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2016年12月19日 是设计游戏还是随便拼凑一个内容?

是设计游戏还是随便拼凑一个内容?
作者:Lewis Pulsipher 这是有关游戏设计的一个重要主题:你是否在设计一款游戏还是只是随便拼凑了一个内容?创造性是游戏设计的组成部分,但是它只占整体游戏设计的10%。剩下的几乎都是关于工程:你需要明确问题和适当的解决方法,执行解决方法,测试这些解决方法的结果等等。科学方法是包含于测试中,工程则是包含于解决方法中。有时候才会出现灵感与创造... 阅读全文...

2015年09月29日 游戏开发者需要注意的4个内存使用问题

游戏开发者需要注意的4个内存使用问题
作者:Aditya Kulkarni 从销售角度来看,你的全新手机游戏总是应该适用于今天人们所使用的大多数设备。“大多数设备”可能会让开发者感到惊讶。在2015年1月,世界各地的手机用户数已经达到36亿人。所以开发者的工作便是让游戏/应用能够适应这些设备的种种硬件约束条件。开发者们在开发像游戏等需要耗费内存的软件时需要进行更多思考。通过编写这篇文章,我... 阅读全文...

2015年08月21日 开发者能从《Rocket League》中学到什么

开发者能从《Rocket League》中学到什么
作者:Ben Kuchera 在我眼中,《Rocket League》是2015年最优秀的游戏之一。 Rocket League(from polygon) 其官方Twitter账号宣称,这款游戏已经获得了500万的下载量,如此看来它已经获得了巨大的成功,尽管其背后的付费模式(即在PlayStation Plus上“免费”出售)并不透明。 《Rocket League》是一款“简单的”游戏,玩家将... 阅读全文...

2015年05月07日 游戏工作室不该做的9件事

游戏工作室不该做的9件事
作者:Martin Annander 在我曾参与创造的每一款游戏中,不管大小,它们在方向,概念,关注点,计划,职责分工(或者同时包含了所有这些元素)等方面都带有基本的缺陷。 我曾在书中看到过一些借口。“一直都是这样的。”“上一次更糟糕。”“你是否真正想过别人能够做得更好?”“是发行商让我们这么做的!” 更别提任何愚蠢的励志演讲。“你应... 阅读全文...

2015年03月26日 有效分清并执行迭代设计与计划设计

有效分清并执行迭代设计与计划设计
作者:Joseph Kim 手机游戏设计通常都遵循了以下两种主要设计原理: 迭代设计=先获得一些核心机制然后保持迭代直至你创造出一些乐趣;这是开发前一些最初且未进行扩展的设计 计划设计=在开始任何开发前思考所有功能,每个关卡页面,主要功能间的所有关系与互动 通常情况下迭代设计师都是来自PC世界,即习惯于销售基于特定费用且带有... 阅读全文...

2014年09月15日 游戏由产品型向服务型方向转变的特征分析

游戏由产品型向服务型方向转变的特征分析
一篇2012年写的文章,当时登载在文化月刊。 Mark Pincus关于社交游戏鸡尾酒会式的界定:首先会为与老朋友重会而欢愉,但更让玩家雀跃的是还能因为游戏偶遇一些值得结交的人(从朋友那获得引荐的新朋友),并实现异步欢聚。将游戏从单机时代的个人自娱自乐(包括有结局的游戏限定体验片段),特别是自有的属性(比如脱离与相关玩家或者产品供应者的即时反馈联... 阅读全文...

2014年04月11日 阐述推行个性化市场营销的重要性

阐述推行个性化市场营销的重要性
作者:Raj Aggarwal 不可否认的是现在的我们置身于一个应用世界中。 来自comScore的新数据表明,如今的美国人花费在应用上的时间远多于台式机,应用商店正处于爆炸式的发展阶段,2013年苹果的应用商店中共出现了100万款应用。 Apps(from itraction.nl) 如今,传统的品牌和手机为主的公司都在创建属于自己的完整的应用业务,即伴... 阅读全文...

2014年03月15日 帮助手机游戏“抗衰老”的5大秘诀

帮助手机游戏“抗衰老”的5大秘诀
作者:Ben Liu 本周,Pocket Gems正在庆祝我们的游戏《天堂的港湾》的第二个生日。当我们在2012年发行游戏时,手机游戏的传统生命周期平均为一个月。我们在产业中所注意到的趋势是当玩家真的喜欢一款游戏时,开发者便会继续发展它,如此手机游戏便能够继续存在好几年。就像GungHo便是如此,《智龙迷城》与《天堂的港湾》几乎同时期发行,但直至今天这款游戏... 阅读全文...

2014年02月02日 独立开发者应对beta游戏测试反馈的建议

独立开发者应对beta游戏测试反馈的建议
作者:Ian 在《Frozen Endzone》开发的头两年中,只有8个人玩过这款游戏。在过去6周中,有40名局外人玩了游戏。我们将在未来2周发布公测版本。我们对这些测试者所提交反馈的回复方式将会对游戏的未来市场行情产生很大影响。 Beta测试人员的反馈极为重要。其中隐藏着宝贵而可能对游戏调整产生重大影响的信息。既然你已经完成游戏了,不妨继续完成这一... 阅读全文...

2013年11月02日 手机游戏开发者进入亚洲市场的5大秘诀

手机游戏开发者进入亚洲市场的5大秘诀
作者:Jason Wilson 在今年的某一时刻,GungHo Online Entertainment的《智龙迷城》在一天内就赚到了375万美元的收益------他们就像是获得了一个印钞许可证一样。而很大一部分收益是来自日本市场。 所以不出所料,西方手机游戏开发者想要开发这一市场。来自Unity Technologies,Klab America,RenRen Games和Gamevil USA的代表在2013年Games... 阅读全文...

2013年10月31日 开发者分享《Aqua Kitty》的美术制作过程

开发者分享《Aqua Kitty》的美术制作过程
作者:Dugan Jackson 《Aqua Kitty》原本将是一款街机风PC射击游戏,但初次发布却是在Sony的PSMobile平台(Vita和其他设备),后来又登录Xbox360,现在才再次回归PC。 这款游戏的制作团队只有三个人:Dugan(美术)、Gabor(代码)和Electric Cafe(音乐和音效)。另外,包装盒是由David Hankin设计的。在这款游戏中,玩家扮演一只驾驶潜水艇的猫... 阅读全文...

2013年10月09日 解析King.com产品制作流程及特点

解析King.com产品制作流程及特点
作者:Zoya Street King是一个高效的游戏公司,已经推出了不少长踞游戏收益榜单前列的产品,该公司业务开发副总裁Jong Woo在最近采访中分享了其中的秘诀。 King.com网站运营已有十年之久。它最初以Midasplayer的名称于2003年上线,关注的是带有现金奖励的小型竞争性益智游戏。《Candy Crush Saga》似乎是一夜成名的现象,但也是该公司十年努力的... 阅读全文...

2013年07月27日 关于独立游戏开发5个过程的相关建议

关于独立游戏开发5个过程的相关建议
作者:Macoy Madson 作为一名独立游戏开发者,在制作游戏过程中尽量多学些东西这一点极为重要。我认为这一过程包含以下几个步骤: 1.想法 2.原型 3.迭代 4.测试 5.完工 我希望针对这个过程的每个阶段提供一些对你们有所帮助的建议,以便你们加快开发速度,提升游戏质量。 逐步进阶的过程 首先... 阅读全文...

2013年06月14日 分享用Construct 2制作连线消除游戏的教程(3)

分享用Construct 2制作连线消除游戏的教程(3)
作者:David Silverman 在之前的系列中我们介绍了设置一款连线消除游戏的基本原理,并执行了最初游戏元素,如砖块交换。而在本篇教程中我们将开始检查玩家何时能够创造匹配砖块。(请点击此处阅读本系列第1、2、4篇) 1.检查匹配 现在,我们只能执行基本的匹配系统版本,并致力于寻找何时匹配存在并消除相匹配的砖块。在之后的文章中我们将继... 阅读全文...

2013年03月30日 开发商分享《CSR Racing》的成功制作经验

开发商分享《CSR Racing》的成功制作经验
作者:Keith Andrew Boss Alien工作室旗下游戏《CSR Racing》下载量已突破5000万次,在全球170地区榜单登顶,该工作室代表Jason Avent在最近的GDC 2013发言中介绍了这款游戏核心机制的吸引力来源。 他指出“我同一帮朋友创建了Boss Alien,虽然整个团队都来自主机游戏领域,但我们比其他工作室更能包容免费增值模式。” “我们相信移动设... 阅读全文...
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