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2015年11月09日 有关任天堂的第一款手机游戏《Miitomo》

有关任天堂的第一款手机游戏《Miitomo》
作者:Christian Nutt 在与手机开发商DeNA展开正式合作的几个月后,任天堂公开了自己的第一款手机游戏《Miitomo》。这似乎不是人们所期待的内容;这看似就是一款游戏,并且未利用该公司那些宝贵的IP,如马里奥或塞尔达。 可想而知他们的粉丝都表现得非常抵触;这甚至不算一款真正的游戏,顶多只能说是一款游戏化的通讯应用。让我们看看下图,即他们公... 阅读全文...

2014年08月19日 《暗黑破坏神III》主设谈暴雪游戏设计理念

《暗黑破坏神III》主设谈暴雪游戏设计理念
作者:Christian Nutt 暴雪如何维持其游戏质量?答案就是拒绝妥协,以及理解“硬核”与“休闲”并没有不可违逆的界线,而是一个范围的两端。 这就是《暗黑破坏神III:终极邪恶版》首席主机游戏设计师Jonny Ebbert和联合制作人Tiffany Wat的回答。这款游戏即将登陆PlayStation 4和Xbox One,它自原版两年前在PC平台发布以来已经过了一系列调整(以... 阅读全文...

2014年06月09日 面向多屏幕设备设计游戏是未来趋势

面向多屏幕设备设计游戏是未来趋势
作者:James Batchelor Spil Games首席执行官Erik Goossens的母亲遭遇了一个问题。 与如今的许多人一样,她在浏览网页的时候主要是将时间花在休闲游戏网站上,如Zibbo,即他儿子的公司所拥有的瞄准30岁以上的女性并充满文字游戏和益智游戏的网站。 同样的,与如今的许多人一样,她也喜欢在自己的平板电脑上玩这些游戏------除了一些未... 阅读全文...

2012年10月15日 开发者应制作尊重但不迎合女性的休闲游戏

开发者应制作尊重但不迎合女性的休闲游戏
作者:Leigh Alexander 硬核玩家可能对寻物解谜游戏漠不关心,但仔细观察这类游戏我们不难发现一个有趣的设计理念,以及它同传统行业甚少关注的用户——休闲成年玩家(大部分为女性)之间的关系。 全球休闲游戏公司Big Fish在过去10年已推出3000款游戏,如今每天能够在主机和移动平台上发行一款游戏,它聚集了一批忠实粉丝,他们用其逃避现实生活—... 阅读全文...

2011年09月18日 研究称休闲玩家更易受惊吓且融入恐怖游戏

研究称休闲玩家更易受惊吓且融入恐怖游戏
作者:Joel Windels [易用性工作室Vertical Slice的成员使用四款Xbox 360恐怖游戏测试了6名玩家,结合生物测定技术研究休闲玩家、硬核玩家对相同游戏的反应及其反应方式,并根据研究结果评选出四款游戏中的“恐怖之最”。] 易用性和用户体验工作室将此次研究作为一次内部调查。因为研究结果不具商业目的,并且用于测试的游戏已经发行,所以“最恐怖”的... 阅读全文...