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2016年12月12日 你应该了解的所有Saga地图规格

你应该了解的所有Saga地图规格
作者:Junxue Li 最近经常有游戏开发公司联系我们让我们帮助他们的手机游戏创造saga地图。首先我将写下有关地图创造规格的文件,将其发送给客户让他们了解其中的内容,随后我们的设计团队才可以开始工作。 map(from gamasutra) 而为了让自己从这乏味的日常程序中解放出来,我决定写下一篇包含所有这些规格的综合性文章。这样的话当下一次... 阅读全文...

2016年11月28日 如何生成《无光之空》中的世界

如何生成《无光之空》中的世界
作者:Liam Welton 当我们开始致力于《无光之海》时,还没有多少游戏将在随机游戏空间进行探索与互动故事叙述结合在一起。在创造这款游戏的过程中,我们学到了许多有关我们想创造的游戏体验的内容,当然也有一些我们希望在未来能够避免的情况。 《无光之空》提供给了我们去完善在《无光之海》中所创造的公式的机会。为了确保续集会比最初的游戏有所完... 阅读全文...

2016年06月23日 传统绘画在手机游戏上的10种使用方式

传统绘画在手机游戏上的10种使用方式
作者:Junxue Li 术语 “传统绘画“指的是执行2D图像的传统方式,如水粉画和油画,即美术师使用画笔和画布所创造的内容。你可以参考迪士尼和吉卜力的作品。 在电子游戏发展初期,因为内存和显示设备的限制,传统绘画都不能直接被用于游戏中,通常只会出现在磁带的贴纸上。例如下面这些好看的插图: illustrations(from gamasutra)... 阅读全文...

2016年06月01日 分析《崩溃季节》的关卡设计

分析《崩溃季节》的关卡设计
作者:Antti Kananen 《崩溃季节》是一款特殊的跑酷游戏。游戏关卡并不是无限的,但是奔跑却是无限的,所以关卡设计师需要采取一些特殊方法去保持游戏玩法始终都是有趣的。同时他们还需要确保游戏关卡足够简单不会影响游戏在手机上的性能,并确保关卡足够吸引人, 能够提供给玩家足够的惊喜。 如果不使用一般无限跑酷游戏常使用的传统随机地图生成机... 阅读全文...

2015年12月30日 为什么东西方手机游戏的地图设计如此不同?

为什么东西方手机游戏的地图设计如此不同?
作者:Junxue Li 我的上一篇文章是关于东西方三消游戏间的区别,即讨论为什么西方开发者使用了奢华的世界地图,而东方游戏则使用较简单的地图。有许多朋友贡献了一些很不错的观点,于是我便将这些要点整合在一起写下了这篇文章。 首先让我们看看为何西方游戏使用的是更奢华的地图。 根深蒂固 在西方文化中,人们对于地图具有很深厚的情... 阅读全文...

2015年06月09日 基于组块设计执行开放世界等距游戏引擎

基于组块设计执行开放世界等距游戏引擎
作者:Benedikt S. Vogler 过去今年里我一直在开发一款名为Wurfel Engine的游戏引擎。以下大部分内容是对于我在学校中的最后一次考试所发现的一些算式与解决方法的解释并在过去2年里得到完善的论文摘录。 你们可以在Wurfel Engine SDK,即我基于Java所编写的开放源游戏引擎中找到以下的大多数算式。现在的我正使用该引擎创造名《Caveland》的商... 阅读全文...

2015年03月16日 复古风的兴起(二):《魔兽争霸:人类与兽人》

复古风的兴起(二):《魔兽争霸:人类与兽人》
作者:Michel Mony 尽管并非强制要求,但我还是建议你们在阅读本文前先看看这系列文章的第一部分。 上下文 在上篇文章中,我描写了《沙丘2》作为RTS游戏类型的先驱,并提到了它引起了Westwood Studios(已经不在了,之前是属于艺电)和暴雪娱乐在1992年至1998年期间的“冲突”。 正因为这几年的激烈竞争才塑造出了我们所看到的现代RTS... 阅读全文...

2014年11月25日 从玩家体验游戏的角度谈Riot游戏英雄联盟

从玩家体验游戏的角度谈Riot游戏英雄联盟
作者:Alexa Rau Corriea 我坐在一个凉爽的房间里,里面的光线有点暗,但却足以让我的眼睛适应显示器。我的右手腕有点疼,因为它支撑着我那不断移动的手指。 但是我却很沉重。但如果我不能按时逃离这座塔的话,我可能就会失去理智----该死,游戏结束了。 我死了,能够暂时休息下,等待再生。 就像你们所看到的,《英雄联盟》可以... 阅读全文...

2014年08月20日 分享整合两款糟糕游戏的开发经验

分享整合两款糟糕游戏的开发经验
作者:Ian Richard 针对我的“每月一款游戏”计划,我选择接手一项独特的挑战,即每个月都选择一款“糟糕”的电子游戏并将其重制为一款具有可玩性,甚至是具有趣味性的游戏。 这次我打算重制的是NES经典游戏《Hydlide》,并将其与官方重制版本《Virtual Hydlide》结合在一起,创造出《Virtually Super Hydlide Special》。 尽管《Hydlide... 阅读全文...

2014年07月21日 去接受失衡所提供的变量

去接受失衡所提供的变量
作者:Shawn Olson 我趁休息的时候测试了自己所致力的一个关卡,以确保它能够围绕着被添加到《反恐精英:全球攻势》的Operation Breakout更新中的关卡而运行。这些关卡看起来都很棒,但这之所以能够激起我的兴趣并不是因为其它地图较小,而是因为它引出了我的怀旧感。我非常肯定它们中的某些元素是直接根植于《CS 1.6》的as_oilrig中。 Counter-Strike ... 阅读全文...

2014年02月11日 如何为《刺客信条》设计多人游戏地图

如何为《刺客信条》设计多人游戏地图
作者:Chadi EL-ZIBAOUI 我是《刺客信条》(以下简称《AC)的多人游戏地图的首席关卡设计师,我作为关卡设计师的第一张地图是Mont Saint Michel。 当我4年前第一次接触关卡设计测试时,我一点都不了解项目细节,我唯一知道的只是《AC》是Annecy工作室所开发的一款多人游戏。与FPS多人游戏模 式不同的是,除了《AC》本身,我没有可依赖的现有游戏... 阅读全文...

2014年02月01日 如何创造一款简单的roguelikes游戏

如何创造一款简单的roguelikes游戏
作者:Ido Yehieli 最近,roguelikes游戏成为了公众关注的焦点,像《地下城冒险》,《洞穴探险》,《以撒的结合》以及《FTL》都吸引了广泛用户的注意并受到了一致的好评。因为长期在小小的利基领域迎合着硬核玩家们,基于各种组合的roguelikes游戏元素现在能够将更多深度与重玩价值带到许多现有的游戏类型中了。 在本篇教程中,你将学习如何使用JavaScrip... 阅读全文...

2013年11月26日 基于Cocos2D-X的砖块地图教程(一)

基于Cocos2D-X的砖块地图教程(一)
作者:Jorge Jordán 这是Cocos2D-X砖块地图教程系列,你将在此创造一款有关沙漠中的忍者寻找美味的西瓜的简单游戏。 需要注意的是该教程是关于Cocos2D-X,即Cocos2D-iPhone的跨平台C++移植。所以你在此编写的代码将适用于iPhone,Android和更多平台上! 在本系列文章的第一部分中,你将学习如何添加砖块地图到游戏中,跟着玩家滚动地图... 阅读全文...

2013年10月24日 Kim Pedersen程序关卡生成教程系列(下)

Kim Pedersen程序关卡生成教程系列(下)
作者:Kim Pedersen 注:这是作为iOS 7 Feast组成部分的全新Sprite Kit教程。本篇文章是该系列教程的第二部分也是最后一部分,即教授你如何使用Drunkard Walk算法去执行程序生成关卡。 在上篇教程中,你已经创造了基本的关卡生成,并学会如何使用Sprite Kit的嵌入式物理引擎去设置碰撞检测,从而让玩家不能穿越墙壁。 而在今天的下篇教程... 阅读全文...

2013年10月22日 关于《军团要塞2》的游戏设计分析

关于《军团要塞2》的游戏设计分析
作者:Dustin Treece 《军团要塞2》(Xbox 360----多人游戏) 成功: 类别和不同游戏风格的有效平衡,甚至是在发行几年后也不存在什么主导策略。通过平衡点和奖 励去解释每个类别的特定才能(如医师能够通过治愈伤者获得点数,工程师能够通过联系队友并利用哨兵杀死地方而获得点数,狙击手和间谍可以分别通过打爆敌人 的头以及瞬间杀死... 阅读全文...
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