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2016年02月03日 有关章节式游戏设计的经验教训

有关章节式游戏设计的经验教训
作者:Pascal Luban 《猛鹰雄风》(游戏邦注:1976年上映的剧情电影) 虽然现在的章节式游戏还没能登上头条新闻,不过它们也一点点在游戏产业中彰显出自己的位置。需要注意的是,这些游戏是分章节售卖,每一章需要几美元,并且会提供一到三小时的游戏时间。这些游戏只以数字形式发行;玩家必须下载它们,而不能在实体店购买。 WalkingDead_Game(fro... 阅读全文...

2016年01月08日 如何有效地将死亡机制整合到游戏中

如何有效地将死亡机制整合到游戏中
作者:Matthias Zarzecki 游戏并不会让你平白无故地死掉(或失败)。当游戏中不存在失败时,又有什么能够违抗它呢?当游戏中不存在任何让人畏惧的因素时,成功也就失去了它的意义。 但是游戏不能让玩家因为死亡而受挫或者让玩家不得不重新玩很长之前玩过的内容。死亡机制可以整合到故事和游戏玩法中,即成为游戏体验的一部分。 在本文中我们将... 阅读全文...

2015年09月29日 游戏中的叙述与游戏玩法间的关系

游戏中的叙述与游戏玩法间的关系
作者:Will Nations 许多游戏玩家都会为了优化自己的游戏玩法能力而去牺牲本想进行角色扮演的愿望。就像有些玩家在特定区域会为了获得新能力或新角色而使用本来很善良的角色去背叛其他角色或因此而错过某些场景。 这里所存在的一个重要问题是关于叙述游戏玩法的不一致。即游戏的沉浸感遭遇破坏,从而导致玩家不得不去面对一些现实情况。 1.游... 阅读全文...

2015年08月27日 如何有效地融合游戏玩法与故事

如何有效地融合游戏玩法与故事
作者:Evan Skolnick 一个游戏项目的创意总监可能面对的一大挑战便是游戏玩法和故事的无缝且和谐的融合。作为一名创意总监,游戏总监或首席游戏设计师,你该如何推动这两个兄弟和睦相处呢? 首先? 游戏开发领域外部经常有人问这样的问题,即游戏项目是否是伴随着一个脚本或故事概念开始的,就像电影那样。 当然了,就像你所了解的,在... 阅读全文...

2015年08月14日 关于游戏是否是关于玩家选择的问题探讨

关于游戏是否是关于玩家选择的问题探讨
作者:Warren Spector 如果说有什么是每次关于游戏叙述讨论中都会出现的内容,那便是玩家的选择。 有时候,如果游戏是基于分支故事结构,那么选择可能会取决于游戏系统或机制(就像Telltale和Quantic Dream等公司采取的做法)。 有时候,在一款带有更加开放结构的游戏中,选择可能会通过玩家与模仿元素,系统和机制间的互动进行传达(就像Bethesda和... 阅读全文...

2015年02月16日 2014年我们该忽视的5大设计讨论内容

2014年我们该忽视的5大设计讨论内容
作者:Daniel Cook 在80年代和90年代的时候,即当有关游戏设计的谈话最初出现在没有经验的实践者的社区中时,一些较为极端的主题便反复被提起。你将会看到: “游戏”的正确定义 叙述vs机制 随机性vs技能 现实的重要性 休闲vs硬核 很多其实只是游戏玩家在挑游戏的毛病罢了。然后基于一些修辞转换,玩家便会变成设... 阅读全文...

2014年08月21日 分析游戏重玩性之叙事篇(1)

分析游戏重玩性之叙事篇(1)
作者:Ernest Adams 是什么促使一款电脑游戏呈现重玩性?为什么有些游戏具有重玩性而有些没有?(请点击此处阅读本文第2篇) 基本上,任何游戏都应该具有重玩性。如果你到一家玩具店,花了20或30美元购买了一个盒装棋盘游戏,然后回到家发现你只能玩一次游戏,你肯定会非常愤怒吧。然而这种情况经常出现在计算机游戏中,而我们的用户有可能会因此抛弃... 阅读全文...

2014年07月21日 关于叙述设计方法的4大层面

关于叙述设计方法的4大层面
作者:Thomas Grip 本篇文章是关于处理游戏中的叙述设计的一种新方法----主要有4个层面。这是以我在今年3月份所发表的GDC演说为基础。该方法主要是提出一个专注于故事并确保叙述和游戏玩法相连接的工作流程。而最终目标便是创造出能够提供更棒互动叙述的游戏。 叙述基础 首先,我们需要定义“叙述”。从最基本的层面来看,叙述是关于你在... 阅读全文...

2014年02月25日 游戏设计师该如何合理使用瘾性

游戏设计师该如何合理使用瘾性
作者:Claire Blackshaw 世界各地的游戏设计师们都沉迷于性能增强药物,并且其中的许多人甚至并不认识它。他们只是对进程和升级上瘾了。 作为游戏设计师,我们经常玩转于人类心理学之间,并涉及人类行为的各种触动元素;且我们具有各种不同的理由。我们中的有些人想要提供给玩家坐云霄飞车般的体验,让他们获得感受,推动他们去花钱,彻底地传达我们... 阅读全文...

2013年11月21日 游戏剧情设计:如何创作好故事

游戏剧情设计:如何创作好故事
作者:Terence Lee 在本文中,我将解释为什么剧情必须以游戏的交互性为中心,如何判断优秀的游戏剧情以及理解交互性的重要性。 想象一下,有一天,你突然灵光一现,想到一个故事,一个绝对没有别人写过的故事。它具备了优秀的故事应该具备的所有元素:扣人心弦的情节、生动饱满的角色和引人共鸣的背景。 你会把这个故事写成一本书吗? ... 阅读全文...

2013年09月07日 从不同层面分析游戏空间中的野地

从不同层面分析游戏空间中的野地
作者:Martin Nerurkar 毫无疑问,电子游戏是一种具有强大空间感的媒体。为玩家提供一个可以在其中穿行、与其互动的环境,对许多类游戏来说是必不可少的。我们来看看主要几种类型: 跑跳类(平台):名称已经暗示了这类游戏的空间性。达到一个隐蔽或困难的目标是其核心玩法。 RPG:在RPG中,探索通常也是一种重要的玩法。 动作:走位和... 阅读全文...

2013年01月28日 解析电子游戏的叙事特点及其艺术性

解析电子游戏的叙事特点及其艺术性
作者:Patrick Holleman 如果电子游戏是一种艺术,那么我们又该如何看待这些作为艺术的游戏?游戏产业中也有许多像《俄罗斯方块》这样并不是以艺术为目的的游戏创造,我们可以将其当成是围绕着游戏设计理念与编程机制而呈现出娱乐性的游戏。但也有其它游戏是拥有精细的脚本,有声角色以及戏剧化的音乐,而这些元素则都是我们在电影或戏剧等艺术形式中能够看... 阅读全文...

2012年03月04日 解析游戏趣味元素之身份和故事

解析游戏趣味元素之身份和故事
作者:Tony Ventrice (在本系列文章第一部分,Tony Ventrice通过7种游戏趣味元素探讨了游戏化操作的可行性,并通过第二、第三部分论述了成长&情感、选择&竞争元素的特点,本文讨论的是身份&故事元素。) 身份(Identity) 身份描述的是呈现个体特征的属性。从字面上看,它指的是我们如何定义自己,它可以反映已知与预期特... 阅读全文...

2012年02月20日 探讨游戏叙述和机制概念的不同定义

探讨游戏叙述和机制概念的不同定义
作者:Tadhg Kelly 不久前Raph Koster发表了一篇关于“叙事元素并非游戏机制”的博文,引起了各种正负面的评论。所以我们将在本篇文章中具体阐述叙述与游戏机制之间的关系。 什么是游戏机制? 没有人能够给出具体的解释。或者说,当人们在使用这一术语时知道它的意思,但是却不是所有人都会认可自己的定义。有些人认为机制就像是意外的交互式... 阅读全文...

2011年10月11日 解析叙述,游戏和艺术之间的关系

解析叙述,游戏和艺术之间的关系
作者:Russell Lees 《黑暗之眼》:叙述,游戏和艺术 美国最高法院今年终于宣布游戏与其它艺术形式一样应该受到保护。为了达到这个目标我们做了很多努力,没想到还是耗费了如此长的时间。不管怎么样,9位法官中至少有7位认为游戏属于名副其实的艺术。但就在法院裁定的前几周,Brian Moriarity(游戏邦注:网络游戏《传奇》的设计师)在游戏开发者大... 阅读全文...