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2015年09月08日 CRPG历史之21款带有创造性内容的PRG游戏

CRPG历史之21款带有创造性内容的PRG游戏
作者:Felipe Pepe 你们中的有些人可能会知道,我是一个致力于推广计算机RPG及其漫长历史的非营利性但却充满资源的CRPG Book Project的编辑。 在过去18个月里我一直致力于审查将近300款RPG,既包括最新发行的游戏也包括70年代的柏拉图式游戏。而所有的这些研究都将被收录到一本书中,不过我最终意识到并非所有人都认为一本关于RPG的400多页的书籍有... 阅读全文...

2015年04月01日 听《Frozen Cortex》的创造者讲述概念艺术

听《Frozen Cortex》的创造者讲述概念艺术
作者:Paul Kilduff-Taylor 关于什么? 我已经厌倦创造并讨论我们的游戏《Frozen Cortex》了(游戏邦注:它是在2月19日发行于Steam)。我敢保证你们中的许多人肯定能够察觉到我们在项目最后所表现出的强烈疲倦感:就好像不断重复一件工作好几年。 完成一款游戏是一件非常辛苦的任务,但在这时候这一切变得都不重要了,因为每年有无数人能够... 阅读全文...

2014年09月12日 如何为解谜游戏录制清晰的图像呈现上篇

如何为解谜游戏录制清晰的图像呈现上篇
作者:Junxue Li 今天,在为冒险游戏/HOPA游戏创造图像时,我们会基于两种方式使用许多照片图像:为了创造背景,我们拼凑了一些建筑,和家具照片,然后进行复绘;事实上所有寻物解谜游戏都使用了照片去创造隐藏的物体。 我相信任何工作室超过90%的照片都是源自谷歌,以及iStock,Dreamstime等照片库存网站。许多人都不想自己拍摄照片。我知道他们在... 阅读全文...

2013年06月28日 分享使用Unity 3D免费版本编写游戏的教程(一)

分享使用Unity 3D免费版本编写游戏的教程(一)
作者:John Boardman Unity是一个制作专业级游戏的开发环境。它创建于MonoDevelop的基础之上,并用它来实现将同个代码部署到多个平台的目标。Unity有两个版本,但本文关注的是无附加件的免费版本。(请点击此处阅读本文第二、第三部分) Unity免费版(我目前使用的版本)支持开发者向Mac、Windows、Linux、Web和Google Native(游戏邦注:这是一个无插件的... 阅读全文...

2013年05月10日 关于《街霸II》的主要游戏设计分析

关于《街霸II》的主要游戏设计分析
作者:Kevin Leslie 互动性 核心游戏机制便是使用各种按键去攻击敌人。当玩家按压NES控制器上的A,B,X和Y按键便能够释放重量级和轻量级的攻击。箭头按键让玩家能够选择自出走动,同时也让他们躲避并阻止外部攻击。 成功的攻击将削减对方玩家的生命值。此外,成功的躲避攻击将让玩家能够向对方发起反攻,并造成更大的破坏力。还存在各种复杂的... 阅读全文...

2013年05月10日 关于《超级马里奥》的主要游戏设计分析

关于《超级马里奥》的主要游戏设计分析
作者:Kevin Leslie 交互性 游戏的核心机制是使用各种键在地图上移动,同时要避开敌人。当玩家按下红白机上的左方向键或右方向键时,角色就会朝相应的方向移动;按下A键时,角色会跳起来,这个动作可以用于躲避敌人。另外,如果玩家跳起来后正好踩在敌人头上,就可以消灭敌人。 玩家还可以拾取特殊的能量物品,使角色变大、移动得更快或跳得更... 阅读全文...

2013年04月25日 分享编写RPG的10条戒律和3点建议

分享编写RPG的10条戒律和3点建议
作者:Chris Stevens 我曾经说过:“人人都有自己的RPG”。我这么认为是因为我自己就写了若干RPG,有些甚至有数个版本。不过,我没有发布过任何一部RPG作品------我只是出于自己的兴趣、玩家的兴趣和发泄灵感才创作这些RPG的。当我想写RPG时,经常只是因为我想玩的游戏类型在市面上找不到或者我没有办法玩到。有时候,我甚至觉得我可以做出比现在的游... 阅读全文...

2013年03月25日 《颓废年代》开发者谈独立游戏开发过程

《颓废年代》开发者谈独立游戏开发过程
作者:Erik Kain 《颓废年代》是一款艰难的游戏。我都记不清自己在游戏中死了多少回。游戏中的战斗是我所遇到过的最具挑战性的任务,甚至是基于文本的游戏环节(例如潜入城堡)也充满挑战,甚至有可能将玩家引向最终的死亡。 《颓废年代》并不像是一款现代角色扮演游戏;既没有戏剧化的内容,也未具有快速的游戏节奏。它提供给玩家大量的文本内容,更... 阅读全文...

2013年01月28日 解析电子游戏的叙事特点及其艺术性

解析电子游戏的叙事特点及其艺术性
作者:Patrick Holleman 如果电子游戏是一种艺术,那么我们又该如何看待这些作为艺术的游戏?游戏产业中也有许多像《俄罗斯方块》这样并不是以艺术为目的的游戏创造,我们可以将其当成是围绕着游戏设计理念与编程机制而呈现出娱乐性的游戏。但也有其它游戏是拥有精细的脚本,有声角色以及戏剧化的音乐,而这些元素则都是我们在电影或戏剧等艺术形式中能够看... 阅读全文...

2013年01月21日 盘点2012年10款经典的独立冒险游戏

盘点2012年10款经典的独立冒险游戏
作者:Konstantinos Dimopoulos 所有人都知道,冒险游戏还未消失。除此之外,独立领域(甚至在“独立”这一术语开始流行起来之前)也始终都是这类型游戏的主要支柱之一,也是任何新理念,工具,次类型和实践的“孕育箱”。随着我们的Double Fine Adventure Kickstarter项目,以及Wadjet Eye Games和Telltale的活跃,我们可以看到冒险游戏的不断崛起,即... 阅读全文...

2012年10月05日 创造优秀游戏音频之前期制作和声音设计

创造优秀游戏音频之前期制作和声音设计
作者:Steve Kutay 1.音频的发展 新主机时代已经到来。而众开发者们除了怀有满满的期望,同时也带着稍许的不情愿。在过去十年时间里程序员已经投入了大量时间去挖掘PS2,Xbox以及Gamecube中的每一个潜能。 而当这些机器的执行效果大大超出了开发者的预期后,技术枷锁也再次被打破了。但是下一代的掌机是否能够为我们带来更棒的音频效果呢? ... 阅读全文...

2012年04月16日 从体验的结构分析寻找游戏趣味性来源

从体验的结构分析寻找游戏趣味性来源
作者:Christian Philippe Guay 趣味性是个大家都很熟悉的词,但直至今天仍难以定义。我们确实拥有奇怪的能力,能够理解如何让事物变得有趣,但是对其真正来源知之甚少。数年以来,我向自己提过许多问题: 1、它从何处来? 2、它能够通过何种方式制造出来? 3、趣味性是否具有主观性? 4、是否有可能创造出让所有人都感到有趣的... 阅读全文...

2012年03月20日 游戏设计文件撰写原则之理念大纲和项目提案

游戏设计文件撰写原则之理念大纲和项目提案
作者:Tim Ryan 创造设计文件的目的是传达游戏创意,描述游戏内容,呈现执行计划。设计文件是制片人宣传目标,设计师倡导理念的权威材料,也是美术人员和程序员的任务指南。不幸的是,有时候设计文件很容易被忽视,或者达不到制作人,设计师,美术人员以及程序员的预期。本文将通过展现撰写设计文件各部分内容的相关指导原则,助你根据项目和团队需求制作文... 阅读全文...