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2017年01月20日 有关游戏中不同选择间的矛盾

有关游戏中不同选择间的矛盾
作者:Kuba Stokalski 作为游戏设计师,我们总是希望在游戏中添加更多有趣的选择。而做到这点最有效的一种方法便是确保这些选择具有意义:带有价值,情感以及人们所关心的理念。就像有些人是通过故事叙述去创造具有吸引力的小说内容。但在设计系统中,真正能够呈现有意义选择的还是游戏玩法。 我们的游戏《这是我的战争》在这方面便做得很好。为什么... 阅读全文...

2016年11月18日 每一位游戏设计师都必须回答的一个问题

每一位游戏设计师都必须回答的一个问题
作者:Josh Bycer 最近我们就独立市场这一主题在Perceptive Podcast上进行了交谈。在播客中,我们的主题主要是关于游戏设计障碍以及游戏发行。而当深入交谈时我们意识到所有关于游戏设计与营销的谈话归根结底便是你必须回答的有关自己游戏的一个艰难问题。 Game-WisdomPromo(from gamasutra) 有什么意义? 如今游戏的发行数量不... 阅读全文...

2016年09月06日 设计师该如何设置游戏中的升级系统

设计师该如何设置游戏中的升级系统
作者:Josh Bycer 如果你看过我的文章便知道我是游戏设计进程系统的铁粉。例如元游戏进程系统,基于玩家的进程系统,抽象进程系统等等。而升级角色便是添加抽象进程的一种广受欢迎模式。而理解如何处理进程系统将决定着你的游戏最终的表现。 创建架构: 首先我们还是先定义我们的主题。游戏中的升级系统是一种抽象进程模式。在这里玩家的核心... 阅读全文...

2016年06月20日 为什么你的游戏同时需要内在奖励和外在奖励

为什么你的游戏同时需要内在奖励和外在奖励
作者:Matthew Jackson 萝卜白菜各有所爱 我们可能都是出于不同原因在玩游戏;有些人是想要体验探索感,有些人则想要控制或统治对手,还有些人则想要体验强大且引人入胜的游戏故事。 而不管你属于哪类玩家,所有玩家类型中都存在一个共同点,即我们都渴望获得奖励。如果没有奖励我们便不会愿意继续游戏;游戏也就失去了意义。也许这听起来再显... 阅读全文...

2016年04月06日 来自Valve的VR互动游戏设计建议

来自Valve的VR互动游戏设计建议
作者:Alex Wawro 明确如何设计玩家与VR游戏互动的方式是很困难的,特别是当现在市场上还没有多少高端VR耳机的时候。但在GDC Europe上,Valve的Yasser Malaika提醒开发者不仅应该将VR互动设计当成一种挑战,也应该将其当初是一种机遇。 VR(from ingdan) Malaika说道:“互动是VR的必要元素,你必须让用户在与VR内容进行互动时感到满足... 阅读全文...

2015年12月25日 真正考虑成功对于自己来说意味着什么

真正考虑成功对于自己来说意味着什么
作者:David Maletz 今天我登录了Steam并发现我的最新游戏《I Can't Escape: Darkness》的销量达到了666。对于一款恐怖游戏,这是一个非常吉利的数字,我对此非常欣慰。但这同时也让我想起了自己最初为这款游戏所设定的目标。现实并不如我所预期的那样。在仔细思考了自己的期许以及我对于成功和失败的定义后,我决定写下自己的第一篇事后分析文----... 阅读全文...

2015年08月14日 关于游戏是否是关于玩家选择的问题探讨

关于游戏是否是关于玩家选择的问题探讨
作者:Warren Spector 如果说有什么是每次关于游戏叙述讨论中都会出现的内容,那便是玩家的选择。 有时候,如果游戏是基于分支故事结构,那么选择可能会取决于游戏系统或机制(就像Telltale和Quantic Dream等公司采取的做法)。 有时候,在一款带有更加开放结构的游戏中,选择可能会通过玩家与模仿元素,系统和机制间的互动进行传达(就像Bethesda和... 阅读全文...

2015年08月07日 关于游戏设计中的正面的错误选择

关于游戏设计中的正面的错误选择
作者:Josh Bycer 之前我曾着眼于游戏设计中的错误选择,我谈及了所有比你所使用的无意义选择更糟糕的选择。而在本文我想要进一步拓展之前的内容去谈论同一个问题,但却是从完全相反的角度进行分析,即关于太过优秀的选择。 Beyond-Earth(from gamasutra) 正面的错误选择: 关于选择太过优秀这一理念听起来就像是一个古怪的抱怨... 阅读全文...

2014年03月26日 保持游戏平衡性并不等同于实现公平性

保持游戏平衡性并不等同于实现公平性
作者:Max Seidman 平衡并非公平 平衡经常被当成是调整数值以确保游戏公平的过程。这经常需要承担着摆脱“主要策略”(即当被选择时,策略能够帮助玩家更轻松地获胜),并确保没有一个组件远超于其它组件的责任。平衡通常也包括一些调整,就像确保首个玩家不会比其他玩家拥有更多优势等等。 这是关于平衡角色的一个非常局限的视角,主要存在一... 阅读全文...

2014年03月12日 游戏如何影响人类的未来生活?

游戏如何影响人类的未来生活?
作者:Slaton White 在如今的世界上,游戏并未拥有最棒的形象。它们被打上了玩具,糟糕的影响,邪恶等烙印,并且绝不像其它媒体那样受人尊敬。然而我相信,如果我们能够放宽视线,那么当提到游戏时公众的看法必会发生改变。许多游戏和游戏开发公司已经放宽了视线。现在我们需要做的便是让商业游戏流行起来。所以我们拥有多少机会能让现在的商业游戏发生改变... 阅读全文...

2013年12月31日 游戏设计理论的应用:内在价值

游戏设计理论的应用:内在价值
作者:Toni Sala 本文是“游戏设计理论的应用”系列文章的第三篇。(请点击此处阅读本系列第1、2篇) 在之前的两篇文章中我们谈论了《New Sokoban》中有效的游戏设计元素。而今天我们将谈论一些应该更好地应用到《New Sokoban》的较复杂的内容,即游戏中的内在价值。 endogenous value(from gamasutra) 什么是内在价值? “end... 阅读全文...

2013年12月11日 电子游戏是否真的需要交互性?

电子游戏是否真的需要交互性?
作者:Mark Filipowich Jake Rodkin是致力于《行尸走肉:第一季》的开发者和作者,在月初于纽约举办的Practice Conference上他将这系列游戏与其它Twine游戏进行了比较,他称“《行尸走肉》是世界上最昂贵的Twine游戏。”这是言之有理的。与配音和艺术指导对于游戏的重要性一样,其核心吸引力还在于文本内容。这是一款写得很棒的游戏。人们选择它的部分原因... 阅读全文...

2013年10月21日 阐述选择元素给游戏设计带来的负面影响

阐述选择元素给游戏设计带来的负面影响
作者:Soren Johnson 没有什么比玩家选择的重要性更能定义电子游戏。互动性将游戏与电影和文学等静态艺术区分开来,如果评论家指责《亲爱的艾斯特》等游戏体验“并不是真正的游戏”,那这通常都是因为它们缺少有意义的玩家选择。 然而,因为选择被游戏设计师们当成一种典范(伴随着像“授权玩家代理”和“放弃原创性”等短语),所以在开发过程中他们... 阅读全文...

2013年07月19日 分析独立游戏开发的简化主义及其重要性

分析独立游戏开发的简化主义及其重要性
作者:Nandrew 当你坐下开始撰写一本书时,你需要牢记的一大重要内容便是塑造你的表达:如果你能够用一个简短的句子去传达其他作者需要一段文字才能阐述的内容,这便说明你具有写作天分。 同样的,出色的新闻内容也是关于简短的表达:专注于要点以及对于该要点的整理,从而完整地为读者呈现出一篇简洁但却信息量足的新闻。这里的重点在于新闻简讯的清... 阅读全文...

2013年07月11日 分析暴力与冲突元素在电子游戏中的运用

分析暴力与冲突元素在电子游戏中的运用
作者:John Finderup 当电子游戏暴力出现在新闻头条时,这通常都要扯上基克族(即沉迷于网络的人)。就像美国副总统乔?拜登最近说过,现在并不存在任何法律障碍足以阻止暴力游戏。前《侠盗猎车手》和《英雄本色》的制作人Jeremy Pope在最近接受GamesIndustry.biz的采访时提出了一个与电子游戏为何需要暴力元素密切相关的词,即如果电子游戏希望能够更具有... 阅读全文...
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