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2015年05月14日 开发者不可不知的KPI概念及用法

开发者不可不知的KPI概念及用法
作者:Nathan Lovato 作为独立游戏设计师,我们通常只专注于创造游戏。销售和营销相关的领域在我们看来无异于天书。但为了生存,我们有时候必须要有经营公司的思维。我们知道如何制作游戏之后,就必须掌握推广和销售游戏的方法。在这个每天都有成百上千款应用发布的市场上,我们无法仅仅依靠游戏质量来吸引用户。 美国App Store每个月都有1.2万款游... 阅读全文...

2015年04月24日 针对不同玩家群组分析游戏运营表现

针对不同玩家群组分析游戏运营表现
作者:Allison Bilas 我们在上一篇文章中分析了400多款游戏发布90天后关键参数的表现情况。 我们的一个发现就是多数成功游戏都有较好的初始安装量,我们认为有必要对此深入挖掘。 分析方法 样本描述 我们查看了2014年实现1000次安装量的208款游戏的玩家情况。我们分析的是在这些样本中收益表现最成功的游戏(即分位数在50%以上... 阅读全文...

2014年09月15日 游戏由产品型向服务型方向转变的特征分析

游戏由产品型向服务型方向转变的特征分析
一篇2012年写的文章,当时登载在文化月刊。 Mark Pincus关于社交游戏鸡尾酒会式的界定:首先会为与老朋友重会而欢愉,但更让玩家雀跃的是还能因为游戏偶遇一些值得结交的人(从朋友那获得引荐的新朋友),并实现异步欢聚。将游戏从单机时代的个人自娱自乐(包括有结局的游戏限定体验片段),特别是自有的属性(比如脱离与相关玩家或者产品供应者的即时反馈联... 阅读全文...

2014年08月18日 如何在48小时内知道游戏是否成功?

如何在48小时内知道游戏是否成功?
作者:Jon Walsh 虽然大家都知道你应该至少收集到30天的参数,才可能判断自己游戏的长期发展潜力,但我们认为你密切关注游戏发布48小时后的一些早期指标就可以预知一二了。 我们收集了成百上千款游戏,成百上千万次安装量等数据来判断发行商可以在游戏发布仅48小时后掌握的一些情况。在经过一些具体的分析后,我们发现有一些关键参数可以让你预知自己... 阅读全文...

2013年10月15日 分析《The Drowning》在收益榜单的表现情况

分析《The Drowning》在收益榜单的表现情况
作者:Jon Jordan 2013年6月,我们第一次看到《The Drowning》。 然后,我们的兴趣被勾起了,因为DeNA的这款iOS独占FPS游戏已经在9个国家进行预先推介发布3个月了。 这么长的预先推介发布期表明,其开发者------内部工作室Scattered Entertainment正在花大把时间保证这款游戏在自己手上成功。 drowning opening(from pocketg... 阅读全文...

2013年07月23日 每日观察:关注手机游戏转化率等行业数据(7.23)

每日观察:关注手机游戏转化率等行业数据(7.23)
1)据《华尔街日报》报道,有消息称苹果最近正在研发屏幕尺寸更大的iPad。路透社曾在6月份报道中指出,苹果正在研发4.7英寸至5.7英寸的iPhone。 但观察者认为,就目前来看,苹果明年只能推出屏幕更大的iPhone产品(今年新iPhone将保持iPhone 5的大小和基本设计),但似乎没有什么必要推出更大的iPad(游戏邦注:Chitika最近调查指出iPad在所有平板电脑网页... 阅读全文...

2013年07月04日 阐述与应用粘性相关的5大重要参数

阐述与应用粘性相关的5大重要参数
作者:Raj Aggarwal 据Mary Meeker最新报告显示,移动市场在所有网络流量中所占比例已达15%。尽管如此,还是有许多品牌公司仍未抓住机遇,通过应用程序这一最易于与目标用户建立个人联系的渠道推广产品。 现在已经进入应用的时代。在2012年,苹果App Store就新增25万款应用。但要面向用户推广应用却是一个独特的挑战。所幸营销人员拥有大量与应用... 阅读全文...

2013年03月14日 分享手机游戏成功盈利的法则

分享手机游戏成功盈利的法则
作者:Jon Walsh 多数手机游戏也许都有可能赚到100万美元。问题是你如何实现这一目标,或者你如何得知自己游戏也有这种收入上百万的潜质?简单的答案就是,看看游戏是否符合一个“百万美元法则”。 根据过去数年中,我们在Fuseboxx™所收集到的数据点,我们将此划分为三种游戏类型: money(from lloydmelnick) 1.高容量:能够用低... 阅读全文...

2012年09月03日 开发者讨论实行免费模式的关键因素

开发者讨论实行免费模式的关键因素
作者:Zoya Street 问题:Tadhg Kelly表示开发者一直面临人们对免费模式的误解这个问题。对Tadhg而言,免费模式注重“赚取回头客利益”。Benjamin Cousins则通过Twitter表示异议,他提出初次购买才是免费商业模式的关键。 显然,初次购买与重复消费都很重要,但是如果你必须就此区分优先次序,那么你是关注人们的首次购买,还是重复消费呢? dau-con... 阅读全文...

2012年06月04日 每日观察:关注社交及手机游戏CAP与转化率等数据(6.4)

每日观察:关注社交及手机游戏CAP与转化率等数据(6.4)
1)Mail.Ru Games最近报告称2011年俄罗斯社交游戏产值为2.36亿美元,远超2010年时的8430万美元。但其收益分配并不均衡,其中移动运营商所占收益达40%,而社交网络占比27%,社交游戏开发商所得收益占比33%。 2)游戏行业博客gamesbrief最近报道总结的多家公司的CAP(用户获取成本)和转化率等相关数据显示: *独立开发商Positech的CPA... 阅读全文...

2011年07月15日 微交易并非邪恶做法 开发者应合理利用

微交易并非邪恶做法  开发者应合理利用
作者:Claire Blackshaw 去年,我将大部分时间花在思考、撰写和深化社交游戏以及微交易系统的相关内容。此前数月的职业生涯中充斥着有些相对复杂且时常显得可怕的盈利化设计和讨论。从主机游戏转向社交网页游戏是个很有趣的过程,需要学习的内容还很多。 微交易并非邪恶之物 《哈姆雷特》中的名言“事物本无善恶,思想使然”正适用于此。... 阅读全文...

2011年07月06日 关于在线游戏行业术语的名词解释

关于在线游戏行业术语的名词解释
作者:Nicholas Lovell 游戏行业中充满了许多令人匪夷所思的术语,广告业也是如此。所以,游戏发行和营销作这两个行业的交接点,对术语的困惑就更是普遍了。我从《How to Publish a Game》中挑出一些术语及作了相应的解释。我希望不断扩充以下术语表。 A/B testing:A/B测试也称为对比测试或分离测试(split-testing)。它是测试网站... 阅读全文...

2011年07月05日 新手教程或影响社交游戏首周用户留存率

新手教程或影响社交游戏首周用户留存率
作者:Tim Trefren 我们有很多客户都是社交游戏开发商,因而比较熟悉Facebook应用的趋势。近期我们发现的大趋势是,游戏利用教程来提升新用户留存率。还有个相关趋势是,游戏发布后数周的留存率对游戏的存活时间至关重要。以下将详细分析这两个趋势。 教程给玩家的印象 我们见过较为成功的做法是基于教程的注册过程。规划精巧的教程可... 阅读全文...

2011年01月20日 AdParlor解析Facebook广告与用户获取成本的关系

AdParlor解析Facebook广告与用户获取成本的关系
游戏邦注:本文作者是广告管理公司AdParlor的CEO侯赛因·法扎勒(Hussein Fazal),AdParlor公司的客户包括法国游戏公司育碧、社交游戏开发商PlayFirst和五分钟。 社交游戏开发商最常遇到的一个问题就是:我的Facebook游戏获取用户的成本是多少?这个答案要取决于多方面的因素。 举例说,一款全新的男女通吃、老少皆宜的印度尼西亚休闲游戏,在每名用... 阅读全文...