游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2016年09月20日 有关创造属于自己的ARG的经验教训

有关创造属于自己的ARG的经验教训
作者:Jon Gill 我和搭档在今年年初发行了我们的桌面游戏《Skulldug!》。这是我们第一个基于商业目的发行的桌面项目,并且最终结果也和我们的预期一样。我们收到了一些积极的评价,并在BoardGameGeek.com上获得了不错的评分,现在世界上有超过1000个家庭拥有我们的游戏。当然了,如果可以的话我肯定会修改其中的一些内容,但不管怎样我们这一次的尝试还算... 阅读全文...

2016年04月22日 为什么beta测试对于游戏开发如此重要

为什么beta测试对于游戏开发如此重要
作者:Tuomo Eskola 我们的下一款游戏《Hannu the Hunter》将在一个月内发行,而我们为这款游戏所投入的最后一项努力便是利用开发团队外部的beta测试者去平衡游戏。我们认为这一最终测试阶段是开发过程中最重要的阶段。这也是我们想要与你们分享我们在《Hannu the Hunter》beta测试中所获得的宝贵经验的原因。 难度是很难平衡的 当beta测... 阅读全文...

2016年03月22日 有关roguelike游戏的关卡设计

有关roguelike游戏的关卡设计
作者:Alexandre Delisle roguelike游戏中的关卡设计与传统的线性游戏的关卡设计是完全不同的。我将在下文解释其中的原因。 为了描述roguelike游戏中的关卡设计,我将使用我在iLLOGIKA所开发的游戏《Subaeria》为例。 Subaeria(from duotegame) 首先,《Subaeria》是怎样的游戏?这是一款益智行动rogue游戏。 这也是一款第三... 阅读全文...

2015年10月30日 设计出优秀游戏关卡的六大步骤

设计出优秀游戏关卡的六大步骤
作者:Catharina Bohler 关卡设计是关于发挥创造性,吸引玩家并引领着玩家走遍你的游戏。基于不同游戏类型,你设计关卡的方法以及使用的工具也会有所不同。 当独立游戏设计师需要使用《Super Mario Maker》去创造一个关卡时会发生什么?他们能带给其他新人设计师什么样的教训?这些问题便是我们在今天将要探索的内容。 几周前的一次经历鼓舞... 阅读全文...

2015年09月29日 游戏中的叙述与游戏玩法间的关系

游戏中的叙述与游戏玩法间的关系
作者:Will Nations 许多游戏玩家都会为了优化自己的游戏玩法能力而去牺牲本想进行角色扮演的愿望。就像有些玩家在特定区域会为了获得新能力或新角色而使用本来很善良的角色去背叛其他角色或因此而错过某些场景。 这里所存在的一个重要问题是关于叙述游戏玩法的不一致。即游戏的沉浸感遭遇破坏,从而导致玩家不得不去面对一些现实情况。 1.游... 阅读全文...

2015年05月19日 如何在游戏中创造更出色的难度

如何在游戏中创造更出色的难度
作者:Taylor Bair 那些穿着装甲背心的人一直用短枪朝我射击;狙击手们使用内红点瞄准具对准了我那宝贵的头盖骨;Aztecan的死亡音乐不断回荡在我那乱成一团的脑子里。于是我便打开了《神秘海域3》的菜单并向下滑动到难度选择中,然后做出了一个难以想象的选择。 我深吸了一口气并点击了“非常简单”选项。 它先后带给了我一些困扰,但却是基于... 阅读全文...

2014年12月16日 Josh Bycer谈游戏设计中的内部和外部奖励设定

Josh Bycer谈游戏设计中的内部和外部奖励设定
作者:Josh Bycer 今年,有两款截然不同的游戏发行了较大的修改补丁,它们分别是《暗黑破坏神3》和《收获日2》。它们都是基于相同的设计目的,即将人们带回游戏中去尝试全新的挑战与奖励。然而,在人们享受着《暗黑破坏神3》的乐趣时,《收获日2》却遭遇了倒彩,这也引出了游戏设计中奖励和难度设置所具有的挑战。 做出正确的修改: 在我们谈... 阅读全文...

2014年07月09日 探讨ASO策略之选择正确的关键字(2)

探讨ASO策略之选择正确的关键字(2)
作者:Szilard Szasz-Toth 我们已经在本系列文章第一篇中讨论了如何为你的应用找到具有关联性的关键字和目标用户。你应该有一个潜在关键字备选库及其相应的关键字属性(流量和难度)。现在是时候开始真正的筛选过程了。为了便于学习,本文采用了一种简单易上手的创造可靠关键字列表的指导方法。 2.明智地选择你的关键字 苹果App Store将你的... 阅读全文...

2014年02月22日 分享来自《洞穴探险》的设计经验

分享来自《洞穴探险》的设计经验
作者:Jamie Smith 我最近在Vita上再次看到了《洞穴探险》,并发现了许多让人上瘾的游戏玩法元素。如果没有严格的控制,顺畅的帧率以及精心设计的游戏玩法,它可能会搞砸了OLED屏幕。本文将着眼于分析游戏设计的5个元素,即在支持幸存者的核心挑战的同时限制玩家的挫败感并提供重玩价值。 1.复古的逻辑推进可用性 《洞穴探险》通过引用之前发... 阅读全文...

2013年12月16日 简单模式是否会毁掉一款游戏?

简单模式是否会毁掉一款游戏?
作者:Chris Dunson 当你开始玩游戏时,你必须做出一些重要的决定(游戏邦注:通过了加载画面和公司logo页面时)。挑战怎样的难度?选择简单的任务并按照自己的方式完成故事?或选择复杂的任务去挑战自己? 复杂世界一定更好? 众所周知,因为太过复杂的操作方式,很少有人在玩《Rayman》系列游戏。许多操作装置让你基于按压按键的时间长... 阅读全文...

2013年06月28日 分享解决“付费获胜”问题的3个方法

分享解决“付费获胜”问题的3个方法
作者:Yaniv Nizan 关于免费游戏的一个悖论便是,用户既想要通过花钱度过挑战,也希望游戏能够保持挑战性。这就像是吃了蛋糕后还想要留住它一样。让我们着眼于这个所谓的“付费获胜”问题,并想办法解决它。 如果你和我一样的话,你也会想拥抱那些执行了应用内部购买的用户,并给予他们整个世界。考虑到你只能从1%至2%的用户手中赚取利益,你便很难... 阅读全文...

2013年05月11日 开发者应根据整体游戏体验设置难度

开发者应根据整体游戏体验设置难度
作者:Paul Suddaby 每个玩家和游戏记者谈到电子游戏时总是不免提及该游戏的难度。最后人们的结论不是“太简单”就是“太困难”,但实际上我们应该更深入探讨这一话题,因为它的处理方式可能彻底改变玩家的游戏体验。我将在本文阐述低难度对游戏体验的多种影响。 难度的定义:玩家完成游戏体验所需掌握的技能。 family_nintendo(from gamedev.t... 阅读全文...

2013年01月25日 论述游戏设计复杂性与成功的关系

论述游戏设计复杂性与成功的关系
作者:Jacek Sliwinski 为何我要费力探讨游戏复杂性与其成功的关系?因为游戏的真实销量数量与其复杂程度似乎存在矛盾。众所周知,《俄罗斯方块》的玩法并不复杂,但它却是史上最成功的佳作之一。但会有人争辩道,《侠盗猎车手》虽然具有更高程度的复杂性,但却同样取得成功。这纯属巧合吗?或者说我们应深入挖掘,找出相关原因?接下来我将探讨这方面内容。 ... 阅读全文...

2013年01月15日 阐述非对称模式产生的效果及其融入难度

阐述非对称模式产生的效果及其融入难度
作者:Jon Shafer 对设计师而言,在玩家之间设置非对称模式是最佳且最具难度的方式。它不仅能为游戏体验增添趣味,而且完美实现这种做法能够提高重玩价值。以下我们将详细阐述非对称模式产生的效果,以及为何在游戏中融入这种模式颇具难度。 非对称模式的作用 如果游戏能为玩家提供更多新型体验,那便意味着该作具有更多重玩价值。而扩大体验... 阅读全文...

2011年11月01日 解析游戏玩法设计基础之玩法进程

解析游戏玩法设计基础之玩法进程
作者:Mike Lopez (本文从游戏玩法进程(机制、游戏时长、辅助奖励/实用奖励和难度)的计划、组织和执行入手,向读者传授如何最大化玩家的游戏体验。) 什么是游戏玩法进程? 大多数玩家大概都知道什么是难度等级,至少下意识地有这么个概念——随着玩的时间发展,游戏变得越来越困难。大多数设计师都知道在连续的关卡、任务、地图或路线(... 阅读全文...