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2015年02月16日 2014年我们该忽视的5大设计讨论内容

2014年我们该忽视的5大设计讨论内容
作者:Daniel Cook 在80年代和90年代的时候,即当有关游戏设计的谈话最初出现在没有经验的实践者的社区中时,一些较为极端的主题便反复被提起。你将会看到: “游戏”的正确定义 叙述vs机制 随机性vs技能 现实的重要性 休闲vs硬核 很多其实只是游戏玩家在挑游戏的毛病罢了。然后基于一些修辞转换,玩家便会变成设... 阅读全文...

2014年04月05日 阐述定义“休闲”与“硬核”体验的准则

阐述定义“休闲”与“硬核”体验的准则
作者:Brian Keschinger 电子游戏媒体相对于电影、文学和音乐等其他娱乐形式来说,还是一种极为年轻的媒体。随着这种媒体的成长,与其玩家和游戏相关的两种描述也开始浮现:休闲与硬核。本文主旨是探讨休闲与硬核游戏、玩家的定义由来。 随着游戏的发展,这种媒体开始变得更为复杂,每款游戏都是在前者的惯例上继续成长。由于游戏变得更为复杂,游戏... 阅读全文...

2013年09月25日 分析Supercell vs King游戏玩家对比情况

分析Supercell vs King游戏玩家对比情况
作者:Peter Warman 来自Supercell的《Clash of Clans》以及King出品的《Candy Crush Saga》是目前全球表现最佳的两款手机游戏,这二者在今年都创造了成百上千万美元收益。以下是来自Newzoo Data Explorer这两者的手机游戏玩家情况分析。 以下分析来自我们对美国、英国、德国、法国、荷兰、比利时、波兰和土耳其等国的收集的数据。《Candy Crus... 阅读全文...

2013年04月19日 阐述游戏玩家类型的划分方法及意义

阐述游戏玩家类型的划分方法及意义
作者:Chris Toepker 在改进游戏设计和计划市场营销策略时,必须非常明确消费者细分。然而,作为游戏从业者,我们通常依靠过分简化和经常变化的定义来指导我们的工作。在下文中,我将解释玩家细分的意义。 考虑一下其他行业是否将消费者分为定义明确的类型。比如,电子产品、家电、电影、电视、服装或食物,这些大行业都会花大量钱分析他们的消费者。... 阅读全文...

2013年01月07日 业内人士及玩家眼中的“中度硬核”定义

业内人士及玩家眼中的“中度硬核”定义
作者:Kris Graft 社交、AAA、休闲、易用性、免费模式、增值服务、平台、沉浸感、游戏玩法、硬核、独立游戏、技术导向型、开放世界、云技术…… 我们对这些热门词真是爱恨交加。一方面,我们认同它们的一般含义;另一方面,它们仍然是未定形的词汇和术语,每个人的解释都会有差,所以无论何时我们使用这些词,总会产生一点儿交流障碍。 几个月... 阅读全文...

2012年12月11日 成功的游戏也可以既硬核又休闲

成功的游戏也可以既硬核又休闲
作者:John Hahn 有人认为如果一款游戏太过“硬核”,它就会将休闲玩家排斥在外;有人认为如果一款游戏太过“休闲”,它就吸引不了硬核玩家。我认为这是一个错误的二元论。 我常常观察电子游戏之外的热门活动,试图发现为什么它们能够受到欢迎。我想到了两种活动,吉它和桌球。我本人玩吉它15年了,每周参加一次当地的业余桌球社团活动。下面我们来分... 阅读全文...

2012年05月30日 休闲和硬核并非划分标准 用户粘性才是关键

休闲和硬核并非划分标准  用户粘性才是关键
从前,人们并不会将大量的钱投入休闲游戏中,反而是将更多的钱用于玩硬核游戏。但是随着时间的发展,情况却发生了变化。 当我在玩《FarmVille》这款休闲社交游戏时,我甚至为了迎合庄稼的收割时间而改变了自己的睡觉时间。我还创造了电子数据表以掌握庄稼的收成。同时我还经常潜伏于维基百科或各种论坛中研究农场布局以及提高种树/养殖比率的方法。如果你说... 阅读全文...

2012年04月26日 Josh Bycer阐述对游戏玩家的四种定义

Josh Bycer阐述对游戏玩家的四种定义
作者:Josh Bycer 游戏领域有各种各样的行业术语,但有不少术语尚未形成标准。本文阐述的就是我们对“游戏玩家”一词的不同定义。 有些资深玩家可能对“休闲”一词很不屑,不同人对“硬核”一词也褒贬不一。现在社交及手机游戏玩家也加入这一群体,导致“玩家”定义更是错综复杂。我将在本文根据自己的看法提出四种玩家分类: 休闲玩... 阅读全文...

2012年04月06日 现代MMO游戏的难度设置问题之玩家类型

现代MMO游戏的难度设置问题之玩家类型
作者:Tobias Heussner 我不只一次听到有人抱怨MM0游戏变得越来越休闲且越来越无聊。所以我便决定通过本文解答人们产生这种想法的原因。 几年前,MMO仍属于一种非常困难且难以精通的游戏,很少有玩家能够坚持到游戏最后。所以设计师们便决定降低这类型游戏的难度让它们变得更加容易接近,但是现在看来我们是否做得太过头了?也许真的是这样。那么我们... 阅读全文...

2011年08月25日 独立开发者划分工作和生活界限的小技巧

独立开发者划分工作和生活界限的小技巧
作者:Alistair Doulin 现在,我是个正式的的全职独立游戏开发者,生平首次全职在家开发游戏。在过去数个月的时间里,我的许多游戏开发者好友也都开始全职在家工作,部分原因是最近我们城市中的所有游戏工作室都关闭了。在家工作会面临之前并不显得很明显的挑战。今天我将列举些许自己的建议,以便诸位在保持工作与生活平衡的同时尽量多产。 我听过和... 阅读全文...

2011年07月07日 从玩家角度看社交游戏《Civ World》竞争力

从玩家角度看社交游戏《Civ World》竞争力
作者:Dean Takahashi Sid Meier制作的社交游戏《Civilization World》昨日起在Facebook开始公测。 经过逾22个月的制作,《文明》系列战略游戏社交版本终于面世。现在,我们来看看这款游戏是否值得我们等待如此长的时间。 Sid Meier是Firaxis备受尊崇的游戏开发者,也是《文明》系列游戏的制作者,此次亲自负责该Facebook游戏的编程,支持... 阅读全文...