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2014年06月19日 每日观察:关注亚马逊Fire智能手机等消息(6.19)

每日观察:关注亚马逊Fire智能手机等消息(6.19)
1)Juniper Research最新报告预测,2014年手机游戏总收益预计达209亿美元,到2016年则将增长38%,突破289亿美元,但手机和平板电脑游戏收益仍然不足以全面超越专用游戏设备上的游戏收益。 今年初的一份报告显示,手机和网络游戏收益在2017年将达600亿美元,而整个游戏行业收益则将超越100... 阅读全文...

2014年06月18日 分享手机应用屏幕vs流程的设计方法

分享手机应用屏幕vs流程的设计方法
作者:Joseph Kim 依流程所设计的手机游戏涉及到映射出用户可在游戏中点触整个屏幕设置的概念:用户流。虽然像Zynga和GREE等许多大型手机游戏工作室通常是依流程而设计UI/UX,但有不少手机应用设计师仍然是根据功能来设计各个屏幕。 在本文我将描述两个内容: 1.屏幕vs流程... 阅读全文...

2014年06月18日 《阿卡姆起源》表现不及《不义联盟》的原因

《阿卡姆起源》表现不及《不义联盟》的原因
当提到超级英雄和知识产权时,没有一个名字比“蝙蝠侠”更突出。多亏了Robert Downey Jr的魅力以及Jon Favreau的拍摄指导,《钢铁人》能够在过去几年强势复苏。但从长久性与世界范围的吸引力来看,蝙蝠侠才能够真正与迈克尔乔丹和星球大战共同屹立在知识产权的万神殿之上。 实际上如今Nether... 阅读全文...

2014年06月18日 税收减免政策对英国游戏市场的重要性

税收减免政策对英国游戏市场的重要性
作者:Craig Chapple 我们与Codec Studios的创始人David Burns就其在英国创造高预算的AAA级游戏的想法以及他计划如何为此集资展开交谈。 自George Osborne在2012年宣布减免游戏税收以来已经过去了2年。最终游戏开发者终于在对经济和社会的贡献中得到了认可。 在一年后,... 阅读全文...

2014年06月18日 使用美术元素和设计原则制作游戏关卡

使用美术元素和设计原则制作游戏关卡
作者:Wesley Rockholz 首先我要声明一下,我并非美术家,但作为游戏设计师很有必要触类旁通,并兼具对开发过程的技术和创意层面的理解。如果你是程序员,不要因为害怕游戏设计的美术层面而限制了自己的发展。了解艺术和设计的核心属性不同于能够绘图或建模,并且你可以在较短时间内学习到... 阅读全文...

2014年06月17日 阐述RPG机制扩散对游戏设计的影响

阐述RPG机制扩散对游戏设计的影响
作者:Josh Bycer RPG是一个有趣的分析题材:它是市场上最古老的游戏题材之一,不受限于任何平台,拥有多种设计。但我认为其有趣之处在于该题材的机制和系统在完全不相干的题材中的扩散和发展方式工。 身重玩《Odin Sphere》时,我脑海中冒出了一个已经被无数次提到的问题:“什么是... 阅读全文...

2014年06月17日 分析主流连线消除游戏的成功DNA

分析主流连线消除游戏的成功DNA
作者:Matthew Warneford 这是本系列分析最成功游戏题材的首篇文章。我们先从以《Candy Crush Saga》(以下简称CCS)为代表的连线消除游戏入手。不过CCS并非市场上唯一的连线消除游戏,它不是第一款,也绝不会是最后一款。所以我们想知道它为何如此与众不同,同时探讨在其后出现的其他连... 阅读全文...

2014年06月17日 分析任天堂当前所面临的艰难处境

分析任天堂当前所面临的艰难处境
作者:Christian Nutt 任天堂正处在一个艰难的处境。该公司的Wii U卖得并不好。通常情况下是因为该系统缺少良好的软件。但我认为事情并没有这么简单。我想是因为公众早已将任天堂抛在脑后了。 通常情况下这种情感是以相反的方式表达出来:任天堂并不能有效适应变化。但值得我们注... 阅读全文...

2014年06月17日 关于不良游戏体验对玩家负面限制的陈述

关于不良游戏体验对玩家负面限制的陈述
前不久在某问答网站看到一个议题在探求究竟有哪些不佳的游戏体验限制了玩家的进一步游戏行为,尽管玩家离开游戏总有属于自己的说法(甚至一些非常诡异的个性化理由,比如在全服中所向披靡完全没有对手以致不再有丝毫继续体验的乐趣和意愿,又比如在游戏中因为没有足够的资源和战力缺少交互回应失去... 阅读全文...

2014年06月16日 从《地下城守护者》看F2P游戏的原罪论

从《地下城守护者》看F2P游戏的原罪论
作者:Oscar Clark EA发布了重制版本的Bullfrog经典游戏《Dungeon Keeper》招致众怒,有不少行业博客和评论甚至以“IAP如何摧毁了游戏行业?”以及“压榨金钱”等言论作为文章标题。但我想知道这对行业发展状况究竟意味着什么,以及我们该如何在处理这一商业模式的同时保护好我们最珍视的... 阅读全文...

2014年06月16日 创造潜行游戏时需要避免的一些问题

创造潜行游戏时需要避免的一些问题
作者:Timothee Garnaud 潜行是一种小众电子游戏类型。虽然有越来越多游戏包含潜行元素/方式,如最近的《骇客入侵:人类革命》或《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》,但实际上却不再具有完整的潜行游戏。 我们可以说潜行被划分成3个重要步骤: 第一步:观察:了解环境,敌人,他们的... 阅读全文...

2014年06月16日 每日观察:关注手机应用被抛弃率等消息(6.16)

每日观察:关注手机应用被抛弃率等消息(6.16)
1)Localytics最新数据显示,20%的Android和iOS应用中就有一者仅被开启过一次,比2013年的数据下降了2%,比2010年的情况低6个百分点。 数据指出游戏和体育类应用的这种被抛弃率分别达到22%和23%,Localytics指出这两个领域竞争激烈,以及首次印象的重要性是造成这种现象的主要原因。 2... 阅读全文...

2014年06月13日 如何设计指向点击冒险游戏谜题

如何设计指向点击冒险游戏谜题
作者:Dan Marshall 这是我设计指向点击冒险游戏谜题时的思考过程。显然这个例子适用于相对简单的游戏。你最好根据自己游戏的实际情况来运用这个过程。 此类游戏的一大特征就是含有一个门。也就是阻止玩家从A点到B点的障碍。 门是相当无趣的东西。但其好处在于“门”只是“... 阅读全文...

2014年06月13日 分享将Early Access理念带进电子游戏的过程

分享将Early Access理念带进电子游戏的过程
作者:Adam Rosenberg 《巫妖国度:战法师》是Xaviant的首席执行官兼创始人,同时也是一家独立工作室的创意总监Michael McMain的首个项目。他正在为“Early Access”(游戏邦注:Valve在Steam平台上推出的一个项目,让用户可以在游戏正式发售前体验这些游戏)社区的4名成员,即特地飞到... 阅读全文...

2014年06月13日 探讨游戏开发者的未来经济状况

探讨游戏开发者的未来经济状况
作者:Raph Koster 最近我思考了许多关于开发者未来经济形势的问题。 创意作品的供应链 在2006年我曾经提出你应该以这种方式看待媒体呈现给公众的曲折过程: *投资者负责掏钱,这样创意人士才能够在工作的时候有饭吃。有时候这可以是自主集资,有时候是预付款,有时... 阅读全文...
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