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2014年07月21日 关于叙述设计方法的4大层面

关于叙述设计方法的4大层面
作者:Thomas Grip 本篇文章是关于处理游戏中的叙述设计的一种新方法----主要有4个层面。这是以我在今年3月份所发表的GDC演说为基础。该方法主要是提出一个专注于故事并确保叙述和游戏玩法相连接的工作流程。而最终目标便是创造出能够提供更棒互动叙述的游戏。 叙述基础 首先,我们需要定义“叙述”。从最基本的层面来看,叙述是关于你在... 阅读全文...

2013年06月13日 解析创造大规模游戏的种种障碍

解析创造大规模游戏的种种障碍
作者:Ramin Shokrizade 1997年,随着《网络创世纪》的出现,游戏规模变得越来越大。1999年,《无尽的任务》的发行也再次提升了游戏规模。现在,我们能够在虚拟空间里进行更复杂的社交互动,并谋得比“现实世界”中回报更高的虚拟职业。 而在2003年,随着CCP的《星战前夜》以及暴雪的《魔兽世界》的发行,产业中的“大规模”被带到了最顶峰,并且它们... 阅读全文...

2012年12月28日 解析经典平台游戏所具有的3大常见元素

解析经典平台游戏所具有的3大常见元素
作者:Radek Koncewicz 不久前我深入研究了《Scary Girl》这款游戏(并不是很有趣),我们也因此讨论了如何才能创造一款优秀的2D平台游戏,而今天我想更详细地阐述这一话题。以下我将列出一些经典平台游戏所具有的3大常见元素。这些元素不仅是造就这些成功游戏的关键,同时它们还是反复出现的共享基础。 1.动作设定 soniccddash(from significan... 阅读全文...