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2017年01月16日 《行尸走肉》所呈现给玩家的种种选择

《行尸走肉》所呈现给玩家的种种选择
作者:Stanislav Costiuc 当我第一次玩Telltale的《行尸走肉第一季》时(即在游戏刚刚发行时),那真的是一次让人惊艳的体验。那时候我根本不熟悉《行尸走肉》这一授权内容,所以对我来说那便只是一款游戏,而在完成每一个章节后我觉得非常沮丧,因为我迫切希望下一个章节赶紧发行让我能够尽快回到游戏中。虽然我知道将会出现一些糟糕的内容并且该系列游戏不... 阅读全文...

2016年11月23日 分析《月之猎人》的程序生成内容设定

分析《月之猎人》的程序生成内容设定
作者:Michael Cook 今天我想谈谈年初发行的《月之猎人》,即来自Kitfox Games的行动RPG游戏,并且最近刚刚进行了一次较大的免费内容更新。几个月前我就想和你们谈谈这款游戏,我认为如果你喜欢程序生成或对程序生成感兴趣,你就应该玩玩这款游戏。游戏很华丽,拥有不错的音效,很有魅力,同时最重要的还是它能够帮助你理解如何在游戏中使用程序生成内容,... 阅读全文...

2016年09月27日 《黑色旗帜》如何将游戏玩法和故事有效结合在一起

《黑色旗帜》如何将游戏玩法和故事有效结合在一起
作者:Stanislav Costiuc 在我写这篇文章的时候,我最喜欢的授权游戏便是《刺客信条4:黑色旗帜》。不管是任务设计,故事,世界,以及这些内容间的融合,这款游戏都拥有非常精致的设计。或许它并未纠正来自其它游戏中的一些缺陷(如战斗系统还是非常简单),但就像我之前所提到的那样,这并不会影响那些令人惊艳的游戏体验。这款游戏真的是“最棒的《刺客信... 阅读全文...

2016年08月26日 《无人深空》所拥有的真正深度

《无人深空》所拥有的真正深度
作者:Sean May 在经过漫长的开发周期后,《无人深空》最终出现在了我们面前。在过去几周里我一直在游戏中努力寻找全新星球,分解小行星,避开安全机器人以及太空海盗(因为我拥有来自行星的贵重矿物)。 我一直在游戏中的巨大世界中穿梭着并想办法在此生存着,同时我也发现了一些死亡星球,即那里只欢迎那些最奇怪且最衷心的生物。这款游戏让我觉得... 阅读全文...

2016年08月16日 《刺客信条:大革命》中的不连贯性

《刺客信条:大革命》中的不连贯性
作者:Sranislav Costiuc 我曾经以《刺客信条》为例谈论过许多有关连贯性的整体开放世界体验的内容,即包括像《兄弟会》和《黑旗》这样的正面例子也包括像《启示录》这样较不连贯的例子。而今天我想要讨论的则是缺少连贯性的例子,即那些即使删除了某些元素,功能或进行修改也不可能解决这一问题的游戏内容。 我也将使用一些《刺客信条》游戏为例。例... 阅读全文...

2016年07月29日 如何有效编写一份游戏设计文件

如何有效编写一份游戏设计文件
作者:Leandro Gonzalez 当我们几个月前在Reddit上分享这篇文章时我们看到了一些具有有建设性且充满激情的讨论(我们也因为这些讨论而变成了更出色的游戏设计师)。 我们发现其中有些反复出现的要点,所以在你们继续阅读本文前我想先声明以下内容是错误的: 1.使用游戏设计文件(GDD)过时了。 2.当你在编写GDD时你需要直接去描述游... 阅读全文...

2016年07月15日 分析电子游戏故事叙述的3个薄弱面

分析电子游戏故事叙述的3个薄弱面
作者:Josh Bycer 我发现,电子游戏中的故事叙述总是很糟糕。甚至随着技术与媒体的发展,我仍然很少看到能够至始至终吸引我注意力的游戏故事。 当我更深入思考后发现,有些游戏虽然有在努力解决这一问题,但是却很难做好,而这主要与电子游戏媒体的一些薄弱面有关。 WolfAmongUs(from gamasutra ) 故事叙述 在开始前,我... 阅读全文...

2016年06月29日 从职业摔跤比赛中学到的对电子游戏有帮助的内容

从职业摔跤比赛中学到的对电子游戏有帮助的内容
作者:David Pittman 现在的我正致力于创造一款在Nebraska追击吸血鬼的角色扮演射击游戏《Slayer Shock》。这是一款像电视剧一般的主题结构游戏:每个任务都可以称为一个”章节“,而一组章节便构成一“季“,每一季内容会在玩家和团队战胜最后的恶棍时终结。故事的核心元素(游戏邦注:如英雄,恶棍和情节点)都是随机选择或者程序生成的,并最终能够创造... 阅读全文...

2016年06月06日 解析一款免费服务粉丝游戏《羁绊传说》

解析一款免费服务粉丝游戏《羁绊传说》
作者:Andrew Koziara 我们都知道,不管喜欢与否,免费模式都是从未消失的一种概念。同时也存在一种我将其称作免费粉丝服务游戏的特殊免费模式子集。当一款授权游戏或IP想要通过其忠实的粉丝基础去谋取利益时,那么在游戏世界中拼凑出一个免费游戏组合似乎是一种不错的方法。但你知道吗,我本身便很容易受到一些优秀的粉丝服务的影响,甚至有时候我觉得它赋... 阅读全文...

2016年04月12日 我们希望在《泰坦陨落2》中看到什么内容?

我们希望在《泰坦陨落2》中看到什么内容?
作者:Mike Minotti,Jeff Grubb,Dean Takahashi 在GamesBeat中我们3个人玩了许多次最初的《泰坦陨落》(游戏邦注:在2014年面向Xbox One,Xbox 360和PC平台发行)。因为我们知道游戏续集即将问世,所以我们想要在此谈谈我们希望在续集中看到的变化与完善内容。 TF_AngelCity_Pilot(from venturebeat) Dean Takahashi(首席作家... 阅读全文...

2016年04月07日 从电视节目吸取灵感去创造更优秀的游戏

从电视节目吸取灵感去创造更优秀的游戏
作者:Alex Wawro Remedy Entertainment的Sam Lake相信,我们正在经历电视的黄金时代,这也值得开发者们投入时间去研究电视内容并从中学习如何在有限的电子游戏中创造出真正有意义的角色和故事。 Remedy曾跟我说过:“电视是我们在设计游戏故事和节奏的灵感来源。就像《心灵杀手》便有其自身的情节片段,我们也认为这是最适合游戏设计的。” Re... 阅读全文...

2016年03月15日 如何编写一份真正有帮助的游戏情节总结

如何编写一份真正有帮助的游戏情节总结
作者:Alexander Freed 我们曾讨论过一些高级别的理论,也曾涉及过业务内容。如果你正致力于为你的团队游戏创造一份完整的故事文件,并且你并不清楚该如何做,那么以下便是一些对你有帮助的建议。 没有人会喜欢编写情节总结。如果你拥有一个能够支持一款游戏的故事(即为好几个小时的互动体验量身打造的故事),那么将其压缩在几页纸上会是一项非常艰... 阅读全文...

2016年01月08日 如何有效地将死亡机制整合到游戏中

如何有效地将死亡机制整合到游戏中
作者:Matthias Zarzecki 游戏并不会让你平白无故地死掉(或失败)。当游戏中不存在失败时,又有什么能够违抗它呢?当游戏中不存在任何让人畏惧的因素时,成功也就失去了它的意义。 但是游戏不能让玩家因为死亡而受挫或者让玩家不得不重新玩很长之前玩过的内容。死亡机制可以整合到故事和游戏玩法中,即成为游戏体验的一部分。 在本文中我们将... 阅读全文...

2015年12月30日 如何从创造者的角度去分析一款游戏

如何从创造者的角度去分析一款游戏
作者:Nathan Lovato 我们可以找到一些方法帮助自己更好地理解游戏设计。例如阅读书籍和文章,听演讲,以及分析游戏!在本文中我想要基于学习目的与你们一起探索有效的分析过程。及以创造者的视角去探索游戏。对于学者们或游戏分析家来说,有关游戏研究的更有效的信息来源便是Game Studies网站。 How I analyze Games(from gamasutra) ... 阅读全文...

2015年12月03日 《星际争霸》的过去,现在与未来

《星际争霸》的过去,现在与未来
作家:Megan Farokhmanesh 在90年代的时候,Chris Metzen想出了一个新游戏理念。而对于还处于发展阶段的暴雪娱乐来说,那几年是属于重要的形成期。那时候只有1994年发行的《魔兽争霸》,还没有《魔兽世界》。那时候的主流趋势是实时策略游戏,而该公司也非常擅于这方面,并且他们也希望能够引领这一趋势的发展。 作为故事和授权开发部门的高级副总监的Me... 阅读全文...
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