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2017年02月03日 亚洲是手机游戏的未来的5大原因

亚洲是手机游戏的未来的5大原因
作者:Yonatan Erez 正如人们所知道的那样,游戏开发者总是专注于主题,用户界面和其它能够成就一款优秀游戏的必要元素。 而如果他们能够更多地重视亚洲市场,这个拥有世界上60%人口的区域,他们便能够获得更大的优势。 中国,日本,韩国以及其它亚洲国家的孩子们都很喜欢玩游戏,特别是在自己的设备上玩游戏。这片区域是全世界手机游戏发展的... 阅读全文...

2016年11月03日 5个代价最昂贵的本土化问题

5个代价最昂贵的本土化问题
作者:Damien Yoccoz 游戏是少数真正面向全世界的产业之一,这里充斥着许多对自己喜欢的游戏充满激情的玩家。这意味着只是进行本土化是不够的。 错误的本土化可能会导致你的游戏制作成本的提高,破坏你的、、游戏销量并招来一些负面报道。但是我们还是会一而再再而三地看到犯同样错误的发行商。 以下便是你想要避免的5大代价最高的游戏本土化问... 阅读全文...

2015年12月30日 为什么东西方手机游戏的地图设计如此不同?

为什么东西方手机游戏的地图设计如此不同?
作者:Junxue Li 我的上一篇文章是关于东西方三消游戏间的区别,即讨论为什么西方开发者使用了奢华的世界地图,而东方游戏则使用较简单的地图。有许多朋友贡献了一些很不错的观点,于是我便将这些要点整合在一起写下了这篇文章。 首先让我们看看为何西方游戏使用的是更奢华的地图。 根深蒂固 在西方文化中,人们对于地图具有很深厚的情... 阅读全文...

2015年06月17日 全球市场中的随机成功到底意味着什么

全球市场中的随机成功到底意味着什么
作者:Cliff Harris 本文的内容可能不是那么流行。如果你是《我的世界》/《星际公民》/《Flappy Bird》/《江南Style》的粉丝,你便可以把目光移开了。 我认为有一种现象正在不断变强,这对于所有的内容创造者来说则是一个坏消息。好吧,是对于99.99%的我们来说。这种现象便是媒体的全球化,并且是由少数人所主导着这种全球化。 让我们退... 阅读全文...

2015年05月05日 针对手机游戏开发者进军日本市场的建议

针对手机游戏开发者进军日本市场的建议
作者:Patrick Yip 日本:世界利润最高的手机游戏市场 日本主机游戏市场已经逐渐式微,但手机游戏市场却在不断繁荣壮大。 对于应用开发者来说,这是个好消息,因为日本智能手机游戏玩家消费水平极高。据Distimo数据显示,日本游戏平均下载价值达6.34美元。同时,在该地区获得新下载量的成本也相对较低,平均每次下载成本仅为1.86美元。 ARPD vs... 阅读全文...

2014年09月11日 Leigh Alexander:现阶段该如何重新定义玩家

Leigh Alexander:现阶段该如何重新定义玩家
作者:Leigh Alexander 我经常说自己是个电子游戏文化作者,但最近我却越来越不清楚这到底意味着什么。就像我们所了解的,“游戏文化”本身有点尴尬----它甚至不能说是一种文化。它是关于购买东西,反复传递meme和内部笑话,如今它在互联网上快速发展着。 gamerguy(from gamasutra) 这是关于年轻人为了豪华的蘑菇帽和背包以及宣传海... 阅读全文...

2013年11月05日 分析俄罗斯游戏市场现状及潜在机遇

分析俄罗斯游戏市场现状及潜在机遇
作者:Sande Chen 如今俄罗斯用户与20世纪90年代的西方市场非常相似。因为大多数在阅读这篇文章的读者已经很了解当前的西方市场,所以比起西方玩家基础,我将更加专注于前苏联国家(主要是俄罗斯,即作为最大且最经典的例子)的细微差别。 RUSSIA(from biz-russia) 技术 东欧国家的技术渗透(游戏邦注:特别是在网络方面,特别对... 阅读全文...

2013年05月27日 如何面向世界市场进行游戏本土化设置

如何面向世界市场进行游戏本土化设置
作者:Will Freeman 很久以前关于本土化游戏的实践驱散了人们认为这只是游戏翻译的误解。 按照如今全球化游戏产业的快速发展,本土化也需要加紧脚步去适应并扩展它所整合的服务。 但是我们却感觉到本土化仍然落后于现实的发展。 事物一直在发生改变。所以并没有多少时间能让本土化公司去细细考虑过去。他们的视线必须朝着正前方,而随... 阅读全文...

2013年05月11日 西方开发者须知的5大亚洲智能手机市场现状

西方开发者须知的5大亚洲智能手机市场现状
作者:Masanari Arai 许多西方开发者都很喜欢面向他们所谓的“亚洲智能手机市场”发行应用。其目标非常明显,因为这一区域的手机市场在最近几年出现了巨大的发展。 在亚洲也有许多较大的国家,而基于不同的文化和基础设施,它们也拥有不同的手机使用情况和所有权模式。为了进一步阐述这点,我将在此列出西方开发者所不了解的该市场的5大情况: mobile... 阅读全文...

2013年05月10日 Mary Flanaganu阐述游戏该如何包含并传达价值

Mary Flanaganu阐述游戏该如何包含并传达价值
作者:Leigh Alexander 如今的技术让我们能够跨越多个新平台而玩游戏,但是如果我们想要得到的不只是娱乐的话,它们又该怎么做。作为《Critical Play》(2009年)的作者,Mary Flanagan相信,着眼于设计的创造性方法不仅会引导着游戏去表达价值,同时也将把游戏更好地传达给公众,并且也仍将维持着本身的乐趣与真正的游戏性。 她的实验室Tiltfactor... 阅读全文...

2013年04月07日 游戏媒体应该避免盲目地模仿电影

游戏媒体应该避免盲目地模仿电影
作者:Leigh Alexander 著名游戏策划师Warren Spector指出,在结构和叙述方面,游戏经常借鉴其他媒体,但我们必须重新考虑这种模仿了----我们往往所关注的是应该向其他媒体学习什么,而忽略了不应该学习什么。 Spector表示:“摆在我们眼前的是各种诱惑,但是如果我们能够轻松地成为一种媒体,那么发展之路必会受到阻隔。模仿似乎是一件理所当然... 阅读全文...

2013年02月21日 将情感带进游戏设计中的5大步骤

将情感带进游戏设计中的5大步骤
作者:admin-pagc 虽然市场上已经出现了无数免费游戏和社交电子游戏,但遗憾的是,大多数游戏的收益都不佳,许多开发商和发行商甚至遭遇了巨大的经济损失。出现这种情况的一大原因便是,许多游戏都不能与玩家建立情感联系,游戏设计也未强调情感的重要性。如此便大大遏制了游戏的用户粘性,并减少了玩家愿意为游戏所投入的金钱。 像《坦克世界》以及《C... 阅读全文...