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2017年02月04日 《Antegods》的设计完善:区域控制

《Antegods》的设计完善:区域控制
作者:Peter de Jong 我们正致力于完善石器朋克行动游戏《Antegods》,你们可以通过定期更新的博文了解我们的设计,图像和代码等开发过程。 而今天,游戏设计师Wytze将通过分享团队的努力去解决游戏中的最大问题之一并以“本地区域”形式添加一些策略深度到游戏中。 CaptureNativeCamp(from gamasutra) 区域控制 几周前我... 阅读全文...

2016年12月29日 帮助你创造更吸引人游戏体验的3个问题

帮助你创造更吸引人游戏体验的3个问题
作者:Felipe Lara 如何让你的游戏变得更加吸引人?简单地说,你可以加强不同级别的游戏体验并将其与你的最终目标(游戏邦注:即盈利,教授或改变行为)联系起来。存在三个问题能够帮助你明确如何做好这点并且它们不仅适用于游戏,同时也适用于教育,VR体验以及其它需要吸引用户的软件。让我们进行更深入的说明。 我曾在之前的文章中讨论过成功的游戏... 阅读全文...

2016年11月03日 5个代价最昂贵的本土化问题

5个代价最昂贵的本土化问题
作者:Damien Yoccoz 游戏是少数真正面向全世界的产业之一,这里充斥着许多对自己喜欢的游戏充满激情的玩家。这意味着只是进行本土化是不够的。 错误的本土化可能会导致你的游戏制作成本的提高,破坏你的、、游戏销量并招来一些负面报道。但是我们还是会一而再再而三地看到犯同样错误的发行商。 以下便是你想要避免的5大代价最高的游戏本土化问... 阅读全文...

2016年04月11日 创造游戏的过程中需要更多的讨论

创造游戏的过程中需要更多的讨论
作者:Jeff Vogel 我刚从游戏开发者大会回来,在那里我见到了许多独立游戏开发者并参加了各种研讨会。我所遇到的所有人都非常可爱。独立开发者都是一群友好且热情的人,我真的很高兴认识他们。 而我在游戏开发者大会上发现了一件非常有趣的事:在与一群同行相处了几天时间,彼此交谈对饮后,我甚至未曾听过任何一次讨论。 debate(from wikipe... 阅读全文...

2015年09月11日 有效进行游戏软发行的三个步骤

有效进行游戏软发行的三个步骤
作者:Keith Andrew 在整个英国最大的一家超市里,你会在一个很显著的地方看到一个厨房,而在这么一个贩售着你在一家超市中可能看到的所有商品的地方设置一个小小的餐具室好像有点格格不入吧。 就像温室一样----有着看得到外面商店的窗户,如此里面的人便可以看到所有人的购物情况,而上面所提到的厨房便是这间连锁超市的内部运行的重要一环。也... 阅读全文...

2015年04月09日 如何更加巧妙地解决所面对的问题

如何更加巧妙地解决所面对的问题
作者:Samuel Rantaeskola 当你意识到在预期时间内自己有太多事需要完成时,你便处于游戏创造的中间阶段。这时候你的脑子里最先飘过的会是什么? 我敢打赌在这种情况下大多数人都会开始寻找更多人的帮助。你需要其他关卡美术师,编剧,程序员,灯光师等等。让我们假设你足够幸运在较短时间内便找到能够帮助你创造游戏且带有技能的帮手。在很多情况下... 阅读全文...

2015年03月31日 游戏设计师所创造的游戏设计规则

游戏设计师所创造的游戏设计规则
作者:Richard Rouse III 游戏设计师会创造规则。这便是我们的工作说明。作为游戏设计师,我们倾向于通过规则去看待整个世界,想象生活如何作为基于规则的系统而得到更好的理解,因为我们所创造的的便是基于规则的系统。特别是在数字游戏中,这些规则更复杂且更快速----因为计算机只能理解对与错。因为我们花了许多时间去思考规则,所以我们并不会对许... 阅读全文...

2014年09月08日 有关游戏设计过程的前提(一):执行

有关游戏设计过程的前提(一):执行
作者:Tim Huntsman 对于每一款设定了较高的设计或游戏玩法标准的游戏来说,有许多游戏并未达到这样的标准。为什么会这样?我发现许多可能的原因。许多游戏是由那些信口开河而 非真正将成功作为一大目标的人所创造的,许多设计师还是新手,并不清楚别人对他们的期待,并且只有少数开发公司为创造和执行游戏创造了正式的设计过程。(请点击此处阅读本文第二... 阅读全文...

2014年08月15日 游戏设计到底意味着什么?

游戏设计到底意味着什么?
作者:Tadhg Kelly 我们中有很多人自称为“游戏设计师”,但实际上我们却不一定是同一个群组。游戏设计并不非适用于所有公司(或者同一家公司内部的所有项目)的工作描述。它并未拥有一套标准的工具或者标准化的输出内容。与工程师或美术师不同的是,我们很难确定游戏设计的可交付成果是什么,因此我们往往看起来就像是天才或骗子。我们必须回答一个非常模糊... 阅读全文...

2014年08月13日 如何应对游戏开发合同中的2大问题

如何应对游戏开发合同中的2大问题
作者:Zachary Strebeck 根据我的经验,人们在面对游戏开发合同中总是会遇到一些可怕的问题,并且这些问题有可能导致他们陷入一些不必要的麻烦中。我写了一些与网页或手机应用的服务条款有关的内容。今天我想说说一些出现在授权协议或独立合同协议中的致命问题。 2_contract_mistakes(from gamasutra)  问题1:不能适当定义范围 ... 阅读全文...

2014年06月16日 创造潜行游戏时需要避免的一些问题

创造潜行游戏时需要避免的一些问题
作者:Timothee Garnaud 潜行是一种小众电子游戏类型。虽然有越来越多游戏包含潜行元素/方式,如最近的《骇客入侵:人类革命》或《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》,但实际上却不再具有完整的潜行游戏。 我们可以说潜行被划分成3个重要步骤: 第一步:观察:了解环境,敌人,他们的路径,隐匿处等等。 第二步:做计划:现在你熟悉了环境,可以... 阅读全文...

2014年03月13日 列举游戏行业新手可参考的6大设计资源

列举游戏行业新手可参考的6大设计资源
作者:Jamie Smith 关于如何进入游戏产业存在着许多方法,并且关于这份工作总是有许多值得我们学习的地方,甚至是对于最资深的专家也是如此。本文致力于突出六大设计资源,即无需支付任何费用便能获得的永久知识,并补充质量是关键,而时间是必要元素的产业。 注意:可能这一列表中遗漏了某些重要内容。但是这是基于我的个人经验所编辑的,所以并不能... 阅读全文...

2013年08月13日 分享用Construct 2制作连线消除游戏的教程(7)

分享用Construct 2制作连线消除游戏的教程(7)
作者:David Silverman 在之前的教程中,我们已经让游戏能够移动,并可以添加动作到我们的砖块中了。另外,我们也创造了一个基本的难度系统去加深游戏难度,从而让玩家可以更长久地玩游戏。(请点击此处阅读本系列第1、2、3、4、5、6、8篇) 基于游戏中的这些功能,我们准备开始执行能够删除预制匹配的系统。尽管这并不是本系列文章中的最后一篇,但... 阅读全文...

2013年07月23日 分析游戏设计要点之准备面试(3)

分析游戏设计要点之准备面试(3)
作者:Ethan Levy 如果你一直追随之前的系列文章,你便已经将自己的简历和游戏组合发送出去,并即将迎来公司的面试。之前有关编写简历的那篇文章已经提到了手机面试和直接面试,所以我就不再重复。而如果你已经走到这一步了,你便有可能通过残酷的面试并最终获得这份工作。(请点击此处阅读本系列第1、第2篇) 面试主要涉及三个内容。团队将评估你是... 阅读全文...

2013年07月02日 如何使用参数优化游戏的转换率

如何使用参数优化游戏的转换率
作者:Alfonso Villar 所有开发者都应该估算自己的游戏参数去优化转换漏斗。当你在一个单一市场上发行一款游戏时,你可以专注于分析不同参数组块。例如年龄,类型,鲸鱼用户等等。但是当这些组块包含了不同国家,游戏和平台时,分析就会变得更加复杂。 基于不同用户测量实时多人游戏的参数并不是件易事。在PlaySpace我们便遇到了许多问题和挑战,也从... 阅读全文...