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2015年01月20日 Polygon版2014年度最佳手机游戏列表推荐

Polygon版2014年度最佳手机游戏列表推荐
作者:Megan Farokhmanesh 手机游戏已经走了很长的一段路。曾经我们认为手机游戏只是用于消遣时间的一种简单方式,而现在的手机游戏变得更加复杂,且让我们很难再将视线从手机屏幕上移开。 尽管出现了无数手机游戏,2014年仍为我们呈现出了一些迄今为止最受欢迎的手机游戏。它们有的特别奇怪,有的引人深思或者只是单纯的有趣。以下便是我们所挑选出... 阅读全文...

2015年01月04日 女孩们并不在乎我们对Kim Kardashian的看法

女孩们并不在乎我们对Kim Kardashian的看法
作者:Patricia Hernandez 几周前我打电话给我那15岁的妹妹,想要问她关于一款游戏的一些事。 “嘿,你是否玩过Kim Kardashian的游戏?” “哪一款” “不止一款吗?” 通过电话我可以听到她的牙齿发出了啧啧的声音,我甚至可以想象电话那端的她正在对我翻白眼。 “你是指《Hollywood》那款吗?那是我几周前玩的。” ... 阅读全文...

2013年08月02日 游戏设计可适当令玩家“丧失”控制权

游戏设计可适当令玩家“丧失”控制权
作者:Ben Serviss 你玩的每一款电子游戏都与“控制”有关。如果某种媒体可以称得上是电子游戏而不是电影或动画,那么它必然包含至少一个玩家、一种允许产生交互作用的输入机制------或者说,是控制器。 为了克服挑战、进展到下一关或精通游戏,你必须控制你的周围事物,比如打败BOSS、通关、解决谜题等。如果你失去对情节的控制,那么挑战就要... 阅读全文...

2013年05月25日 分析现有游戏中常见的对乐趣元素的解构

分析现有游戏中常见的对乐趣元素的解构
我们甚至不知道一款解构不出(或者相对单一)乐趣成分的游戏是否能够持续获得用户的深度认可,哪怕现在的网页游戏中最受诟病的点鼠标看过场动画(如果前面这块烦人的进程能够一键跳过或许能够获得更多的支持)最终的意图也是晋升到特定的级别以获得除此之外能够让玩家尽可能舒展发挥自己能动价值的游戏解锁环节(比如帮会组织、竞技场),从而衍生出能够持久沉浸其中... 阅读全文...

2013年02月21日 Lucky Lady游戏工作室的“乐趣”理论

Lucky Lady游戏工作室的“乐趣”理论
作者:Sandra Wong 在Lucky Lady游戏工作室,关于游戏设计,我们认为最重要的问题是“有趣吗?”。你的游戏中可能有最精美的画面、最动人的音乐、最强大的技术、最深刻的情节等,但没有任何有趣的元素,这样的游戏并没有成功地发挥它的全部潜能(如果有的话)。 乐趣是玩家留存率、流行/推广价值和赢利的基础,所以如果你想制作一款成功的社交游戏... 阅读全文...

2012年11月24日 同孩子一起玩能够帮助我们创造出更棒的游戏

同孩子一起玩能够帮助我们创造出更棒的游戏
作者:Kyle Kulyk 在从中介业向游戏产业转变的过程中,我遇到了一件很有趣的事。有人跟我说,当你变成父母时,一切都将发生改变。当朋友在跟我描述这种感受时脸上总是会出现若有所思的神情,就好似在阐述着一则神话故事。 那时的我还不能理解这种感受。 直到几年后,当我也有了自己的孩子时,我终于理解了为什么他们不能明确地陈述出这种感受... 阅读全文...

2012年03月04日 解析游戏趣味元素之身份和故事

解析游戏趣味元素之身份和故事
作者:Tony Ventrice (在本系列文章第一部分,Tony Ventrice通过7种游戏趣味元素探讨了游戏化操作的可行性,并通过第二、第三部分论述了成长&情感、选择&竞争元素的特点,本文讨论的是身份&故事元素。) 身份(Identity) 身份描述的是呈现个体特征的属性。从字面上看,它指的是我们如何定义自己,它可以反映已知与预期特... 阅读全文...

2011年08月11日 分析游戏中风格元素和物质元素间的关系

分析游戏中风格元素和物质元素间的关系
作者:Tynan Sylvester 没有人能够完全理解整个游戏设计领域。这个领域中有着太多相互作用的元素和太多的信息,人们根本无法同时考虑。因而,没有人能够同时思考所有的游戏设计。对设计师而言,唯一可用的解决方案是概念化地将这片领域划分成可以掌控的数块,随后便可以将每个小块单独考虑。 划分游戏设计的方法多种多样。这篇文章的意图在于澄清这些... 阅读全文...