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2016年02月22日 为什么Kabam决定转向高预算的手机游戏

为什么Kabam决定转向高预算的手机游戏
作者:Dean Takahashi 不久前Kabam宣称他们将重新调整公司结构并让其825名雇员专注于创造能够进入排行榜前10的手机游戏(游戏邦注:因为这是利益所在),并希望以此去唤醒整个产业。 Kabam(from ccidnet) 其首席运营官Kent Wakeford进一步解释了他们选择完全侧重于高预算的手机游戏的原因。 Wakeford说道:“对我们来说,机遇和... 阅读全文...

2015年06月17日 全球市场中的随机成功到底意味着什么

全球市场中的随机成功到底意味着什么
作者:Cliff Harris 本文的内容可能不是那么流行。如果你是《我的世界》/《星际公民》/《Flappy Bird》/《江南Style》的粉丝,你便可以把目光移开了。 我认为有一种现象正在不断变强,这对于所有的内容创造者来说则是一个坏消息。好吧,是对于99.99%的我们来说。这种现象便是媒体的全球化,并且是由少数人所主导着这种全球化。 让我们退... 阅读全文...

2014年06月18日 《阿卡姆起源》表现不及《不义联盟》的原因

《阿卡姆起源》表现不及《不义联盟》的原因
当提到超级英雄和知识产权时,没有一个名字比“蝙蝠侠”更突出。多亏了Robert Downey Jr的魅力以及Jon Favreau的拍摄指导,《钢铁人》能够在过去几年强势复苏。但从长久性与世界范围的吸引力来看,蝙蝠侠才能够真正与迈克尔乔丹和星球大战共同屹立在知识产权的万神殿之上。 实际上如今NetherRealm的免费游戏《阿卡姆起源》位于美国iPhone和iPad免费排行榜前... 阅读全文...

2014年06月01日 如何在游戏中创造长期的用户留存

如何在游戏中创造长期的用户留存
作者:Mikkel Faurholm 长期用户留存是面向App Store和Google Play发行游戏最重要的元素之一。因为市场上有许多免费游戏,所以你必须想办法让自己的游戏能够在一开始就吸引玩家的注意并让他们沉浸于游戏故事或主题等内容。一种被低估的长期用户留存策略便是通过创造玩家可能在游戏中变成什么的目标而吸引他们留在游戏中。有些游戏尝试着通过带有戏剧性的背... 阅读全文...

2014年03月14日 从《Flappy Bird》吸取宝贵的经验教训

从《Flappy Bird》吸取宝贵的经验教训
作者:Itzhak Wolkowicz 大受欢迎的独立游戏《Flappy Bird》最近的成功(以及突然衰败)掀起了一股新的游戏景象------“人们都在讨论着《Flappy Bird》”。在这款游戏占据着iOS排行榜榜单的几周后,我发现没有一天人们不再谈论着这款游戏。同事们一直再说“我们应该向这款游戏学习”;好多人会问我为什么我不自己创造这样的游戏。突然间,《Flappy Bi... 阅读全文...

2013年12月27日 App Store榜单冻结不再是市场营销机遇

App Store榜单冻结不再是市场营销机遇
iTunes App Store冻结(游戏邦注:即当应用排行在某段时期,通常是在圣诞节期间停止刷新时)长期以来都是应用市场上最让人兴奋也是最受关注的事件。但是今年,我们却可以确切地说它不仅不如往年那样重要,而且可以说是完全不相干的事件了。 回首过去 有好几年,2009年和2010年期间,App Store冻结可以说是应用市场最大的发展机遇。在冻结前,适时的... 阅读全文...

2013年11月18日 F2P开发者的惯用“伎俩”正在失效?

F2P开发者的惯用“伎俩”正在失效?
《Clash of Clans》式的游戏可能会灭绝,除非它们能提供更加可以长期吸引玩家的东西。 不久以前,电子游戏的粉丝可以通过阅读杂志获知几乎所有即将发布的游戏。然而,随着独立开发事业的蓬勃发展和自主发行的机会增多,情况似乎变了。开发工作室Donut Games,自2009年中起,已经发布了35款iPhone游戏------并且都是还不错的游戏,但仍然不为大部分玩... 阅读全文...

2013年10月22日 关于《军团要塞2》的游戏设计分析

关于《军团要塞2》的游戏设计分析
作者:Dustin Treece 《军团要塞2》(Xbox 360----多人游戏) 成功: 类别和不同游戏风格的有效平衡,甚至是在发行几年后也不存在什么主导策略。通过平衡点和奖 励去解释每个类别的特定才能(如医师能够通过治愈伤者获得点数,工程师能够通过联系队友并利用哨兵杀死地方而获得点数,狙击手和间谍可以分别通过打爆敌人 的头以及瞬间杀死... 阅读全文...

2013年08月21日 从Pocket Gamer Mobile Mixer看行业的3个问题

从Pocket Gamer Mobile Mixer看行业的3个问题
作者:Keith Andrew 芬兰外包公司Grand Cru首席营销官Thorbjörn Warin在最近的Pocket Gamer Mobile Mixer论坛上指出,“如果你正在把游戏做成服务------也就是我们所说的免费游戏,那么你的公司就应该表现得像个服务公司。” “你必须分析指标,但不要被它们牵着鼻子走------那样你会变成另一个Zynga,而现在再也没有人想成为Zynga了。... 阅读全文...

2013年04月23日 分析两款付费游戏在App Store排行榜上的表现

分析两款付费游戏在App Store排行榜上的表现
作者:James Nouch 澳大利亚工作室Halfbrick,也就是《水果忍者》和《火箭飞人》的开发商发行了一款带应用内部购买,且售价0.99美元的游戏《Fish Out of Water》。 同时,俄罗斯工作室ZeptoLab也基于授权而推出《割绳子:时光旅行》这款带有0.99美元标签以及IAP机制的游戏。 但是在免费游戏占主导地位的今天,哪一款付费游戏将表现得更佳?让我们... 阅读全文...

2012年10月31日 分析谷歌与亚马逊应用商店游戏排行榜的异同

分析谷歌与亚马逊应用商店游戏排行榜的异同
作者:James Nouch 毫无疑问,亚马逊当然会认为自己的Appstore是最独一无二的生态系统------比起Google Play能更谨慎地选择每一款应用,在发现和推荐应用方面堪称最完善的一大系统。 而到底怎样的说辞才是准确的?这对于游戏排名的上升又有何影响? 大致看了眼这两个平台上的付费游戏排行我们并不能察觉到任何端倪,因为Google Play和亚马逊的... 阅读全文...

2012年08月29日 解析《Trials Evolutio》诱使玩家展开竞争的原理

解析《Trials Evolutio》诱使玩家展开竞争的原理
作者:Jamie Madigan 最近我一直在玩《Trials Evolution》,而在面对每一轮比赛时我的脑中总会萌生出一个问题,即这款游戏是如何诱发玩家产生竞争心理。《Trials Evolution》是一款突出物理元素的横向卷轴摩托车游戏。 玩家可以通过操纵控制器去启动摩托车的油门和刹车,但是真正的诀窍还是使用左手的大拇指去控制驾驶员向前或向后倾斜。冲力和汽油... 阅读全文...

2011年10月20日 分析社交游戏机制和设计选择新趋势

分析社交游戏机制和设计选择新趋势
作者:AJ Glasser 随着社交游戏在Facebook和其他平台的持续发展,我们发现许多热门作品日益显现的机制设计趋势和创意。 突出这些独立元素的麻烦之处在于当有社交游戏引入与其他社交游戏类似的模式或技巧时,大家总会大喊“克隆”。当有两款社交游戏效仿某非Facebook电子游戏的热门机制时,大家总是会评断“谁略胜一筹”。我们很难责备这些行为,因为... 阅读全文...

2011年10月20日 解析人类社交地位对游戏设计的影响

解析人类社交地位对游戏设计的影响
作者:Bret 任何与我交谈超过30秒的人都会发现我们的话题会慢慢偏离社交游戏,因为我所关心的区域是进化心理学,即根据达尔文的进化论去理解人类的社交行为。 幸运的是,两个完全不同的领域也存在着一定的关联,特别是扯上游戏设计。所以,我将在此提出一些对你有帮助的建议。 人类总是很重视社会地位。对于男人来说,更高的地位意味着他们能够... 阅读全文...

2011年10月11日 国际手机游戏市场定位和趋势解析

国际手机游戏市场定位和趋势解析
本文发表于2011年9月刊《文化月刊》杂志,解析了国际手机游戏未来市场定位和发展趋势。 从一个大的层面来看待整体手机游戏市场的发展格局事实上并不算容易,复杂而多变,我们甚至很难看清楚一个明晰的脉络,只能从整体的游戏下载排行榜来评估开发者市场和用户对游戏的喜好倾向。 事实上我们在诸如苹果App Store的榜单上一如既往地看到简单闲... 阅读全文...