- 作者:Niall Taylor
什么是游戏设计?
根据Pearson的Level 3 BTEC,“游戏设计是一场白日梦。”这是关于想出一些理念的特殊卖点,并通过有趣的展示,头脑风暴会议还有市场研究数据包将这些理念传达给程序员,美术师和投资者们。这便是关于去出售你的梦。
不管游戏开发者所处的职位是什么,这些对他们来说都是很重要的技能,但即使如此这也还... 阅读全文...
- 作者:Stanislav Costiuc
在任何创造性行业中(或者说在任何行业或工艺中),很多人在特定时刻总是会对自己的创造产生怀疑,认为那只是一种衍生内容,不具有创造性,不够优秀,别人已经看过它了,必须去创造一些全新的内容才行等等。有时候当我出现这种想法时,我也发现其他人同样拥有这样的想法。我猜这是因为我们都想要在我们所身处的领域中留下印记才会出... 阅读全文...
- 作者:Charlie Cleveland
设计一款游戏总是会让人觉得在寻找属于自己的游戏。
首先你必须拥有一个理念,然后你要创造一个原型,并尝试着进行游戏。之后你需要去评估它看看你喜欢其中的什么属性以及不喜欢什么属性,并尝试着总结原因。
你同时还要注意到像别人在玩一张纸牌时脸上所露出的微笑或者他们使用某一道具的方式,再或者他们在YouTube... 阅读全文...
- 作者:Bryant Francis
本周,2K games发布了《生化奇兵》系列的HD合集,即提供给开发者以及包括我在内的作家们重新体验2007年那款科幻射击游戏的机会,并让我们能够思考它对于游戏开发世界的影响。
凑巧的是,本周我也刚玩完《山谷》,这款来自Blue Isle Studios的第一人称探险游戏,从上周五开始我们便在全新Twitch频道对其进行直播,尽管它并没... 阅读全文...
- 作者:Ajeet Singh
关于游戏制作并不存在明确的方式。
brain-game(from gamasutra)
这是一种创造性投入,并不存在精确的标准。
《Pokemon Go》便是从创造一款让玩家外出走动并锻炼身体的游戏理念而开始。《Mew-Genics》是从一个来回移动的黑色方块开始。《Goo!》则是从一些带有表情符号的圆圈而开始。可以说所有游戏都拥有自... 阅读全文...
- 作者:Jukka Hilvonen
好吧好吧,我知道你们没有时间去创造理念。你们必须专注于创造游戏,因为到最后还是游戏最重要。毕竟很多人跟你说过“理念并不值钱,执行才真正重要”。
image courtesy of gratisography(from gamasutra)
我能理解,因为我以前也是这样想的。我听过上百次同样的话。几年前当我在之前的公司中领导手机游戏的开发... 阅读全文...
- 作者:Edward Wills
已经在游戏产业待了将近10年的我见证了一些优秀的游戏发行以及一些不怎么样的游戏发行。游戏发行可能成就一款游戏也有可能摧毁它,所以在经过辛苦工作将游戏创造出来后开发者必须更加努力去执行发行工作。他们可能需要为此做出大量计划并开各种会议,而这也也需要整支团队成员的参与,包括设计师,开发者等等,并不只是广告团队的任务。... 阅读全文...
- 作者:Patrick Holleman
几年前我写了一本分析《超级马里奥世界》(1990年)中每一个关卡的书,在书里我更是明确描述了游戏中大多数关卡的系统创造方法。《超级马里奥世界》是一款经典且值得学习的游戏,并且它所传达的经验教训也适用于电子游戏设计。就像“超级马里奥世界方法”或“任天堂方法”等关卡设计便出现在各种类型的游戏中,甚至还出现于那些不是... 阅读全文...
- 作者:Thomas Henshell
我们的生活中大部分时间都在推销。不管是试图哄骗三岁的孩子去睡觉还是说服妻子去玩《炉石传说》。所以了解一些推销技巧将对你的每日生活具有帮助。
sell up down lateral(from gamasutra)
如果你想要老板给你提薪,你便是在推销一个理念。
如果你希望你的团队加班以赶在截止日期前完成工作,你便是在推... 阅读全文...
- 作者:Felipe Pepe
上个月我暂时转向了本土文化对于游戏的影响的讨论,而今天我将在此重新讨论模糊的电脑角色扮演游戏(CRPG)!
《Phantasie》系列
从70年代到80年代,关于RPG我最喜欢的一件事便是其“前沿”感,没有人拥有关于事情发展的计划,人们只是在此不断尝试不同的事物。
Douglas Wood的《Phantasie》便是其中的一款“前沿”... 阅读全文...
- 作者:Warren Spector
如果说有什么是每次关于游戏叙述讨论中都会出现的内容,那便是玩家的选择。
有时候,如果游戏是基于分支故事结构,那么选择可能会取决于游戏系统或机制(就像Telltale和Quantic Dream等公司采取的做法)。
有时候,在一款带有更加开放结构的游戏中,选择可能会通过玩家与模仿元素,系统和机制间的互动进行传达(就像Bethesda和... 阅读全文...
- 作者:Daniel Doan
1.融入其他游戏开发者
多接触那些你想要成为的类型的人。如果你的朋友是那些缺乏成功动机的人,那么你也会被传染的。就像俗话所说的那样,朋友总是能够影响你的未来。当你身边都是一些非常成功且充满进取心的人时,你便会开始具有能够获得成功的特性。你需要塑造环境去避开那些不想成长也不想改变的人。并结交那些愿意不断发展的朋... 阅读全文...
- 作者:Craig Chapple和James Batchelor
让我们着眼2014年在游戏产业中最具影响力的个人及话题人物。
2014(from develop-online)
这是游戏领域中又一重要的一年,并且在这一年里又出现了一些杰出人物。
从反对网络恶霸到开发全新类型的游戏并为别人的成功铺平道路,这里有许多值得我们分享的例子。
为了编写这一列表,我们询... 阅读全文...
- 作者:Chris DeLeon
不久前的某一天,我收到了这一信息:
“我不知道如何为游戏想出一个理念。我的问题是我不能想出一个新颖的理念。我拥有许多游戏理念,但它们其实都是源自于其他人的理念。”
这是我听过的许多尝试着开始创造游戏的人们都会遇到的问题。让我们着眼于一些避免这些障碍并回到游戏创造中的方法。
你不需要非得拥有一个... 阅读全文...
- 作者:Ken birdwell
尽管《半条命》获得了巨大的经济成功(游戏邦注:获得了年度50款游戏大奖并在全球范围内卖出了超过100万份),但是有些人注意到,它并不是一开始就是赢家----实际上,Valve在游戏上的首次尝试惨遭失败。说得好听点它只是一款中等的游戏,并带有折磨着许多游戏的经典问题。本文将讨论如何把我们最初关于《半条命》的看法变成开创性成... 阅读全文...