的一些窍门和技巧。 我们所依赖的最基本的外因规则是: 10%规则 QA/调试开发规则 我们所使用的主要内因技巧是“谜题技巧... 阅读全文...

2016年06月13日 关于使用程序生成(ProcGen)的正反面看法

关于使用程序生成(ProcGen)的正反面看法
作者:Francisco RA 在本文中我将讨论使用程序生成(ProcGen)的正反两方面看法。这类型分析能够帮助你理解何时你该使用这样的工具,而这也将取决于你想要做的事。 Doi8ovs(from gamedev) 不管是支持还是反对,其中的一些论据的原因可能是相同的。以下便是最常见的一些支持与反对意见。 (+代表支持,-代表反对,+/-代表依情... 阅读全文...

2016年06月07日 Raw Fury采取新方法去推动与开发者的合作

Raw Fury采取新方法去推动与开发者的合作
作者:Matthew Handrahan 当《凯茜雨》发布后成绩远远低于预期时,Raw Fury选择不再遵循“已建立且公认的准则”。在数字商店盛行且各种选择不断涌现出来的时代,独立发行商认为应该更多地去支持开发者们。 kathy rain(from gamesindustry) 《凯茜雨》是由Raw Fury的新客户Jeol Staaf Hasto所开发的。该发行商之前曾与名为Noio and Lic... 阅读全文...

2016年01月22日 如何在YouTube上创造出色的“Let’s Play”视频

如何在YouTube上创造出色的“Let's Play”视频
作者:Shaun Chatman 在YouTube和Imgur开始成为提供游戏建议的枢纽站前,玩家都需要前往GameFaq.com,Nintendo Power和留言板才能了解如何玩电子游戏。而现在世界变得更加美好了,我们可以找到许多“Let's Play”的视频和图像并从中获得想要的信息。你肯定希望能够加入这股热潮中,因为你知道这是盈利游戏习惯的一种有效方式。而以下便是能够帮助你在YouTu... 阅读全文...

2015年09月25日 为你的电子游戏名字注册商标的5个原因

为你的电子游戏名字注册商标的5个原因
作者:Stephen McArthur 我经常看到的电子游戏开发者所犯的一个大问题便是太迟为自己的游戏名字注册商标,有时候甚至根本未注册商标。像面向PC的Steam,面向iOS的App Store,以及面向Android的Google Play等平台都让一些小型公司和独立开发者能够更轻松地创造并发行自己的电子游戏。多亏了这些平台,如今的电子游戏市场几乎是面向所有拥有一台计算机并想要... 阅读全文...

2015年06月15日 如何有效降低游戏的市场营销成本

如何有效降低游戏的市场营销成本
作者:Brett Orlanski 在过去几个月里,King和Supercell的收益都超过了10亿美元。这两家公司都到达了自己的另一个里程碑,即Gamesbrief的Nicholas Lovell所说的那样:数千万美元的市场营销支出。随着King在其游戏的市场营销中的支出超过了4亿美元,去年Supercell的市场营销支出也超过了4亿美元,他们所支出的业务开销显著高于市场上的其它公司。 让... 阅读全文...

2014年02月28日 为什么游戏开发成本如此昂贵?

为什么游戏开发成本如此昂贵?
作者:Dodger 这是我从许多人那常听到的一个问题。所以我决定在此进行分析让所有人都能够了解到这一内容。 让我们开始吧。如果不去探究各种细节,我们便很难去解释这一问题,但以下是关于该问题的最简单的解释(但也还是很长): medium_goldbars(from ongamedesign) 让我们暂时忽视创造一款优秀游戏的难度,只是专注于将所有资产... 阅读全文...

2013年12月23日 探讨单人模式竞争游戏的真正属性

探讨单人模式竞争游戏的真正属性
作者:Keith Burgun 我们通常都会说讨论定义是在浪费时间,但同时文字也是我们用于阻止并理解现实的工具。这便意味着有时候,如果我想要在某一领域取得发展,那么阐明之前看起来有点模糊的一个术语便非常重要。 我认为作为游戏设计师,我们可以通过阐明“win”和“lose”这两个词语而具有更大的收获。让我们着眼于有关“lose”的一些最高定义。 ... 阅读全文...

2013年09月11日 分析《Clash of Clans》所存在的玩法局限性

分析《Clash of Clans》所存在的玩法局限性
作者:Jon Jordan 生活中的一切事物都存在始终。 一些事物会带给我们惊喜,也有些事物是计划好的。 这是我从最初玩Supercell的《Clash of Clans》以来一直在思考的一个问题。 那时候我并不是很了解这款游戏,即在2012年8月只在加拿大进行游戏测试期间,甚至没人相信它会创造出巨大的商业和文化影响,并成为史上最受欢迎且最赚钱的游... 阅读全文...

2013年07月31日 非开发者在制作游戏时需注意的事项

非开发者在制作游戏时需注意的事项
作者:Adriaan de Jongh 如果你正在阅读这篇文章,那可能是因为你想要创造一款游戏,但是却不能独立完成,或者是一位游戏开发者指引你到此。不管你是想要开发一款基于浏览器的小型游戏还是充满野心的在线多人主机游戏,你都需要为此投入大量的工作。尽管每一款游戏和每位开发者都是不同的,但是仍有一些方法是同样适用于每一个游戏开发过程。 本篇文... 阅读全文...

2013年07月08日 开发者通过免费游戏盈利的5大建议

开发者通过免费游戏盈利的5大建议
作者:Will Luton 免费模式是游戏业务中的一大改革,并创造了许多在10年前并不可能存在的十亿美元身价的大公司。 然而,许多人却未能真正理解这一模式下的基本原理。在我自己关于这一话题的书籍《Free-to-Play: Making Money From Games You Give Away》中便划分了5大块内容,即分别关于免费游戏的经济,游戏玩法,盈利,分析和市场营销,... 阅读全文...

2013年06月04日 语言是游戏开发者实施本土化策略的关键

语言是游戏开发者实施本土化策略的关键
作者:Christoffer Nilsson 作为手机游戏开发者,如今的我们总是很难决定该选择哪种语言去实行游戏本土化策略。除此之外我们也需要明确本土化需要执行哪些任务。游戏中总是会出现一些文本内容,如果你是通过苹果的App Store或Google Play发行游戏,你便需要翻译,更新这些文本内容或关键字。 本土化应用商店的描述文本是件很简单的事。这是关于你最... 阅读全文...

2013年05月17日 阐述社交游戏的由来及盛行原因

阐述社交游戏的由来及盛行原因
作者:Bogdan Tyler 很早很早以前,人类就一直以社交动物自居。我们的社交圈以及所建立起来的关系都是将人类与其它物种区别开来的重要元素。而贯穿历史,社交游戏也成为了人类生活中必不可少的组成部分。 什么是社交游戏? 任何提供社交互动机制的游戏都被冠以社交游戏的称号。这类游戏中总会出现大量的玩家,并利用各种类型的媒体。 现... 阅读全文...
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